30일 오후, 엠게임은 신작 무협 방치형 RPG '귀혼키우기'의 개발진 인터뷰를 진행했다.
귀혼키우기는 가장 믿었던 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 태화노군이 다시 힘을 되찾아가는 이야기를 그려낸 무협 방치형 RPG로, 원작 귀혼의 직업과 무공, 지역, 몬스터 등 주요 요소와 감성은 계승하면서 다양한 직업의 동료를 수집하고 구성하는 새로움을 더했다.
스테이지 기반의 자동 전투와 방치 성장을 통해 플레이 부담을 낮추고, 캐릭터와 장비, 무공, 동료 등의 성장과 새로운 컨텐츠 해금을 통해 성장 경험을 제공할 예정이다.
이번 인터뷰에는 2000년부터 엠게임에 입사해 2017년 12월부터 모바일개발본부 이사를 맡고 있는 이재창 이사, 그리고 2002년 입사해 워베인, 열혈강호2, BATTLE STEED, 퀸즈나이츠 등을 기획한 박성태 귀혼키우기 기획 팀장이 참석했다.
- 귀혼이라는 IP를 활용했다는 점을 제외하면 다른 키우기게임과의 차별점이 덜 느껴진다. 강조하고 싶은 차별점은 무엇인지?
차별점보다는 IP를 살려나가고, 차별화된 키우기를 하기보다는 안정화가 되어 있고 키우기가 가진 성장 체감 등의 강점 등을 챙기려고 했다. 덧붙여 귀혼 온라인 유저 자체가 스토리에 대해 민감하고 중요하게 여기고 있다. 이 부분에 있어서 귀혼과 같이 가기보다는 온라인과 다른 재해석한 스토리로 가기로. 키우기를 하는 유저들보다는 귀혼을 했던 유저들이 느낄만한 차별점이 아닐까.
- 원작이 있는 게임을 가져오되 오리지널리티를 가져간다면 결국 플레이에서는 귀혼에 대해 기대하는 부분이 있을 것이다. 눈에 보이는 그래픽, 인터페이스, 플레이 방식에 있어서 어떤 기준선을 갖고 있는지.
기존의 귀혼을 가져가기보다는 귀혼과 다른 느낌을 주려고 고민을 많이 했다. 그 와중에 새로운 형태의 키우기나 방치형 게임에 어울리는 전투방식을 챙기려고도 노력했다.
- 키우기 게임이라하면 손도 덜 가야하고 편의성도 중요하다고 생각한다. 그런 점에서 특별히 신경쓴 부분이 있다면?
육성과 보상에 있어서 많은 인터페이스가 들어가거나 버튼을 누르는 부분에 있어 고민을 했고, 한 번에 받기 등 UX적으로 액션을 취해야 하는 부분을 많이 덜어냈다.
- 아직 소개되지 않은 부분에서의 차별점이 궁금하다
커뮤니티, 문파 등이 예정되어 있는데, 오픈 스펙에 어느 정도까지 들어갈지 고민. 이 부분에서 차별화를 주려고 노력하고 있다.
스토리에 있어서 오픈 스펙에 들어가는 내용으로는 태화노군이 힘을 잃고 다시 성장하다 제자들을 만나게 되는데 그 부분이 업데이트로 추가될 예정이다. 그 후 제자들을 만나면서 다시 힘을 얻고 원래대로 강해진다. 그 이후 나오는 것이 레이드 같은 식으로 스토리를 풀어나가는 업데이트를 전달할 계획이다. 유튜브 채널을 통해서도 관련 스토리들을 선보이려 하고 있다.

- 신작을 낸 시점에서 괴혼 IP 팬만 아니라 새로운 유저를 확보하려는 것 같은데.
엠게임에서 과거에 서비스했던 게임들에 대한 추억이 있어야 하고, 귀혼도 우리가 파악하기엔 올드 유저들이 많다. 완전히 새로운 유저라기보다는 과거의 게임에 대한 추억들도 있고, 과거의 게임에 관심이 있는 유저들 등을 주로 타게팅하려고 한다.
