[컨콜] 엔씨, 비용효율화·자율성 스튜디오체제로 돌파구 마련

3분기 매출 4,019억·영업손실 143억
2024년 11월 04일 18시 24분 32초

엔씨소프트는 4일 오후 2024년 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.

 

엔씨소프트 3분기 매출액은 4,019억 원으로 전분기 대비 9% 증가했으며 전년 동기 대비 5% 감소했다. 영업손실은 143억 원으로 전분기, 전년 동기 대비 적자전환했다.

 

게임별 매출구성으로 보면 모바일 게임 매출은 리니지M의 약진으로 전분기 대비 16% 증가한 2,534억 원을 기록했으며 총 매출 대비 비중 63%를 차지했다. PC 온라인 게임 매출의 경우 전분기 대비 6% 감소한 807억 원이며 총 매출 대비 비중 20%를 차지한다.

 

지역별로는 한국 매출이 전분기 대비 19% 증가해 2,862억 원을 기록했다. 이는 리니지M 성과가 매출 성장을 견인한 결과다. 해외 및 로열티 매출은 전분기 대비 10% 감소한 1,157억 원이다. 전체 매출의 29%를 차지했다.

 

 

 


 

 

 

엔씨소프트 홍원준 CFO는 실적 발표 이후 "여러모로 시장에 실망을 안겨드려 죄송하다"며 현재 처한 상황에 대해 회사가 어떤 방향성을 취하고 있는지에 대해 언급했다.

 

신작 흥행과 기존 IP 매출 지속성을 추구해 성장시키는 것과 현재 항상 고정비 비중이 높은 측면을 어떤 방식으로 개선을 꾀할지에 대해 그는 기존과 다르게 다각화 된 신작 포트폴리오를 적극 추진하면서 장르 측면에서도 RPG, 전략, 슈팅, 서브컬쳐, MMO 등에 손을 뻗치는 한편 플랫폼에서도 PC, 콘솔을 비롯한 다각화에 힘쓰고 있다고 밝혔다. 우선 올해 4분기 선보일 저니 오브 모나크에 큰 기대를 가지고 있으며 흥행에 대한 자신감을 가지고 있다고 언급했다.

 

다각화 된 장르는 내부에서 충분히 축적된 경험과 실력이 있음을 확인해 이를 기반으로 준비되고 있다. 덧붙여 외부 스튜디오와의 협력을 통한 퍼블리싱을 통해서도 외연을 확장하는 시도를 같은 중요도로 다룬다. 외부적으로 내부 스튜디오와 외부 스튜디오 사이의 평가가 있을테니 경쟁을 통한 발전이 있을 것이라 판단한 것.

 

25년에는 5종의 신작이 출시될 예정이다. 기존 공개했던 내부적으로 큰 기대작 3종 아이온2, LLL, 택탄에 더불어 최근 발표된 외부 투자처 빅게임 스튜디오의 브레이커스 언락 더 월드, 기존 IP 기반으로 글로벌 시장을 노리는 신규 장르 게임 1종이 추가됐다. 여기에 외부 IP나 협력, 투자를 통해 문로버, 빅게임 외에도 국내와 해외 각 1개소에 투자 및 판권계약을 시장에 발표할 계획이다. 이들 중 한 작품은 25년 중 출시될 계획이다. 글로벌 퍼블리싱의 경우 TL의 성과에 근거해 같은 기준으로 적절한 퍼블리셔를 찾는다면 엔씨소프트 자체가 아닌 외국 퍼블리셔를 통해 출시를 추진할 계획이다.

 

아이온2는 최근 빌드 기준 TL과 마찬가지로 글로벌 시장을 타깃으로 하며, 게임 디자인이나 컨텐츠, BM, 마케팅 전략이 기존 출시작들과 확연히 다르다고 명확히 했다. 구체적인 특징은 25년 이후 공식적인 마케팅 활동을 통해 공개할 예정이다. 예를 들면 다양한 컨텐츠를 탐험하는 것만으로 최고 레벨을 달성할 수 있는 게임으로 디자인하면서 경쟁보다는 즐기는 것, 성장하는 것에 초점을 맞춰 PVE 컨텐츠 비중이 높다고 덧붙였다. 출시 후 컨텐츠 규모와 퀄리티 측면에서 새로운 기준을 정립하는 게임이 될 것으로 기대 받고 있다.

