2020 대한민국 게임백서로 알아 본 현주소 ①

국내 게임 시장의 이슈를 짚어보다
2020년 12월 21일 15시 13분 01초

문화체육관광부에서 매년 출간하는 ‘대한민국 게임백서’ 의 2020년 버전이 12월 발간됐다. 이에 게임샷에서는 2020 대한민국 게임백서의 데이터를 기준으로 몇 가지 이슈를 뽑아 봤다.  

 


 

① 매출액은 15조 넘었지만 모바일 게임에 편식집중


2019년 게임 산업 총 매출액은 15조 5750억 원에 이른다. 이 중 모바일 게임의 매출 비중은 7조 7399억원으로 절반에 가까운 규모를 보이고 있으며, 해가 지남에 따라 점차 증가하고 있다. 반대로 PC 게임 비중은 플랫폼 중 유일하게 전년과 대비해 하락할 정도로 하향세에 접어들고 있는 상황이다. 

 

이처럼 전체적인 국내 게임 시장 매출액은 갈수록 커지고 있는 상황이지만 그에 따라 모바일 게임 시장의 매출 점유율 또한 상승하고 있다. 이 말은 곧 모바일 게임이 국내 게임 시장의 절반 이상 비율로 올라가는 일도 멀지 않았다는 것이다. 

 

국내 게임 시장의 매출액은 크게 모바일 게임과 PC 게임(온라인 게임 포함), 콘솔 및 아케이드 게임 플랫폼 및 게임 유통 운영업 매출(PC방 수익 등)로 나눌 수 있는데, 하나의 플랫폼이 절반에 가까운 매출을 올리고 있다는 점은 국내 게임 시장이 현재 모바일 플랫폼에 치우쳐져 있다는 상황으로 정리할 수 있다. 

 


점점 점유율이 상승하고 있는 모바일 게임  

 

② 수치로 명확해진 게임 산업 양극화

 

2019년 기준 모바일 게임 전체 매출액은 7조 7399억이지만, 이 중 절반에 가까운 금액은 매출 상위 10개 게임이 기록했다. 

 

2019년 기준으로 국내 상위 매출 기준 모바일 게임은 다음과 같다.

 

1위 블레이드&소울 레볼루션

2위 리니지M

3위 리니지2 레볼루션

4위 피파 온라인 4M

5위 검은사막 모바일

6위 브롤스타즈

7위 왕이되는 자

8위 모두의 마블

9위 라이즈 오브 킹덤즈

10위 메이플스토리M​

 

국내 상위 매출 1~3 위의 매출액 점유율은 30.6%이고, 4위에서 10위까지의 점유율은 15.1%다. 그리고 11~100위까지의 매출액 점유율은 37.3%다. 상위 100위까지의 총 매출 점유율은 87%다.

 

문제는 상위 10위까지의 게임들이 전체 매출액의 절반에 가까운 45.7%의 매출을 기록하고 있다는 점이다. 또한 외국 게임인 브롤스타즈와 왕이되는 자, 라이즈 오브 킹덤즈 및 펄어비스의 검은사막M을 제외한 상위 6개의 게임이 모두 NC 소프트와 넥슨, 넷마블 등 일명 빅3 제작사의 게임이라는 점이다. 가장 높은 매출액을 기록하고 있는 상위 4개의 게임 역시 그렇다.  

 


2019년 매출 1위 블레이드 앤 소울 레볼루션 

 

한 마디로 대형 제작사는 풍부한 자본력과 자신들의 인기 IP를 바탕으로 하여 더 많은 이득을 거두고 있고, 간간히 대박이 나는 일이 있기는 해도 중소 제작사는 투자한 금액에 비례한 보다 적은 수익을 거두고 있다는 것이다. 

 

③ 콘솔게임 4년째 성장률 두 자리 수, 2019년 수출이 수입 앞질러 첫 흑자

 

2019년 기준으로 국내 콘솔 게임 수출액은 1억 3744만 달러, 수입액은 1856만 달러로 집계되었다. 