- 하나의 직업을 선택해 육성했던 원작과 달리 전투대를 구성하게 된다. 몇 명으로 구성되고, 조합이 플레이에 어떤 영향을 미치는가?
지금은 본인의 캐릭터를 포함해 3명이다. 직업마다 스킬을 다르게 설정해 원거리 스킬에 특화된 영웅이 있는 식으로 스킬을 분류하고 있다. 특정 던전들을 클리어함에 있어 적절한 배치를 요하게 된다. 다른 컨텐츠에서도 특정 컨텐츠에 특화된 능력치를 분배해서 스피드가 됐든 어떤 능력치가 됐든 이를 조합해 컨텐츠를 즐길 수 있게 준비하고 있다.
- 사전예약 80만 명을 돌파했는데, 개발진이 가장 경계하는 사전예약 이탈요인이 궁금하다.
솔직히 말하면 부정적인 생각은 아직 하지 않고 있다. 보통 제가 게임을 접는 경우를 생각해보면 첫인상이 굉장히 중요했다. 기대했던 게임이 아닌 경우 바로 접게 되는데, 그런 부분을 감안해 초반 기대감이 유지되는 게임이 되도록 노력하겠다.
- 게임 내 재화로 뽑는 것과 유료로 뽑을 수 있는 것을 어떻게 분리했는지 궁금하다.
대부분 성장을 통해 얻게끔 제공한다. 동료 관련은 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 다만 하루에 얻을 수 있는 양을 어느 정도 제한하고 있다. 한 번에 몰아서 많은 양의 재화를 투입해 한번에 성장하는 방식에 제한을 두고 있는 상태.
- 주력 BM 중 하나가 코스튬으로 알고 있는데, PVP가 있는 게임에서 과거에 얻을 수 있는 한정 컨텐츠가 있다면 후발주자들이 불합리함을 느낄 수 있을텐데 서비스 장기화에 따른 불균형 등은 어떻게 대비할 예정인지.
코스튬에서는 일반 모험 모드에서 활용할 수 있는 능력치를 제공하고자 하며 PVP 자체에서 특별한 능력치를 제공하는 것은 없는 상태다. 영물 등 다양하게 능력치를 얻고 조합하는 부분에서 능력치 분배를 유도하려고 하며, 직접 캐시로 구매하는 것들은 모험 모드나 재화 획득 증가에 도움이 되는 위주로 신경쓰고 있다.
- 첫 인상이 중요하다고 했는데 키우기 등의 게임에서는 출시 초반 이상으로 장기 서비스에서 업데이트 주기가 중요하게 여겨진다. 출시 이후 업데이트 주기나 신규 직업, 지역, 스토리 계획은?
큰 업데이트는 한 달에 한 번 정도의 컨텐츠 업데이트를 생각 중이다. 공개된 동영상이 1막, 태화노군이 성장하는 내용이 2막, 제자들을 찾아가며 힘을 되찾는 것이 3막, 그리고 4막을 레이드로 생각하고 있다. 그러면서 중간중간 귀혼에서 볼 수 있던 신규 직업들을 추가할 계획이며 대형 업데이트는 방금 언급한 막 단위가 될 것으로 생각하고 있다. 이는 4~6개월 단위로 생각하고 있다.
- AI를 활용한 시네마틱을 선보였는데, 게임 내부 활용을 고민하고 있다면 어떻게 활용할 것인지, 범위와 원칙도 궁금하다.
유저 크리에이티브 요소를 추가하려다가 보류한 상태다. 유저들에게 이를 활용하게 하면서 컨텐츠로 넣었을 때의 법적인 리스크 등을 확인하고 있다. 많은 곳이 AI 활용을 이어가고 있고, 우리 또한 다양한 트라이를 하다 법적 이슈 등을 감안해 뺄 건 빼면서 진행하고 있다.
업데이트의 경우 AI를 활용한 개발 속도가 예전에 비해 훨씬 빨라졌기에 그런 부분에서는 굉장히 빠를 것이라 생각한다. 외부 요인인 법적 이슈만 해결된다면 최대한 많은 곳에 AI를 활용해 추가하고 싶다. 활용이 애매해지는 부분들이 있지만 조사해본바에 따르면 내년 초에는 법적 가이드라인이 어느 정도 잡힐 것 같아 이 부분만 명확해진다면 될 것 같다.