 

기존 게임은 최근 리니지M 리부트 월드의 흥행으로 4분기에도 지속 강세를 보일 것이라 판단했다. 금액적으로는 크지 않지만 블레이드&소울 NEO도 6년 내 최고의 트래픽을 달성하는 성과를 보였다. 리니지2M도 고객 니즈에 부합하는 신규 서버 출시를 통해 매출 안정화를 이루고 있다. 이에 대해 홍 CFO는 "고객의 마음과 시각에 입각해 기존 IP에 숨겨진, 발현됐어야 할 가치를 회복하는 데에 중점을 두고 있다"고 덧붙였다.

 

기존 IP 중 리니지는 MMORPG로만 놔두기엔 리니지 IP의 가치나 잠재력이 너무 큰 것 같다며, 아이온, 블레이드&소울 등의 IP를 MMORPG로만 묶어두지 않고 신규 장르의 게임으로 개발하는 것에도 심혈을 기울이고 있다는 상황이다. 이는 개발자들이 전원 MMORPG에 관심이 있는 것이 아니고, 다른 장르를 하고 싶어 하는 이들도 있으므로 이에 대한 기회를 주려는 움직임이라 설명됐다.

 

또한 TL에서처럼 유저의 목소리와 요구사항을 지속적으로 반영하는 변화한 방식을 계속 다른 게임에도 적용할 계획임을 밝혔다. 전문 개발 스튜디오 체제로 변화를 꾀하고 있는 가운데, 이를 내부의 게임에 대한 기대 수준과 평가의 벽이 굉장히 높아 좋은 점도 있지만 시간 등의 측면에서 아쉬운 부분이 많았다며 신규 IP의 속도감 있는 전개를 위한 변화라고 설명했다. 신규 IP는 전문 스튜디오 체제로 진행될 예정이다. 스튜디오 체제가 되더라도 중요한 이슈 등은 본사 신작 평가 위원회의 협의 하에 진행될 계획이다.

 

스튜디오 체제 전환은 이를 통해 얻을 긍정적 측면이 높았다고 판단됐다. 책임과 보상을 얼마나 명확히 하느냐, 그 과정에서 얼마나 창의력과 도전 정신을 육성할 수 있는지, 그리고 새로운 컨텐츠를 얼마나 빠르게 전개하는가가 핵심이라 판단하므로 그런 측면에서 모든 것이 본사에서 묻히는 상황으로 진행한다면 창의적 컨텐츠의 스피디한 전개가 구조적으로 쉽지 않아 그런 측면에서 이것이 성공해야만 한다는 입장이다. 현재 단계에서는 생존하는 것을 가장 중요하게 꼽았다. 그렇기에 자율성이 부여될 예정이며, 대신 명확한 책임도 따를 것. 또, 자율성이 있더라도 기본적인 키 마일스톤 등은 유지될 예정이다. 이에 대해서는 책임과 보상이라는 원칙이 지켜지려면 본사에서 개발되고 있는 다른 게임과도 형평성이 이루어져야 하기 때문이라고 설명했다.

 

비용 효율화를 위해서는 개발 중인 프로젝트 6종을 중단하고, 일부 조직이 정리되었으며 전사적 희망퇴직이 시행되고 있는 상황이다. 엔씨소프트의 고질적인 영업 레버리지에 회사 실적이 좌지우지되는 경향이 너무 강하기 때문에 이를 낮추려는 노력을 기울이고 있다. 25년부터는 새로운 비용구조를 통해 더는 레버리지에 희생되지 않는 체제를 구축하는 것이 목표다. 이와 관련된 모든 것은 4분기 내로 마무리 되도록 진행된다. 현재 4천 명 이상의 인원이 내년 중 3천명 대로 정리될 전망이다.

 

홍원준 CFO는 공동 대표 2인의 사내 메시지의 내용처럼 현재 상황을 굉장히 엄중하게 생각하고 있고, "과감한 결단으로 변하지 않을 경우 회사의 미래가 없다는 각오로 여러가지 변화를 추구하고 있다"고 운을 뗐다. 이어 "어려운 시간이지만 25년부터는 시장과 투자자들에게 희망을 줄 수 있는 목표들을 지속적으로 추진할 것"이라며 "기존 이슈를 되돌리기 위해 뼈를 깎는 노력을 하면서 본업에 충실해 좋은 성과를 지속적으로 선보이도록 노력하겠다"는 발언을 끝으로 실적발표를 마무리했다.

 


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조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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