NHN, 한일 협업 기반 글로벌 게임사업 전략 공개

2026년 09월 18일 10시 52분 21초

엔에이치엔(대표 정우진, 이하 NHN)은 '도쿄게임쇼(TGS) 2026' 기간 중 한국과 일본 게임 사업 부문 수장들의 단체 인터뷰를 진행하고, 양국 협업에 기반한 글로벌 게임 사업 전략을 공개했다.

 

NHN은 18일 일본 마쿠하리 멧세 인근 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 참석한 가운데 인터뷰를 진행했다. 이날 자리는 단순 신작 소개를 넘어, 양사의 강점을 결합해 검증된 재미를 오리지널 IP로 확장하는 협업 방정식을 조명하는 데 집중됐다.

 

▶한국의 속도, 일본의 완성도… 따로 잘하던 것을 함께 잘할 수 있는 한일 협업 모델

 

김상호 대표와 무라카미 하루키 총괄 PD는 NHN과 NHN의 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트가 최근 수년간 양국 조직의 강점을 결합하는 방식으로 협업 체계를 고도화해왔다고 설명했다. 각각의 전문성을 바탕으로 하나의 개발 사이클을 완성하는 분업 구조가 특징이다. NHN플레이아트가 이용자가 납득할 때까지 파고드는 '핵심 재미 설계'를 담당하면, NHN은 이를 조기에 구현하고 검증해 실제 플레이 가능한 작품으로 완성하는 방식이다. 기획 확정 후 속도감 있는 개발과 검증을 반복함으로써, 완성도와 속도라는 상충하기 쉬운 두 가치를 동시에 확보했다.

 

김상호 대표는 "재미의 본질을 찾을 때까지 타협하지 않는 것이 NHN플레이아트의 역할"이라며 "한국과 일본의 일하는 방식과 문화가 달랐던 만큼 초기에는 맞춰가는 과정이 필요했지만, 수년간 호흡을 맞추며 서로의 강점을 깊이 신뢰하게 됐다. 이제는 NHN플레이아트가 완성된 기획을 믿고 넘기면 NHN이 개발 단계부터 속도를 낼 수 있는 단단한 협력 기반이 마련됐다"고 말했다. 

 

NHN 개발 조직의 신속한 실행력이 더해지며 기획의 본질을 손상시키지 않고도 전체 개발 속도를 높일 수 있었던 부분도 강조했다. 김 대표는 "기획의 실효성은 직접 플레이를 통해 검증된다"며 "빠른 판단이 가능하도록 개발과 검증 사이클을 짧게 유지하는 데 집중하고 있다"고 밝혔다.

 


 

▶20년 넘게 이어온 한일 게임 사업의 발자취

 

이번 협업은 NHN이 20년 넘게 쌓아온 한일 게임 사업의 연장선에 있다는 설명도 이어졌다. NHN은 2000년 '한게임 재팬' 설립을 시작으로 한국과 일본을 오가며 게임 사업 노하우를 축적해왔다. '라인팝' 등으로 일본 모바일 게임 시장에서 성과를 확인했고, 2013년에는 일본 게임법인 NHN플레이아트를 설립하며 일본 게임 사업의 축을 마련했다.

 

양사 조직 간 교류는 정우진 대표가 NHN과 NHN플레이아트 대표를 함께 맡게 된 것을 계기로 본격화됐다. 초기 한일 행사 참관 수준에서 나아가 한일 구성원이 함께 참여하는 사내 행사 'Games Week', AI 활용 과제를 단기간에 수행하는 'AI 스프린톤', 경영진 차원에서 사업 방향과 협업 과제를 공유하는 한일 임원 워크숍, 신입 때부터 서로의 문화와 일하는 방식을 배우는 ‘한일 신입 교류회’ 등으로 교류의 형태도 다양해지며 양사 간 문화적 공감대도 함께 넓어졌다.

 

김상호 대표와 무라카미 총괄PD는 이 같은 다층적인 교류가 쌓이면서 자연스럽게 양사가 각자의 강점을 살려 하나의 게임을 함께 만드는 공동 개발 단계로 이어졌다고 설명했다.