- AI 관련으로 게임 개발에 대한 활용을 많이 언급했는데, 게임 내 컨텐츠로 기획한 바가 있는지?
이미 사내시연까지는 한 적이 있고, 유저들이 직접 이용할 수 있는 부분이 내부적으로 개발되어 있기는 하다.
- 원작에서는 어느 파벌을 선택하느냐에 따라 일러스트나 무공 등이 바뀌었는데 이번에는 어떤 식으로 반영될까?
현재 정파와 사파 부분이 모호해진 상태라 파벌 선택은 동료와 연계해 능력치가 추가로 증가하는 정도를 준비하고 있다. 그 이후에 대해서는 생각하고 있다.
- 마을은 키우기에서 전투 흐름을 끊는 요소로 보였다.
마을은 꼭 가야하는 지역으로 만들려고 하고 있다. 키우기 자체가 혼자서 게임을 하게끔 느끼는 요소가 많아 마을에서 여러 사람이 모여 이야기할 수 있고 같은 길드가 모여 커뮤니티 활동을 할 수 있게끔 생각중이다. 마을에서 할 수 있는 컨텐츠를 다방면으로 준비한 상태다. 레이드나 무기 던전 등 파티던전 형태의 컨텐츠도 마을에서 진행할 수 있도록 준비 중에 있다.
- 과거 엠게임은 귀혼 IP로 블록체인 게임이나 web3 사업도 진행한 것으로 아는데.
블록체인은 다른 게임들도 잘 안되고 있고 사업적으로 리스크가 애매해 추세를 지켜보는 중이다. 내부적으로는 블록체인이 없어질 것이라곤 생각하지 않고 있으며 언젠가 활성화될 것이라 여기고 있다.
- PvP 컨텐츠가 나온다고 알고 있는데 이에 대한 자세한 설명을 부탁한다.
아직 PvP 컨텐츠는 개발 단계에 있어 오픈 스펙에는 반영되지 않은 상태다. 현재 계획 중인 것으로는 내가 육성한 캐릭터로 싸우는 기본적인 방식의 PvP, 빠르게 준비하고 있는 것 중 하나는 문파대전이 있다. 문파대전은 문파원 30명이 일주일간 뭔가를 걸고 컨텐츠를 진행한 뒤 마지막에 30대30으로 전투할 수 있는 컨텐츠다.
- 마을 얘기나 PvP도 그렇지만 어쨌든 다른 유저와 만나는 방식은 실시간과 비동기 두 종류로 아는데 이번 작품은 실시간을 지향하는 것인가?
마을에서 만나는 것은 실시간으로 준비중. 아무래도 이용자들의 이용 시간 때문에 문파대전 같은 경우 실시간으로 특정 시간에 모여서 하기보다 원하는 시간에 들어와 각각 해야하는 컨텐츠 소화를 하는 식으로 준비하고 있다. 어떤 유저들은 강화된 커뮤니티를 선호하고, 키우기를 주로 하는 유저들은 그런 부분을 귀찮아하는 경우도 있다. 컨텐츠의 기본 바탕을 만들 때 양립이 가능하도록 만든 뒤 최종적으로 어떻게 할지를 결정하고 있는 단계라고 생각해주시면 되겠다.
- 성장에서 육성의 축이 많고 컨텐츠도 다양한데 방치라는 방향과 안 맞을 수도 있어보인다. 양립하기 위한 노력은 어떻게 하고 있는지?
이런저런 게임을 많이 해보니 최근에 나온 게임들은 많은 컨텐츠를 한 번에 소화하며 플레이하기에 복잡하게 만들어진 게임들이 많았다. 한 번에 받았을 때 소화하기 너무 힘들고, 하루에 해치워야 하는 부담감이 너무 커서 저희는 빠른 업데이트를 통해 한 번에 많은 것을 공개하기보다 자주 컨텐츠를 제공하고 보상을 빠르게 획득해 하루에 1시간 내외로 플레이하고 방치할 수 있도록 생각하고 있다.
