새로운 RTS 표방, 스타2 개발자들의 신작…'배틀에이스' CBT

독특한데 단조로움은 개선해야
2024년 07월 02일 00시 17분 46초

언캡드 게임즈가 개발하고 있는 모두를 위한 새로운 PC RTS '배틀 에이스'가 지난 26일부터 베타테스트를 개시했다.

 

배틀에이스는 누구나 쉽게 즐길 수 있지만 마스터하기 어려운 RTS를 표방하고 있는 신작으로 혁신적인 인터페이스와 군대를 제어하고 기동하는 재미가 극대화된 모습으로 글로벌 게임 팬들의 이목을 집중시킨 바 있다. 이번 테스트에서는 40개 이상의 유닛을 활용할 수 있고 출시 시점에는 약 50개 이상의 유닛이 공개될 예정이다. 클로즈 베타 테스트 빌드를 기준으로 스팀을 통해 테스트가 진행됐으며 한국어를 진행했다.

 

한편 배틀에이스를 개발한 언캡드 게임즈는 텐센트를 모회사로 삼은 중국 개발사로 블리자드 엔터테인먼트 출신 데이비드 킴을 비롯해 스타크래프트2 개발자들이 설립한 개발사로 알려져있다.

 

 

 

■ 별다른 진영 구분 없는 RTS

 

스타크래프트 시리즈, 워크래프트 시리즈, 에이지 오브 엠파이어 시리즈 등 이름 있는 RTS를 언급하면 항상 따라서 떠오르는 요소가 있다. 종족이나 진영 시스템이다. 플레이어는 해당 시리즈의 RTS를 플레이할 때 각각의 개성을 살린 유닛들이 존재하는 진영을 고르고 자신에게 잘 맞는 자신있는 진영을 찾아가는 과정을 거치게 된다. 그것이 종족이건 국가건 그 과정 자체가 재미있는 게이머들도 있을 것이다. 배틀에이스에서는 그런 진영 시스템이 따로 존재하는 것이 아니라 유닛을 세팅하는 식이다.

 

세계관 관련 설정도 게임 내에서는 알기 어려운 편이다. 게임을 시작하면 애니메이션 스타일의 영상을 보여준 이후 처음 보는 수염 안경 아저씨가 플레이어를 에이스라 부르며 네 실력이 꽤 괜찮다곤 들었는데 난 최고랑만 일하니까 네 실력 좀 직접 봐야겠다는 말을 건넨 이후 게임 내 스토리 전개가 사실상 없다. 정식 서비스에서는 어떻게 될 지 모르겠지만 이번 테스트에서는 심플하게 플레이어와의 전투만을 컨텐츠로 제공하고 있으므로, 스토리를 알기보다는 바로 배틀을 즐기는 게임으로 생각된다. 그렇다고 게임에 스토리가 전혀 없는 상태로 개발된 것은 아니다. 공식 홈페이지에서 게임의 스토리를 확인할 수 있었다.

 

설정상 배틀에이스의 세계는 2651년 태양계를 점령한 인류가 대혼돈의 벼랑 끝에 선 상태로 태양계를 넘어서려는 인류의 야망이 광활한 우주에 막혀버렸고, 순간 이동 기술의 중대한 진전에 따라 전쟁 방식 또한 정교한 드론 전쟁으로 바뀌어 배틀 에이스라 불리는 용병대장이 전술적 드론 전투 대가로 부상했다는 것. 플레이어는 그런 배틀 에이스가 되어 태양계 전역에서 벌어지고 있는 전쟁에 참여하는 것으로 1v1이나 2v2 방식의 전투를 벌이게 된다. 언캡드 게임즈는 이런 설정을 통해 플레이어가 배틀에이스를 플레이하는 배경을 설명하고 있다.

 


 


 

 

 

■ 단순, 특이한 방식의 전투 UI

 

새로운 PC RTS라고 자평할 정도로 차이가 있는지 궁금해서라도 배틀에이스의 클로즈 베타 테스트를 체험해봤는데, 확실히 기존 RTS의 보편적인 스타일과는 약간 다른 느낌을 선사하는 신작이었다. 일단 게임의 구조가 기존 유명 RTS들에 비해 복잡하지 않고 단순화 되었으며 게임 플레이 화면의 UI 또한 익숙한 RTS 스타일에 약간의 변주를 준다는 느낌이다. 전체적인 게임의 흐름을 축약해서 설명하고자 한다면 대략 한타 후 몰아치기라고 할 수 있다. 매치 한 번이 10분 정도로 짧고 한 번 큰 싸움이 벌어진 뒤에는 패배한 쪽이 밀려드는 상대방의 유닛을 막아내기 상당히 어려워지기 때문이다.

