단순함 속 빛나는 전략과 조작의 재미, 발할라 서바이벌

[리뷰] 발할라 서바이벌 지스타 시연버전
2024년 11월 15일 08시 20분 37초

‘오딘: 발할라 라이징’의 성공을 통해 인기 제작사로 발돋움한 ‘라이온하트’의 신작 ‘발할라 서바이벌’이 내년 1월 정식 발매를 앞두고 지스타를 통해 최종 점검에 나섰다. 

 

발할라 서바이벌은 오딘과 같이 북유럽 신화를 기반으로 한 ‘핵 앤 슬래시 로그라이크’ 스타일의 작품이다. 모바일 기반의 작품인 만큼 스케일 면에서는 다소 차이가 있지만 반대로 모바일 게임이다 보니 부담 없이 즐길 수 있는 작품이기도 하다. 

 

이번 지스타에서 대규모 시연 버전을 준비한 발할라 서바이벌. 과연 이 게임은 오딘처럼 많은 사랑을 받을 수 있을까.

 


 

- 기본적인 키워드는 ‘핵 앤 슬래시’

 

발할라 서바이벌은 발할라의 영웅들이 공허의 생명체들에게 납치된 여왕을 구출한다는 배경에서 시작한다. 

 

선택 가능한 영웅은 현재 마법 공격 캐릭터인 ‘리프’와 원거리 딜러 ‘로스크바’, 그리고 근거리 캐릭터인 ‘아세라드’ 등 세 명이며, 각각의 캐릭터들은 사용 가능한 스킬이 다르고 기본 공격의 레인지에도 차이가 있다. 

 

무엇보다 각 영웅 별로 조작 난이도가 다르다는 것이 특징적인데, 사거리가 짧을수록 난이도가 낮고 길수록 높다. 이번 시연 버전에서는 3명의 영웅을 선택할 수 있었지만 이후 영웅이 추가될 가능성도 낮지는 않다. 

 


 

게임은 기본 공격과 다양한 스킬을 사용해 수 많은 적을 처리하는 ‘핵 앤 슬래시’ 방식으로 진행된다. 진 삼국무쌍 시리즈의 느낌을 평면적인 형태로 만들어 놓은 느낌이라고 봐도 될 것 같은데, 그러한 만큼이나 엄청난 수의 적들과의 교전이 펼쳐진다. 

 

반면 사용 가능한 기본 공격은 상당히 범위가 협소하다. 콤보를 만들어 내거나 엄청난 범위를 공격할 수 있는 것도 아니다. 심지어 그리 강하지도 않다. 이 공격 만으로 몰려드는 적을 상대하려면 하루 종일이 걸려도 끝날 것 같지 않을 만한 수준이다. 

 

그렇다면 과연 ‘핵 앤 슬래시’, 진 삼국무쌍 시리즈와 같은 ‘닥치고 패 버리는’ 요소는 어디에 있는 것일까. 그것은 바로 다양한 스킬에 있다. 

 

발할라 서바이벌은 레벨 업을 할 때마다 랜덤으로 주어지는 스킬 중 하나를 선택해 습득 또는 업그레이드가 가능하다. 이러한 스킬은 쿨타임이 될 때마다 자동으로 사용이 가능하며, 그 수도 상당히 많았다. 

 

실제로 이번 시연을 진행하면서 습득했던, 자동으로 사용되는 액티브 스킬만 거의 십여 개에 이를 정도로 많은 스킬이 사용 가능했고, 쿨타임도 짧은 편이다 보니 하루 종일 스킬이 화면에 뿌려지는 느낌이었다. 

 

심지어 액티브 스킬이 많다 보니 한 번에 두 세 개의 스킬이 화면에 사용되는 경우도 빈번하게 일어난다. 

 


 

스킬의 종류 역시 범위 공격을 하는 것에서부터 영웅 주변을 움직이며 주변에 데미지를 주는 스타일, 좁은 지역에 강한 데미지를 주는 방식 등 상당히 다양했다. 

 

액티브뿐만 아니라 체력을 올려주거나 스킬의 쿨타임을 줄여주는 등의 패시브 스킬도 다채롭게 준비되어 있어 어떤 스킬을 우선적으로 육성하는지도 플레이의 방향성에 많은 영향을 미치기도 한다. 