 

그간 국내 게임 시장에서 콘솔 게임은 일명 ‘수입 해 즐기는’ 게임이었다. 국내 제작사의 콘솔 게임 제작도 거의 없었고, 베이스가 되는 콘솔 기기 역시 국내 생산품이 전무했다. 그보다는 PC 온라인 게임과 모바일 게임에 주력 해 온 것이 국내 게임사들의 행보였다. 

 

이러한 상황에서 콘솔 및 게임을 수입만 해 즐기다 보니 지금까지 콘솔 게임의 수입액이 수출액보다 높은 것은 충분히 예견되어 있던 결과였다. 하지만 2019년 기준으로 수출액이 수입액을 넘어서면서 첫 흑자를 기록해 국내 한정으로 포화 상태에 이른 국내 게임 시장의 ‘블루오션’ 이라 할 수 있는 콘솔 게임 시장의 가능성이 더욱 커질 전망이다.

 


차세대 콘솔이 발매된 점은 콘솔 게임 시장 확대에 긍정적인 부분이 될 전망이다

 

2019년 콘솔 게임 수출액이 흑자로 전환된 데는 펄어비스의 ‘검은사막’과 '펍지'의 '배틀그라운드' 콘솔버전이 큰 역할을 했다. 그간 국내에서 제대로 콘솔 게임을 만든 작품들은 판타그램(현 블루사이드)의 ‘킹덤언더파이어’ 시리즈나 ‘N3’, 소프트맥스의 ‘마그나카르타’ 등 손가락에 꼽을 정도였고, 이마저도 마그나카르타 이후 수 년에 가까운 시간 동안 발매가 되지 않았던 것이 현실이다. 

 

하지만 검은사막 콘솔 버전이 ‘PS 파트너 어워드 2020’을 수상할 정도로 안정적인 판매량을 기록하면서(발매 초기 판매량 1위도 기록했다) 국내 게임의 콘솔 시장 경쟁력도 입증이 된 상태다.    

 

또 2019년 국내 게임 시장에서의 매출액 기준 점유율은 아직 4.5%에 불과하지만 2018년에는 41.5%, 2019년에는 31.5%의 높은 성장률을 기록했다. 앞으로의 전망도 밝은 편이며, 이에 따른 전체 게임 시장 점유율도 더욱 커질 전망이다 

  


 

게임사 입장에서도 이제 콘솔 게임 시장은 놓칠 수 없는 시장이 됐다. 지금까지는 콘솔 게임을 발매할 때 내수 시장은 포기하고 해외 시장만을 공략해야 하는 상황이었지만 앞으로 국내 시장에서의 규모가 더 커지면 내수 판매 역시 기대할 수 있기 때문이다. 

 

무엇보다 치열한 국내 모바일 게임 시장에서 경쟁하는 것에 비해 상대적으로 부담이 적다는 것이 나름의 이유가 되기도 하는데, 이 때문에 국내 게임사들의 콘솔 게임 제작도 점차 열기를 더 하고 있다  

 

펄어비스는 검은사막 콘솔 버전의 성공적인 안착으로 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 등 몇 몇 작품을 추가로 콘솔 게임 버전으로 발매 할 예정에 있고, 크래프톤 역시 ‘테라’ 와 ‘배틀그라운드’ 를 콘솔로 이식해 콘솔 사업을 영위중이다. 스마일게이트는 자사의 인기작 ‘크로스파이어’ 의 IP를 활용한 ‘크로스파이어X’를 콘솔로 발매 준비 중에 있는 등 국내 다수의 게임 제작사들이 콘솔 게임 준비 및 발매 단계에 있는 상황이다. 

 

다만 아직까지는 독자적인 오리지널 작품을 만들기 보다는 자사의 IP를 활용한 스핀오프 격 작품이나 기존 온라인 게임의 이식이 대부분인 상황이다.​ 

 

 

 

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김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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