 

양 쪽의 플레이어는 상대방의 자원 기지를 파괴하거나 본진의 코어 건물을 파괴하면 승리할 수 있다. 시간 내에 결판이 나지 않으면 막바지에 표기되는 퍼센티지가 높은 쪽 플레이어가 승리한다. 유닛은 코어 기지에서 생산되며 자원 기지를 추가로 지어 자원습득 속도를 향상시킬 수 있고 시설 업그레이드를 통해 생산 가능한 유닛의 종류를 늘릴 수 있다. 다만 시설 업그레이드인지라 추가로 건설되는 건물은 자원 기지만 존재하며 따로 건설업무를 하는 유닛도 없다. 거기에 업그레이드에는 시간이 소요되지만 유닛 생산은 버튼을 누르는 즉시 생산되는 방식이라 자원이 부족한 것이 아니라면 병력 증강을 기다릴 필요가 없다.

 

또, 키보드의 ~ 버튼을 눌러 현존하는 모든 유닛을 일시에 선택할 수 있고 소위 어택땅이라고도 부르는 공격 명령을 내려 경로상의 적들과 싸우며 목적지까지 이동시킬 수 있다. 물론 개별적으로 유닛들을 선택해 조작하는 것도 가능하며 Tab 버튼 한 번으로 유닛 선택이나 건설 및 생산 탭으로 손쉽게 UI를 전환할 수도 있다. UI랄 것이 이런 정도 뿐인지라 플레이어는 온전히 유닛 생산과 시설 업그레이드 또는 자원 기지 확장 정도만 생각하고 전투에만 신경을 집중하게 된다.

 


 


 

 

 

■ 특이하지만 아직 단조로운 느낌

 

배틀에이스의 클로즈 베타 테스트를 처음 체험하면서 느낀 것은 확실히 특이한 부분이 있는 새로운 RTS라는 것이었다. 앞서 언급한 것처럼 플레이어들은 유닛 생산과 싸움 자체에만 집중할 수 있는 느낌이고, 게임 도중 사용하는 UI도 단순화했다는 점이 편리했다. 여기에 더욱 특이한 것은 게임에서 사용할 유닛을 미리 유닛 덱에 세팅하고 플레이한다는 점이다. 플레이어는 8칸의 덱에 각기 다른 유닛을 세팅하고 게임에서 실제로 사용할 수 있다. 이 유닛은 게임 플레이 재화를 사용해서 구입할 수도 있지만 몇 개는 로테이션 형식으로 기간 무료 제공되기도 한다.

 

별도의 선택 가능한 종족이나 진영을 두는 것이 아닌 이런 덱과 유닛 시스템으로 모든 플레이어가 각기 다른 개성을 보일 수 있도록 구성한 것이라 추측되는 부분이다. 그런데, 실제 플레이어들과의 플레이에서는 아직은 좀 단조로운 게 아닌가 싶은 생각이 든다. 하위 랭크에서 최상위 랭크 플레이어는 서로 다른 전략 양상을 보여줄 수도 있겠지만 앞서 언급했던 것처럼 게임의 흐름 자체가 한타와 몰아치기 한 번으로 결판이 날 공산이 크다는 부분에서 전략적 다양성이 조금 줄어드는게 아닌가 싶은 것. 그리고 상위권 플레이어가 되어 수싸움을 하기 전에 단조로운데? 라는 생각이 들면서 과정에서 포기해버린다면 의미가 없지 않겠는가.

 

실제로 유닛을 생산하다가 참지 못하고 먼저 공격해오는 플레이어를 막아낸 뒤 그대로 유닛을 끌고 바로 적의 코어를 치며 계속 유닛 생산으로 병력을 증강해주니 상대 플레이어가 제대로 손도 쓰지 못하고 압도된 상태로 게임이 끝나는 경우가 꽤 있었고 아예 한참을 끌어모으다 크게 한 번 싸운 뒤 이긴 쪽이 병력으로 눌러 경기를 끝내는 양상이 주된 흐름이었다. 거기에 길목이 은근히 좁은 편이라 덩치가 상대적으로 큰 유닛은 작은 원거리 유닛이 자동으로 길게 늘어서면 막혀서 진입하질 못하므로 직접 길을 터 근접 유닛을 전방으로 끄집어내야 효율을 뽑아낼 수 있었다.

 

유닛 생산과 전투까지의 속도감은 괜찮은 편이고 신선한 방식으로 RTS에 접근했지만 아직 한 번의 싸움에서 기울어버린 전세를 뒤집을 방법이 거의 없어보인다는 점이나 단조로워 오래 플레이하면 재미를 느끼기 점점 힘들어진다는 점 등은 보완해야 하는 문제라 생각된다. 또, 1v1은 굉장히 빨리 매칭되는 편이었지만 2v2는 10분 이상 매칭이 성사되지 않아 사실상 플레이가 어려운 편.​ 

 


 


슬롯마다 세팅할 수 있는 유닛이 다르다.

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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