GSOK, '2020년 한국 게임이용자 조사' 결과 발표

2021년 01월 29일 20시 46분 01초

한국게임정책자율기구(의장 황성기 한양대 법학전문대학원 교수, 이하 기구)는 지난달 온라인 설문 방식으로 진행한 2020년 한국 게임이용자 조사 결과를 발표하였다(조사 기간 : 2020.12.18.~2020.12.28.).

 

민간에서 처음으로 실시된 이번 조사는 게임산업과 게임 인식을 주제로 전국 만 10~65세 일반인 3,000명(게임이용자 2,107명(70%), 미 이용자 893명(30%))을 대상으로 진행됐다.

 

조사결과, 게임이용 시 본인인증을 경험해본 이용자(65.3%) 중, 41.2% 이 불편함을 겪은 적 있다고 응답했다. 불편함의 주요 이유로는 인증 자체의 번거로움(51.9%)이 가장 많이 꼽혔으며, 특히 본인인증 제도로 인해 게임이용을 포기한 적 있다는 응답이 66.1%로 나타나 대책 마련이 필요한 것으로 분석됐다.

 

게임을 하면서 직·간접적으로 경험해본 욕설 및 비속어 유형은 △인신공격(61.1%) △명예훼손(15.9%) △ 성차별 발언(9.3%) 순으로 나타났다. 

 

게임 금칙어 설정강화 필요성과 관련해서는 75.8%가 필요하다고 응답 다. 또한 72.9% 게임사의 적극적인 개입 필요성 응답하였고, 금칙어 선정 방식에 대해서는 개별 게임사에서 만드는 것보다 게임사 공통으로 만들어야 한다는 응답이 가장 높게 나타났다.

 

해당 내용을 종합해보면, 게임사들의 적극적인 개입을 통해 한층 강화된 공통 금칙어 설정이 필요한 것으로 보인다. 기구에서는 ‘21년 게임게시물 운영정책 가이드라인을 제정하여 발표할 예정으로 준비 중에 있다.

 

게임이용자들이 게임 광고를 바라보는 시각은 긍정(32.6%)이 부정(16.4%)보다 2배가량 높은 것으로 집계됐다. 실제로 게임을 선택하는 데 있어 절반 이상의 이용자들은 광고가 도움을 준다는 응답하였다.

 

기구 황성기 의장은 “이번 조사는 민간차원에서 처음으로 이뤄진 게임이용자 조사로서 그 자체로 의미가 있다”며 “게임산업의 지속적인 발전과 게임제작 및 마케팅을 위한 자료로 활용되기를 바란다”고 말했다.

 

한편, 2020년 한국 게임이용자 조사 보고서는 한국게임정책자율기구 홈페이지에 향후 업로드될 예정이다.

 


 


 


 


 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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