코로나19, 세계 게임 시장 규모 늘렸다...중국은 감소

중국, 하반기 들어 예년과 비슷
2021년 03월 12일 16시 25분 40초

2020년을 휩쓴 코로나19 팬데믹의 영향에 따라 게임 이용시간을 비롯한 게임 이용 행태에 많은 변화가 나타난 것으로 조사됐다.

 

유니티가 발표한 2021 게임업계 보고서에 따르면 평일에 게임을 이용하는 비율이 대폭 증가한 것으로 나타났다. 2019년까지만 해도 주말(금~일)에 게임을 즐기는 이용자와 평일(월~목)에 게임을 즐기는 이용자의 격차는 상당했으나 2020년에는 그 차이가 매우 좁혀진 것이다. 심지어 5월에는 평일 이용자가 더 많았던 것으로 조사됐다.

 


 

고해상도 그래픽으로 설명되는 HD 게임 플레이 규모는 2020년에 38% 이상 증가한 것으로 나타났다. 흥미롭게도 모바일 게임 규모는 팬데믹 직후 급격히 증가한 반면, HD 게임은 8월 이후 폭발적으로 증가한 것으로 나타났다. 모바일 게임으로 게임을 즐기던 이용자들이 HD 게임에도 관심을 가지게 된 것으로 풀이된다.

 


 

모바일 게임 이용자가 증가하면서 광고 노출 및 관련 수익에도 변화가 나타났다. 작년 3월 락다운 이후 게임 내 결제 비율이 증가한 것은 물론, 2020년 전체 모바일 게임 광고 매출은 전년에 비해 8% 이상 증가했다. 특히 첫 날 게임 내 결제 비율은 2019년 대비 50% 이상 증가한 것으로 나타났다.

 


 

게임 개발자들은 플레이어가 즐겁게 참여할 수 있는 신규 콘텐츠 제작을 가장 중요하게 여기며, 새로운 콘텐츠 제작을 통해 신규 매출을 창출한 것으로 나타났다. 라이브 멀티플레이어 게임의 대규모 신규 콘텐츠 업데이트가 이뤄질 경우 최대 동시 이용자 수가 평균 11% 이상 증가했다.

 

또한 2020년에는 플레이어가 소유한 시스템에 관계없이 함께 즐길 수 있도록 모든 플랫폼을 아우르는 경험을 제공할 수 있느냐에 따라 게임의 성공 여부가 좌우되었다. 2021년에 접어들면서 확장 가능한 크로스 플랫폼 솔루션이 멀티플레이어 게임의 성공에 필수적인 요소라고 생각하는 개발자의 비율이 응답자의 96%에 달하는 것으로 나타났다.

 

한편, 중국의 경우 게임 이용자 규모가 세계적 추세와는 매우 다른 양상을 보였다. 초기에 코로나19를 강력하게 통제하면서 '종식'을 선언한 중국은 9월 이후 게임 이용자 규모가 급격히 줄어들면서 예년과 비슷한 수치를 보였다. 보고서는 "중국의 경우 스포츠나 다른 여가 활동 등 일상 생활이 가능해지면서 게임 이용 규모가 감소 된 것으로 보인다"고 분석했다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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