8월 28일 서울 홍익대학교 내에 위치한 ‘WDG 스튜디오 홍대’ 에서는 9월 18일 사전 테스트를 시작하는 ‘카오스 제로 나이트메어’의 미디어 시연회가 진행됐다.
‘카오스 제로 나이트메어’는 스마일게이트 산하 개발 스튜디오인 ‘슈퍼크리에이티브’에서 제작 중인 작품이다. 매력적인 캐릭터를 수집하는 서브컬쳐 게임을 베이스로 ‘카드’를 활용한 덱빌딩과 로그라이트식 전투, 절망적인 아포칼립스 세계관을 결합시켜 서브컬쳐 게임 중 독보적인 매력을 선사하고 있다.
미디어 시연회는 슈퍼크리에이티브 공동대표이자, ‘카오스 제로 나이트메어’를 총괄하고 있는 ‘김형석’ 디렉터가 간단히 게임을 소개하는 것으로 시작됐다.
‘카오스 제로 나이트메어’ ‘김형석’ 디렉터
김형석 디렉터는 “카제나(카오스 제로 나이트메어)’는 ‘로그라이크 덱 빌딩 호러 SF 게임’이다” 라는 말로 게임을 정의했다.
또한 “모든 플레이가 동일하지 않게 만들고, 장르의 매력인 뽕맛 밸런스를 실현하며, 심각한 오버 밸런스를 해서 오픈하자마자 운영 이슈를 만들거나 내가 좋아하는 캐릭터를 사용하지 못하는 일이 벌어지지 않게 하는 것을 목표로 하여 수많은 고민과 치열한 개발, 한계를 뛰어 넘는 노력을 했다”고 언급하기도 했다.
게임은 첫 빌드를 자동 스킬 빌드로 업그레이드 시작을 하며, 장비 획득을 통해 패시브 스킬을 획득하고 이후에는 심화된 업그레이드로 넘어가게 된다. 마지막으로는 초강력 스킬들을 얻게 되는 구조로 진행된다.
캐릭터 덱 빌딩의 볼륨도 준수하다. 캐릭터 당 총 25종의 고유 카드와 100종 이상의 공용 카드와 및 능력들을 가지고 있다. 이 능력들을 조합해 빌드 업을 해 나가게 되며, 공용 카드의 능력과 카드들은 시즌 마다 변화를 해 나갈 예정이라고 밝히기도 했다.
또한 “로그라이크 장르 성공의 최소 조건은 밸런스라고 언급하며 높은 수준의 밸런스 구축을 통해 마감 퀄리티를 높였다고 언급했다.
각종 환경 연출 및 애니메이션 등 진보된 2D 비주얼을 사용하고 있다는 점도 강조했다. 카제나는 슈퍼크리에이티브 자체 엔진인 루나 엔진으로 개발하고 있고, 2D 그래픽에서는 보기 힘든 능동적인 그림자와 광원 등 다양한 2D 기술을 실현했다고 소개하기도 했다.
기본적으로 모바일 시장에 맞춰서 소프트한 게임 디자인을 제공하고 있지만 보다 도전성 있는 플레이를 경험하고 싶은 유저들을 위해 하드코어 모드를 제공하고 있다고도 밝혔다.
“로그라이크 장르 게임 플레이의 핵심 중 하나는 내가 원할 때 카드를 경쾌하고 빠르게 쓸 수 있어야 한다”며 이 부분에 상당히 많은 신경을 썼다고 밝힌 김형석 디렉터는 2D 아트에 상당히 많은 양의 리소스를 사용하고 있다고 언급하기도 했다.
엔드 컨텐츠로 ‘여명’ 및 ‘황혼’이라 불리는 심도 깊은 던전이 준비하고 있고, 로그라이크를 즐길 수 있는 카오스 시스템도 구현되어 있다고 소개했다. 로그라이크 콘텐츠를 보다 다양한 빌드를 통해 경험할 수 있게 하는 ‘코덱스’ 시스템의 소개도 이어졌다.
이후에는 질문에 답하는 QA 시간이 진행됐다. 이 자리에는 김형석 PD 및 카오스 제로 나이트메어 ‘김주형’ 사업 실장이 참석해 다양한 궁금증을 해결하는 시간을 가졌다.
- 게임 콘텐츠 부분에서 에픽 7과 연결되는 부분이나 다른 점이 무엇인지, 잠식 효과에 대한 우려는 없는지 궁금하다
에픽세븐과 카제나의 콜라보나 협업 등을 고민하고 있고 논의도 진행중이다. 다만 엄밀히 말해서 세계관이나 어떤 특별한 연결고리가 있지는 않다.