 

- 간단하지만 머리를 쓰는 재미가 있다

 

물론 앞서 언급했듯이 레벨 업 시에 등장하는 선택 가능한 스킬의 종류는 랜덤으로 결정되기 때문에 자신이 생각하는 방향성 대로 플레이가 진행되는 것은 아니다. 하지만 그렇다 보니 더더욱 순간 순간의 선택이 중요한 느낌이다. 주어진 조건 하에서 최적의 루트를 찾는 것이 나름의 재미가 되는 셈이다. 

 

실제 게임을 플레이 한 소감 역시 이와 다르지 않았다. 아무것도 모르는 상태에서 무작정 적당히 스킬 배분을 한 플레이와 어느 정도 ‘생각’이라는 것을 하면서 한 플레이는 결과에서 많은 차이가 났다. 

 

특히나 자신이 선택한 클래스와 어울리는 스킬을 선택하는 것도 상당히 중요했다. 여기에 클래스 공통으로 습득이 가능한 스킬이 있는 반면 해당 클래스에만 존재하는 스킬이 있다 보니 이러한 두 가지 형태의 스킬을 어떻게 배분할 지도 나름의 선택이 주어졌다. 

 

어떤 스킬을 주력으로 사용하고, 주어진 상황에서 어떤 스킬 위주로 먼저 조합을 하며, 어느 스킬을 우선적으로 업그레이드 하는지 등 생각할 것이 많은 게임이었다. 

 

여기에 쿨타임은 길지만 강력한 데미지를 자랑하는 궁극기 스킬이 존재하고, 게임 중 전리품으로 획득하는 장비에 따른 편차도 존재했다. 자신이 최대한 적들과 부딪히며 공격하는 스타일을 선택할 것인지, 아니면 상대의 공격을 회피하면서 체력을 깎아 나가는 패턴을 사용할지도 플레이의 방향성에 많은 차이를 만들기도 했다. 

 


 

- 스킬 배분과 조작성이 필요한 실제 플레이

 

플레이는 밀려 오는 수 많은 적들을 효과적으로 처치하는 것이 주가 된다. 적들의 경우 영웅을 보고 무작정 달려들고, 어느 정도의 맷집을 가지고 있기 때문에 가만히 한 곳에 서서 공격하거나 딜량이 떨어진다면 몰려드는 적에게 포위되어 상당한 데미지를 입는다.

 

다만 영웅의 체력 자체가 몇 번 데미지를 받는다고 죽을 정도는 아닌 만큼 사소한 접촉이나 데미지는 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 

 

보스전의 경우는 일종의 탄막 슈팅 게임과 같은 흐름으로 진행된다. 역시나 풀 체력 상태라면 어느 정도 데미지를 입어도 충분히 버틸 수 있는 만큼 여타의 슈팅 게임처럼 탄막을 반드시 완전 회피해야 할 정도까지는 아니지만 체력 자체가 다음 스테이지에 그대로 이어지기 때문에 최대한 데미지를 적게 입는 것이 유리했다. 

 


 

그러한 만큼이나 이 게임은 얼마나 효율적으로 딜링을 뽑아낼 수 있게 스킬을 육성하는지가 상당히 중요했으며, 이와 함께 몰려드는 적에게 포위당하지 않으면서 자동으로 사용되는 스킬을 활용해 적들을 줄여 나가는 것이 크게 작용하는 느낌이다. 

 

상대적으로 데미지가 약하면 그만큼 적들이 쌓이고 결국 맵에서 움직일 수 있는 공간이 줄어드는 효과를 가지게 된다. 결국 조작 실력과 더불어 딜링 능력이 게임의 성패를 좌우하는 셈이다. 

 

준비된 목숨은 3개다. 이 목숨을 모두 소비하면 게임이 끝났다. 정식 버전에서는 이러한 부분이 어떻게 변화될 지 모르지만 적어도 이 안에 최대한 많은 스테이지를 돌파하는 것이 목표인 것으로 보인다. 

 

플레이 구조 자체는 단순했지만 이래 저래 연구하고 생각할 것이 많아 상당한 재미 요소들이 많다는 것은 긍정적인 부분이다. 여기에 많은 적을 상대하다 보니 지루할 틈이 없는 게임이기도 했다. 

 

시연을 하면서 통상적으로 한 번 끝을 보면 다시 시연을 하는 경우가 그리 많지 않은 편인데, ‘발할라 서바이벌’은 바로 반복해서 플레이를 했을 정도로 중독성이 높았다. 어떻게 보면 디펜스 게임을 직접 움직이면서 하는 느낌도 들었고 말이다. 발매를 충분히 기대해 봐도 좋을 만한 작품이 아닐까 싶다. 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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