 

▶검증된 재미를 오리지널 IP로…협업의 첫 결과물, 글로벌 프로젝트 '환상세계의 푸치포용'

 

NHN플레이아트는 그동안 ▲일본에서 3,600만 다운로드를 기록한 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ▲출시 10년차에 일본에서 누적 다운로드 2,000만 건을 넘어선 ‘#콤파스 전투 섭리 분석 시스템’, ▲지난 3월 출시 이후 꾸준히 인기를 얻고 있는 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’ 등 일본 국민 게임 반열에 오른 대형 히트작을 다수 배출해왔다. 이번 인터뷰에서 두 사람은 이러한 기획력의 성과를 소개하는 한편 NHN플레이아트와 NHN이 함께 개발한 첫 공동 프로젝트로 '환상세계의 푸치포용'을 공개했다.

 

'환상세계의 푸치포용(일본명 幻想世界のぷちぽよん)'은 차세대 오리지널 IP 확보를 위한 한일 양사의 첫 협업 결실이자, 이번 TGS 2026에서 최초 공개되는 신작 3종 중 하나다. 양사는 이 작품을 '핵심 재미 설계(NHN플레이아트)'와 '빠른 개발 실행(NHN)'이라는 양사의 첫 협력 체계가 실제 개발 과정에서 어떻게 맞물려 작동했는지를 보여주는 사례라고 말했다. 기존 흥행작에서 검증된 재미의 문법을 양사의 첫 협업 모델을 통해 새로운 오리지널 IP에도 성공적으로 이식할 수 있는지를 확인하는 과정이라는 설명이다. 국내 이용자들이 게임 소식을 접할 수 있도록 한국 공식 사이트와 SNS 채널 오픈 소식도 함께 전했다.

 

무라카미 총괄 PD는 "NHN플레이아트의 재미 설계와 NHN의 구현·검증이 결합했을 때 어떤 결과가 나올지 보여주는 사례가 될 것으로 기대한다"고 말했다. 김상호 대표 역시 "'환상세계의 푸치포용'은 협업의 결과물이자 프로세스 검증을 위한 무대"라며 "여기서 확립된 협업 방식을 향후 추진될 타 프로젝트에도 확산 적용할 계획"이라고 덧붙였다.

 


(왼쪽부터)김상호 NHN 게임사업부문 대표, 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD 

 

▶”단일 흥행을 넘어 반복 가능한 표준 협업 모델을 구축할 것”

 

김상호 대표와 무라카미 하루키 총괄PD는 한일 협업의 궁극적인 목표가 단일 타이틀의 성과가 아니라, 한일 양국 조직이 함께 게임을 만들어가는 과정에서 협업 방법을 발견하고 이를 다른 프로젝트로 확장해 나가는 데 있다고 강조했다. 현장에서는 양사가 그리는 중장기 글로벌 사업 방향, 협업 과정에서의 시행착오와 극복 방안, 향후 추가 협업 프로젝트 계획 등이 폭넓게 논의됐다.

 

한일 협업의 실효성을 높이기 위한 조직·인프라 정비도 함께 이뤄졌다. NHN은 그룹 내 일본 사업과 한일 교류를 전담하는 조직을 신설했으며, 일본어로 원활하게 소통할 수 있는 협업 전문 PM을 배치해 양사 간 의사소통을 지원하고 있다. 아울러 화상회의, 번역, 업무관리 기능을 통합 협업 플랫폼 'Dooray'로 일원화해 협업 효율성을 높였다는 설명이다.

 

김상호 대표는 "장기적인 교류와 경험의 축적 덕분에 일본 시장을 겨냥한 한일 협업 프로젝트가 성공적으로 첫 결실을 맺을 수 있었다"며 "NHN은 앞으로도 이러한 협력 구조를 지속적으로 고도화해 한일 협업에 기반한 글로벌 게임 사업 전개에 박차를 가할 것"이라고 밝혔다. 이어 "한국과 일본이 각자의 강점을 결합해 최상의 시너지를 내는 프로세스를 완성하고, NHN게임 사업의 전반에 실질적인 이정표가 될 수 있는 협업 모델을 제시하겠다"고 강조했다.

 

NHN플레이아트는 ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등 다양한 모바일 게임을 장기간 성공적으로 서비스하고 있는 NHN의 일본 모바일 게임 자회사다. 9월 17일(목)부터 21일(월)까지 열리는 이번 'TGS 2026'에 8년 만에 부스를 마련해 참가, '환상세계의 푸치포용'을 포함한 신작·서비스작 총 7종을 선보이고 있다. 상세 정보는 별도 오픈된 특별 페이지(일본어)에서 확인할 수 있다. 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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