카제나는 PVP 콘텐츠가 존재하지 않으며 소셜 기능의 비중도 적은 프로젝트다. 게임 플레이 시간이나 플레이 하는 전략적인 기능들, 시스템 디자인이 에픽세븐과는 즐기는 방식이 너무 큰 차이가 있기 때문에 같이 즐기셔도 완전히 다른 재미를 느끼실 수 있을 것 같다.
- 에픽세븐이 스토리보다 전략적 대결 재미가 핵심이었다면 이번 카제라는 스토리의 재미가 매우 중요해 보인다. 내부 시나리오 담당 인력은 어느 정도인지, 그리고 역량을 최대한 발휘하기 위해 특별히 노력한 부분이 있는가
저희 스튜디오 내에 매우 역량 있는 시나리오 라이터분들이 많이 계신다. 현재 총 10분이 스토리 집필에 참여하고 있다.
서비스를 원활하게 하기 위해, 그리고 좋은 캐릭터와 좋은 시나리오를 만들기 위해 서비스를 릴리즈하기 1년 전부터 시나리오 완성을 해야 하는 굉장히 어려운 미션이 있었고 그 과정에서 많은 고생들을 하셨다. 그만큼 더 좋은 결과와, 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다.
‘카오스 제로 나이트메어’ ‘김주형’ 사업 실장
- 덱 빌딩 로그라이크가 수집형 방식을 사용할 경우 BM을 적정선으로 맞추기가 어렵다. 출시를 앞두고 과금에서 고민과 논의가 많았던 부분이 있는가. 캐릭터 외에 확률형 구매 요소도 고려 중인지 궁금하다
개발팀과 가장 많이 논의한 부분이다. 캐릭터 수집과 덱 빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 저희의 가장 큰 주제였다.
덱 빌딩 로그라이크의 가장 큰 재미는 다양한 캐릭터와 카드를 활용하고 조합해서 나만의 덱을 구축해 그것들을 활용하는 것이다. 이 부분에 있어 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기가 어려울 것이라고 판단하고 있다.
그래서 기본 캐릭터만 가지고도 충분히 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 하고, 캐릭터의 과금은 캐릭터를 획득할 수 있는 다양한 과정 중 하나의 선택이 되도록 했다. 그래서 과금의 목적이 꼭 ‘페이 투 윈’을 위한 것이 아니라 내가 조금 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 선택할 수 있는 하나의 수단으로 남겨두려고 하고 있다.
여기에 초반에 플레이를 열심히만 해도 재화를 많이 얻을 수 있도록 초반 부분의 구조를 설정하고 있다.
개발에서 주안점을 둔 부분은 일단 캐릭터의 등급이나 이런 것들과 관계없이 모두 굉장히 많은 볼륨으로 캐릭터를 조합해서 사용할 수 있는 게임 콘텐츠를 준비했다는 것이다. 또한 가장 높은 등급의 캐릭터들도 과금 없이도 얻을 수 있도록 정말 많은 보상들을 잘 준비해 뒀다.
- 카제나는 일반적으로 밝은 톤을 지향하는 서브컬처 게임과는 달리 어두운 다크 판타지 형태의 게임이다. 밝은 분위기를 선호하는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한할 수도 있을 것 같은데 이러한 어두운 톤을 선택하신 이유가 있는지 궁금하다
관점에 따라 다소 비주류처럼 느껴질 수도 있다고 생각한다. 하지만 스튜디오 입장에서는 조금 생각이 다르다. 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기 있고 가장 많은 사랑을 받았던 작품들은 굉장히 다크하다. 특히 감정적인 부분에서는 정말 격정적이라고 할 수 있을 정도로 그 표현의 영역이 선을 많이 넘고 있다.
이러한 작품들이 사실상 대세라고 할 수 있을 정도로 애니메이션 업계에서는 주류가 되어 있는 상태다. 반면 게임 IP에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 저희가 어떻게 보면 최초로 시도하는 사례가 아닐까 싶기도 하다. 여러분들의 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다.
- 인게임의 고어한 수준은 어느 정도인가
고어함을 표현하는 데 있어서 어느 정도 은유적인 표현을 하려고 노력했다. 정확히 어떤 느낌인지는 유저들의 상상에 맡길 수 있도록 디자인을 했고, 특히나 SD 캐릭터를 사용해서 유저들이 끔찍한 부분들을 상상의 영역으로 가져갈 수 있도록 했다.
- 글로벌 동시 론칭이 목표다. 현재는 일본어 음성이 게임에 들어 있는데 출시 시 어느 정도 언어를 지원하게 될 지가 궁금하다
글로벌 론칭에 대응하는 텍스트는 한국어와 영어, 일본어 및 중국어 번체다. 음성 같은 경우 시연 버전에서는 일본어 음성을 선보였는데 현재 한국어 음성도 준비를 하고 있기 때문에 한국어 음성과 일본어 음성 두 가지를 탑재해 론칭을 할 계획이다.
