임훈 리드디자이너, '프라시아 전기'에서 공성전 대중화를 꾀하다

NDC2022 2일차
2022년 06월 09일 12시 46분 56초

넥슨개발자컨퍼런스2022 2일차인 9일. 이 날도 인상적인 강연들이 많이 포진해있었다.

 

넥슨코리아 신규개발본부 프라시아 전기 개발팀의 임훈 리드게임디자이너가 연사로 나선 전쟁 MMORPG의 코어유저층 확대를 위한 게임 디자인 고찰 강연에서는 공성전의 대중화를 위한 프라시아 전기의 방법론에 대해 들어볼 수 있었다.

 

 

 

전쟁 MMORPG는 리니지 시리즈나 오딘과 같은 PVP가 활성화 된 게임들을 말한다. MMORPG의 다양한 재미인 성장과 내러티브, 보상, 사회성 및 퍼즐과 조작 등을 전쟁 MMORPG에서도 느낄 수 있다. 가장 부각되는 재미라면 사회성이라고 할 수 있다. 사회성과 관련된 재미는 친목이나 거래, 자기 과시, 그리고 전쟁 요소가 있다. 스포츠성 PVP가 아닌 내러티브가 있는 전투와 전쟁이 코어 유저층에게 어필하고 있는 실정이다.

 

내러티브가 있는 전쟁이 생기는 시스템 디자인은 채널이 없는 월드를 구성해 하나의 차원으로 월드가 구성되면서 자원량이 제한되어 있다. 또한 시스템 룰을 단순화하여 게임 마스터가 적용하는 시스템을 최소화해 단순한 시스템을 기반으로 유저가 규칙을 만들고 다른 유저는 규칙을 탄압으로 여기게 되는 경향이 생긴다. 이렇듯 자원의 희소성이 유저 사이의 경쟁을 만들고 만인의 만인에 대한 투쟁 상태가 될 수 있으며 시스템의 단순성이 유저가 게임의 규칙을 생성하도록 유도하면서 사회 계약을 필요로 하게 된다.

 

전쟁 MMORPG와 타 MMORPG는 명확한 차이가 있다. 전장과 보스 던전이 인스턴스 형식으로 제공되는 MMORPG와 달리 전쟁 MMORPG는 필드에서 컨텐츠가 진행되며 아군이나 적군은 매칭 기반이 아닌 혈맹과 결사, 연맹 등의 유저 커뮤니티 기반으로 아군이 형성되고 적군은 적대 유저 커뮤니티 위주로 형성이 된다는 것 역시 전쟁 MMORPG의 특징이다. 더불어 보상도 등수 기반의 보상을 지급하는 MMORPG와 달리 전쟁 MMORPG는 한정된 자원의 독점 차지라는 결과를 불러낸다. 리니지에서의 유저 통제 같은 모습을 생각할 수 있다.

 

독특한 재미를 가진 전쟁 MMORPG는 문제점도 있다. 앞서 언급된 컨텐츠 독점 현상으로 빈익빈 부익부 현상이 발생할 수 있다. 경쟁과 PVP가 큰 재미를 주지만 동시에 큰 피로감을 주는 플레이 스타일을 추구하고 있기에 소소한 컨텐츠로 생활감을 주는 것은 경쟁 플레이와 상충되니 최상위 유저들도 반복되는 경쟁 컨텐츠에 피로감을 느끼기 쉽다.

 

프라시아 전기는 전쟁과 MMORPG의 게임성에 집중하되 다음 세대의 전쟁 MMORPG라고 할 수 있는 디자인을 목표로 하여 어떻게 전쟁과 MMORPG의 게임성을 확장할 것인가 라는 고민을 갖게 되었다. 이는 앞서 이야기했던 것처럼 MMORPG 내 사회성이나 내러티브가 있는 정쟁을 전쟁 MMORPG의 핵심 재미로 판단해 결사(커뮤니티) 기반의 경쟁 및 협력 플레이의 확장이 재미를 늘리고 코어 유저층을 확대할 것이라 여겼다. 더불어 유저의 권능을 확장해 그들의 권력이나 세력, 능력을 질적 향상해주면 전쟁 MMORPG의 재미도 확장될 것이라는 판단을 내리게 됐다.

 

권능의 질적 향상은 심리스 월드 위에 결사가 지배 가능한 영지를 제공해 땅을 지배한다는 원초적 즐거움에 개인 성장의 발판이 되는 핵심 요소를 주는 것으로 충족시킨다. 또한 지배 영지의 세금이나 판매 상품 조정, 주둔지 경영과 일부 사냥터 난이도 조정 등 다양한 부분을 컨트롤할 수 있게 해 결사와 개인의 게임 내 영향력을 키웠다. 이런 영지 경영과 결사 연구를 통한 상위 컨텐츠 오픈 기능을 마련해 경영 플레이 자체도 경쟁 플레이에 영향을 줄 수 있는 컨텐츠로 만들어 컨텐츠 단순화를 탈피했다. 또한 공성전이나 침식 등 게임 컨텐츠들을 원하는 시간에 할 수 있도록 자유도를 부여해 더 흥미로운 전쟁 내러티브가 가능하도록 했다.

 

자원의 희소성에 따른 자연스러운 컨텐츠 통제 및 독점 현상은 전쟁 MMORPG의 문제점으로 대두되었는데, 권능을 추가하여 확장하더라도 최상위 유저층에게만 혜택이 돌아갈 수 있는 문제가 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위한 권능의 양적 확장으로 20개 이상의 더 많은 영지를 제공하고, 영지마다 다른 파밍 요소와 사냥터를 제공해 서로의 영지가 상호 보완적이 되도록 설계했다. 여기에 경영 자원의 결사간 교역을 할 수 있게 해 프라시아 전기에선 더 많은 결사들이 필요하도록 설계되었다.

 

또한 물리적 거리를 확보해서 과도한 독점이 이루어지지 않도록 했다. 필드가 넓어도 실제 거리를 무시한 채 순간이동 등을 사용하면서 물리적 거리를 줄이는 플레이를 한다면 일부 결사가 너무 넓은 범위의 통제권을 가지게 되는 문제도 있으며 기습전략도 활용할 수 없으니 프라시아 전기에서는 최소한의 편의와 니즈를 제외하곤 물리적 거리를 유지하는 선택을 했다.

 

프라시아 전기는 유저들이 땅을 소유하고 통치하는 경험을 현실감 있게 살리고 직접 건설한 거점에서 전투를 하여 강렬한 몰입감을 주는 전쟁 MMORPG를 추구하고 있다. 이를 위해 결사의 권능에 질적 향상과 양적 확장을 꾀했으며 결사간의 다이나믹을 유지하며 더 많은 결사가 활약할 공간을 형성해 더 많은 유저층이 전쟁의 내러티브를 즐길 수 있고 진정한 공성전의 대중화를 이룰 수 있을 것이라는 판단이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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