‘THE 라그나로크’, 원작 고유의 콘텐츠를 모바일로 모두 구현

THE 라그나로크 미디어 간담회
2024년 08월 28일 15시 50분 07초

그라비티는 모바일 MMORPG ‘THE 라그나로크’ 출시를 앞두고 미디어 간담회를 서울 강남에 위치한 빅플레이스에서 28일 진행했다.

 

오는 9월 9일 론칭을 준비 중인 THE 라그나로크는 PC온라인 원작 ‘라그나로크 온라인’의 정통성을 이은 신작으로, 거래소 시스템, 던전 보스, PvP 등 핵심 콘텐츠를 모바일에 모두 구현한 점이 특징이다.

 

아울러 이날 간담회는 그라비티 선상웅 사업 PM과 나경일 사업 PM, 박연주 운영 총괄이 참석해 관련 설명을 했다.

 

선상웅 PM은 “그동안 라그나로크 타이틀을 아껴 주시는 유저들의 의견을 지속적으로 경청해 왔는데 그중 2002년에 론칭한 라그나로크 온라인의 감동을 다시금 느끼고 싶다는 피드백이 가장 많았다. 이러한 유저들의 의견을 반영해 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인 조합의 원작을 재현하자는 결심을 하게 됐고 그 결과 오늘의 자리를 만들 수 있었다”고 운을 뗐다.

 

이어 “THE 라그나로크는 라그나로크: 초심지전이라는 이름으로 올해 6월 대만, 홍콩, 마카오 지역에 먼저 선보였다. 사전 다운로드 오픈 이후 3개 지역 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 무료 인기 게임 순위 상위권에 이름을 올렸으며 론칭 직후에는 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권을 휩쓸었다. 한국에서도 좋은 성과를 낼 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다”고 전했다.

 


좌측부터 나경일 PM, 선상웅 PM, 박연주 운영 총괄 

 

- 라그나로크 IP의 인기 비결은?

 

라그나로크에 꾸준히 좋은 반응을 주신 분들이 많이 계시고 앞으로도 이런 반응을 이어가도록 여러 방면에서 고민해 보도록 하겠다.

 

- 라그나로크를 접하지 않았던 이용자들을 위한 요소는?

 

원작은 제련이 어려웠는데, 이번 작은 그 점을 가볍게 바꾼 점이 특징이다. 이는 신규 유저들의 진입 장벽을 낮췄다.

 

- 초반 이용자를 모객하기 위해 준비한 점은?

 

현재 대규모 마케팅을 하고 있고 론칭 전후로 이용자를 더 늘릴 수 있는 투자를 해 이용자 풀을 늘리겠다.

 

- 이 게임만의 신규 요소가 있나?

 

원작에 없던 신규 직업이 있지만 차후 공개하도록 하겠다.

 

- 전작라그나로크 오리진에서가장 완벽한 정통성을 강조해왔는데, 또다시 정통성을 내세우는 THE 라그나로크를 출시한 이유는 무엇인가?

 

그동안 라그나로크를 아껴주시는 유저분들의 피드백을 경청하였다. 2002년 그때의 감동을 다시 한번 느끼고 싶다는 피드백이 많이 있었던 만큼 내부적으로 많은 고민과 논의가 있었다. 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자는 결심을 하게 되었고, 드디어 여러분들에게 자신있게 프로젝트를 공개할 수 있는 자리를 만들 수 있었던 것 같다.

 

- 작품명을 THE 라그나로크라고 정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

 

정통 게임성을 바탕으로 가장 유저들에게 접근성이 좋은 네이밍으로 소개드리고 싶었다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 해드리고자 최종적으로 THE 라그나로크라는 이름을 선택하게 된 것 같다.

 

- 원작의 핵심이 공성전 콘텐츠다. 모바일에서 실시간 PvP 50:50의 원활한 구현이 쉽지 않아 보이는데 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

 

THE 라그나로크 공성전의 경우, 원작 시스템과 맵 구현에 가장 많이 신경 썼다. 기본적인 규칙과 진행 방식에 대해서는 원작의 감성을 가까이 느낄 수 있도록 구현하였다. 실시간 50:50 PVP는 공성전과 별개의 컨텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험하실 수 있다. 두 컨텐츠 외에도 THE 라그나로크에는 다양한 PVP를 선보일 예정이다.

 

- 원작을 기억하는 코어 유저들이 가장 기대하는 콘텐츠 중 하나는 공성전일 것 같다. THE 라그나로크에서도 길드 시스템에 기반한 공성전이 추가될 예정인지 궁금하다

 

앞서 진행한 한국 CBT에서도 공성전에 대한 유저분들의 관심이 높았다. 원작 라그나로크에서 경험하셨던 공성전을 100% 모바일화로 구현하였으며, 실제로 CBT 기간동안 가장 인기 높은 컨텐츠로 뽑히기도 하였다.

 

- 기존 시리즈와는 다른 ‘THE 라그나로크만의 고유한 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

 

우선 기존 시리즈에 존재하지 않은 저희만의 코스튬이 존재한다. 특히, 대규모 PVP에 신경을 많이 쓰고 있다. 소개드리고 싶은 부분은 재련/강화이다. THE 라그나로크에서는 강화와 재련이 파츠에 직접 업그레이드가 가능하므로, 신규 장비를 획득해서 장착하더라도 수치가 유지된다. 해외에서도 반응이 좋았으며 매우 혁신적이고 편의적인 컨텐츠라고 확신한다.

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- CBT 기간 중 가장 많이 받은 피드백과 인상깊었던 피드백은?

 

긍정적인 동향 중에서는 그래픽이 반갑다는 피드백이 많이 접수되었다. 그 외에 CBT중 받은 피드백은 런칭까지 개선이 어렵다 하더라도 지속적인 숙제로 바라보고 개선해 나갈 예정이다.

 

- 개발 인력 규모와 기간은?

 

기획 단계부터 2년 이상의 시간을 투자하여, 대규모 프로젝트를 완성했다. 그라비티의 철저한 게임 기획과, IP 검수 등을 통해 정통성을 유지하였으며 개발을 담당하는 조직에서는 100명 이상의 인력을 투입하였고, 그라비티의 노하우를 바탕으로 THE 라그나로크를 실체화하는 것에 성공하였다.

 

- THE 라그나로크를 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?

 

라그나로크 본질의 중점인 재미를 추구하기 위해 밤낮 없이 고민하며 오랜 기간 차근차근 준비했다. 얼마 남지 않은 정식 론칭일까지 성실하게 서비스 준비에 임할 예정이다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다. 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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