로컬라이징 영역은 단순히 게임의 재미도 재미지만 지역의 감성을 자극할 수 있는 부분이라고 생각한다. 이 부분에 대해서는 계속 공을 들이고 있는 상황이다. 참고로 음성 녹음 같은 경우 PD님께서 직접 유명한 성우들을 섭외하고 컨택하는 등 신경을 많이 쓰고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.
- 수집형 게임인 만큼 캐릭터가 굉장히 많다. 하나의 캐릭터를 엔드 콘텐츠까지 즐길 만큼 육성하려면 재화나 기간이 어느 정도 필요한지 궁금하다
많은 게임들이 서비스하면서 시간들이 조정되기도 하고 수직적인 밸런싱을 가지는 경우는 그 유동성이 좀 큰 편이다 저희 프로젝트는 에픽세븐과 같이 수평적인 밸런싱을 추구하고 있다.
그에 따라서 어느 정도 육성이 된 계정에서 시작하는 것을 기준으로 약 2주 정도의 플레이로 캐릭터를 완벽하게 육성할 수 있는 밸런싱이 되도록 목표하고 있다.
- 론칭 시점에서 목표로 하고 있는 스토리 분량은 어느 정도인지, 그리고 론칭 이후 추가적인 스토리는 몇 달에 걸쳐서 어느 종류의 분량을 추가해 나갈 예정인가
일반적으로 현재 나오고 있는 서브 컬처 게임들의 메인 스토리 정도의 분량은 저희가 준비를 했다고 좀 말씀을 드리고 싶다. 이후 라이브 업데이트를 통해서는 조금 더 공격적으로 좀 스토리를 전개해 나갈 예정이고, 분량 역시 다소 많은 양이 될 예정이다.
3주 주기로 에피소드 1개 정도를 업데이트 하는 목표를 하고 있다. 하나의 에피소드는 대략 12개 정도의 화로 구성될 예정이다.
그 외에 캐릭터와 관련된 깊이 있는 스토리를 접근할 수 있는 ‘트라우마 코드’라고 하는 콘텐츠가 있다. 트라우마 코드는 일반적인 게임에서 캐릭터 이야기를 한 방향으로 즐기는 것과는 달리 멀티 엔딩나 배드 엔딩이 적용되기도 한다. 저희 게임만이 가지고 있는 스토리적인 특장점을 가지고 있는 나름 분기형 시스템을 가지고 있는 스토리 모드다.
이로 인해 스토리 분량도 타 게임에 비하면 제법 많은 수준이라고 볼 수 있을 것 같다. 메인 스토리와 캐릭터 스토리를 에피소드 스토리와 함께 꾸준히 전개해 나갈 예정이다.
일반적인 방법으로 플레이를 할 경우 총 플레이 타임은 어느 정도로 예상하는가.
총 플레이 타입은 몇 만 시간을 목표로 하고 있다. 다만 라이트하게 즐기고 싶다면 하루에 10분씩 플레이 하셔도 상관없다. ‘내가 오늘은 진득하게 즐겨보겠다’고 생각할 때는 24시간 플레이를 해도 좋을 정도로 콘텐츠를 구성했다.
- 서브 컬쳐를 지향하는 게임에서는 캐릭터의 교감 요소가 상당히 중요하다고 생각한다.이 게임에서 캐릭터와 친밀감을 높일 수 있는 요소나 콘텐츠가 궁금하다
전투를 하는 도중 캐릭터들의 고통을 마주하게 된다. 이 캐릭터에게 내가 이렇게까지 가혹하게 해도 되는지와 같은 다양한 고민에 빠지게 되고, 전투가 끝난 상황에서도 캐릭터들을 케어하거나 치료하게 되는 과정도 어떻게 보면 다소 비인간적이라고 느껴질 수 있는 선택들이 있다. 이 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 어떤 특별한 방법들이라고 생각하고 있다.
치료를 할 때 캐릭터에게 강도 높은 조치를 취하기도 하고 때로는 가스라이팅을 하는 등 치료를 위해서 여러 가지 방법을 사용하게 된다. 결과적으로는 캐릭터가 이렇듯 다양한 치료 방식을 경험하고 또 함께 외출을 하거나 신뢰를 계속 쌓아 나가면서 캐릭터의 마음을 열어가게 된다.
이 과정이 저 개인적으로는 일반적인 다른 서브 컬쳐 게임들처럼 웃으며 좋은 관계를 맺는 것 보다 훨씬 더 극적이고 친밀해지는 과정처럼 느껴졌다. 여러분들께도 그런 좀 감정을 전달하기 위해 많은 노력을 하고 있다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net