프로젝트 오버킬, '스토리적인 부분이 원작과 가장 큰 차이'

넥슨 '프로젝트 오버킬' 기자 간담회
2024년 11월 14일 14시 17분 21초

지스타 첫날, 부산 벡스코 제 2 전시장에서는 많은 던파 팬들의 기대를 한몸에 받고 있는 '프로젝트 오버킬' 과 관련한 기자 간담회가 열렸다. 이 자리에는 네오플 '윤명진' 대표 및 던전 앤 파이터 '박정환' 크리에이티브 디렉터가 참석해 게임에 대한 궁금증을 풀어 주는 시간을 가졌다.

 


 

네오플 윤명진 대표는 '오버킬과 관련된 이야기를 하게 되어 굉장히 기쁘게 생각한다'며 세계관의 확장을 목표로 제작중이라는 말로 서두를 시작했다. 박정환 디렉터 역시 '오버킬 프로젝트는 원작의 세계관을 발전시키는 프로젝트다. 앞으로 많은 관심 가져 주시면 감사하겠다'며 인사말을 마무리 했다.

 

이후에는 다양한 질문에 답하는 시간이 이어졌다. 

 

- 이 프로젝트를 하게 된 계기나 지향점이 있다면?

 

윤명진: 원작이 오랜 시간 서비스를 했다. 하나의 게임에서 모든 이야기를 다 보여 드리기에는 부족하다고 생각했다. 원작이 취향을 많이 탄다고 생각해서 더 다양한 이들에게 던파의 세계를 알리고 즐겨 주시기를 원했던 것이 크지 않았나 싶다. 원작의 전투 방식을 지향하지만 더욱 풍부한 즐거움을 얻을 수 있도록 만들고 있다. 


- 오랫만에 게임이 공개가 됐다  

 

박정환 :  던파의 후속작 개념으로 접근하다 보니 이를 조금 더 발전한 형태로 만들고자 했다. 모든 플랫폼에서 최적의 조작감을 느끼게 하고 싶었다. 8방향이라는 부분은 원작과는 다른 차이점을 만들고 싶었다. 3D 게임이라는 것이 할 수 있는 의미 있는 것들이 있었다. 원작이 2D 기반이다 보니 할 수 없었던 것을 이번 작에서 녹이기도 했다. 던파처럼 보이도록 노력했다.

 

윤명진 : 사실 정보가 많이 공개되지는 않았다. 게임을 맏게 된지 오래 되지는 않았지만 많은 부분을 바꿨고, 그렇다 보니 중간에 보여 드리기가 애매했다. 기대하는 분들이 많았을 것 같다. 그래서 아직 부족한 상태지만 지금까지 기다려 왔던 분들에게 이런 방향성을 가지고 만들었다고 보여 드리고 싶었다.

 


 

- 시연 버전에서 넨마스터와 웨폰 마스터를 체험할 수 있었다. 이 작품의 전작 시스템이 궁금하다.  원작과 오버킬의 가장 큰 차별점이 있다면?

 

박정환 : 이 게임은 전직 시스템의 채용을 생각하고 있지 않다. 초반 구간의 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이러한 부분을 약화시키는 느낌이 들었다. 그래서 전직 시스템을 넣지 않을 생각이다. 가장 큰 차이점이라면 시간대적인 차이, 스토리적인 차이가 가장 큰 부분이 아닐까 싶다. 


- 시연 버전에 대한 만족도는 어느 정도라고 생각하는가

 

윤명진 : 노코멘트 하겠다. 현재 버전이 높은 만족도를 줄 것이라고 생각하지는 않는다.  특히 전투적인 부분을 많이 수정했고, 이 작업이 현재 진행중이기 때문에 평가를 하기는 어려운 것 같다. 

 

-  원작과 비교해 캐릭터 외형이나 코스츔은 어떻게 다를까

 

박정환 : 아바타 시스템은 원작의 상당한  장점이었다고 생각한다.  현재 아바타 시스템에 공을 많이 들이고 있다. 3D 게임 중에서는 원작과 가장 비슷한 아바타 교체 시스템을 생각중이다. 

 

윤명진 : 원작의꾸미는 재미를 가져오면서도 그 선을 적절히 유지하는데 공을 많이 들이고 있다 

 

- 대시 기능이 없는데 앞으로 추가할 생각이 있는지 궁금하다

 

박정환 : 대시의 경우는 사실 다양한 고민을 했다. 다만 모든 플랫폼으로 발매가 되는 상황에서 모든 플랫폼에 비슷한 조작감을 맞추기가 어렵다고 생각해 현재 버전에서는 대시를 넣지 않았다. 앞으로 변경될 여지는 있다.

 

- 현재 개발 진척도가 궁금하다

 

윤명진 :  개발된 컨텐츠나 리소스는 상당히 많지만 다양하게 이를 조합해 보고 있는 중이라고 생각하면 될 것 같다. 출시가 가능한 퀄리티라고 아직은 생각하지 않기에 출시 시기에 대해서는 정확히 말하기 어려울 것 같다 

 

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김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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