- 하루에 해야되는 숙제가 1시간 내외라는 것이 맞는지?
반복할 수 있는 컨텐츠가 그렇게 걸리는 것이 아니라 잠긴 것을 새로 오픈하고 게임을 진행할 때 1시간 정도를 생각하고 있다. 전반적으로 길지 않은 플레이타임으로 생각하고 있으며 숙제는 5~10분 안에 접속해서 해치울 수 있도록 생각 중이다.
- 원작이 있는 게임이지만 새로운 팬을 가져갈 생각이라면 결국 이 게임으로 뭘 보여주고, 어떤 게임으로 기억되고 싶은지 궁금하다.
귀혼을 좋아하는 유저들은 귀혼의 캐릭터를 좋아하면서도 스토리를 중요시하고 있는데, 스핀오프 형식으로 기존 캐릭터는 다 등장하지만 그 내용에는 차이를 두는 방식을 취하고 있다. 귀혼 IP를 살려나간다는 느낌을 가져갈 계획이다.

- 성장 컨텐츠나 요소는 많은데 아직 PvP 등은 오픈스펙에 들어가지 않는다. 그렇다면 성장해야만 하는 이유는 무엇인가?
그 부분에 대해서는 태화노군 이야기를 새로 만들면서 태화노군에 대해 마블의 '왓이프' 같은 형태로 태화노군이 기억을 잃었을 때 귀혼키우기라면 이렇게 진행되면 어떨까?라는 생각으로 시작했다. 플레이어가 태화노군에 대한 이야기를 알아가도록 하는 한편, PvP 등은 빠르게 업데이트할 계획이다. 모든 게임이 그렇듯 내가 제일 세지는 것을 확인할 수 있는 랭킹 관련 컨텐츠도 신경쓰고 있다. 이와 관련된 컨텐츠도 점차 업데이트할 생각이다.
- 협동 컨텐츠 부분에서 레이드와 협동형 보스 컨텐츠는 어떤 식으로 진행되나?
레이드는 4막 즈음 등장해 보스를 처치하는 형태가 될 것이며, 협동형 보스는 같이 모여 파티를 이루고 특정 던전에 들어가 게임을 같이 진행하는 형태가 될 것 같다.
- 주인공 태화노군의 이야기가 달라질 것으로 예상되는데, 기존 설정 등에서 부족한 부분을 채워나갈 수 있을 것 같다. 원작 팬들이 주목했으면 하는 부분들도 궁금하다.
현재 큰 줄기의 스토리만 만들어진 상태고, 구체화 단계에 있는 상태라 그 부분에 대해선 게임을 서비스하며 관련된 이야기를 더 풀어내보려고 준비하고 있다.
- 스테이지를 진행하다 막혔을 때 동료 등의 변경만으로도 돌파할 수 있도록 설계됐는지, 그리고 이용자가 실패원인과 개선방향에 대해 알 수 있는 정보가 고지되는지.
전자의 경우 아직 내 캐릭터를 변경할 수는 없지만 이후 내 캐릭터를 변경할 수 있게 하고 그 변경 자체를 전략으로 활용하고자 한다. 내가 어떤 원인으로 죽었는지는 시각적으로 볼 수 있으며 그에 맞춰 던전에 맞는 구성을 할 수 있게 보여주도록 UI를 정리하고 있다.
- 유저들에게 전하는 메시지
이재창 이사: 예전부터 귀혼 IP를 사랑해주시고 좋아해주시고 즐겨주셔서 정말 감사드린다. 새로 나오는 키우기도 많이 준비하고 노력하고 있으니 좋게 봐주셨으면 감사하겠다.
박성태 기획팀장: 열심히 만들었고 재밌는 게임으로 제공하고자 많이 노력하고 있다. 부족한 점도 많을 것 같고 오픈 후 문제도 많이 터질 것 같지만 그래도 최선을 다해 잘 만들 것이다. 기존 귀혼 IP들에 누가 되지 않도록 열심히 하겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net