명일방주:엔드필드, 2차 CBT로 엿본 매력포인트

테크니컬 테스트로부터 약 2년, 확실한 발전
2026년 01월 21일 06시 05분 28초

그리프라인이 곧 글로벌 게임시장에 선보일 계획인 명일방주 IP 최신작 '명일방주:엔드필드'는 단연코 올해 서브컬처 게임 최고 기대작 중 하나라 할 수 있다.

 

명일방주:엔드필드는 하이퍼그리프의 수집형 디펜스 RPG 명일방주 IP를 바탕으로 하고 있으나 오픈필드풍 3D 실시간 전략 RPG라는 전혀 다른 장르를 추구하고 있다. 이 게임과 기자가 처음 만난 것은 2024년 테크니컬 테스트 때였다. 2024년 1월 26일. 지금으로부터 약 2년 전에 처음 플레이해본 명일방주:엔드필드는 익숙하면서도 스마트 플랫폼에서는 꽤 보기 힘든 공장 건축 및 관리 요소를 제대로 가미한 게임이라 독특하다는 인상이었다.

 

그와 동시에, 확실히 그래픽이 깔끔하고 독특하기는 하지만 아직은 약간 밋밋한 느낌이 있지 않나 싶은 생각도 들었고, 전투에서는 꽤 아쉬운 입맛을 다시기도 했다. 그리고 다시 지난해 12월, 테크니컬 테스트로부터 약 2년 가까이 지나 진행된 2차 CBT에서 다시 이 게임을 손에 쥐었을 때는 꽤나 놀랐다. 전보다 더욱 매력적인 방향으로 많이 발전했다.

 

물론 테크니컬 테스트와 마지막 CBT를 비교하면 그 차이가 클 수 있는 것은 사실이다. 그러나 이미 테크니컬 테스트 시점에 거의 완성 수준에 가까운 요소들도 있었던 만큼, 지난 2차 CBT 빌드를 기준으로 곧 출시될 예정인 명일방주:엔드필드 안에서 특히 눈에 띈 변화와 매력적인 부분들을 다뤄본다.

 


2차 CBT는 PC에서 체험했다

 

■ 인상에 강하게 남는 비주얼

 

테크니컬 테스트 당시에도 명일방주:엔드필드의 비주얼은 꽤 인상적이었다. 캐릭터 모델링의 질감이나, 캐릭터에게 입힌 색감, 캐릭터와 배경, UI 등에서 확인할 수 있는 정제됐으면서도 스타일리시한 비주얼 요소들은 한 번 보고 나중에 다른 곳에서 마주했을 때 '아, 엔드필드다'와 같은 감상을 바로 떠올릴 수 있을 정도로 개성은 확실했다.

 

돌이켜보면 이미 이 시점에 캐릭터 모델링이나 월드, UI 비주얼은 거의 완성됐다고 생각한다. 모델링만이 아닌 플레이어가 누비게 될 세계 또한 이 시점부터 이미 그럴듯한 풍경을 자아냈다.​ 그런데 지난 12월에 2차 CBT 빌드를 플레이해보니 기억 속 시각 요소를 조금 더 갈고닦아 연출이나 모델링, 광원과 같은 부분의 완성도가 더욱 높아졌다는 생각이 든다.

 


 

 

 

거기에, 지난 2차 CBT에선 무릉이라는 신규 지역이 등장해 기존 지역과는 또 다른 분위기의 풍경을 선보여 감탄하게 만들었다. 특히 무릉은 배경이 상당히 멋진 지역이며 이름에서도 가늠할 수 있는 것처럼 뭔가 세속을 벗어난 것 같은 동양 느낌이 상당히 강한 지역이다. 조금 더 보기 좋은 다양한 캐릭터들을 이끌고 무릉의 풍경을 찍거나 이를 배경으로 캐릭터를 찍고 다니는 것도 꽤 눈이 즐겁다.

 

명일방주:엔드필드의 비주얼은 인상에 강하게 남는다. 특히 캐릭터 모델링에서 그런 느낌을 많이 받는다. 한 번 눈에 담으면 쉽게 기억에서 휘발되지 않는 예쁘고도 강렬한 인상이 명일방주:엔드필드의 매력 중 하나다.

 


 


셔터를 대충 눌러도 멋진 무릉 지역

 

■ 더욱 나아진 스쿼드 전투

 

테크니컬 테스트 당시와 비교했을 때 더 발전했다고 느낀 또 다른 요소는 주요 조작 캐릭터를 중심으로 다른 3명의 캐릭터와 함께 전투를 펼치는 전투 시스템이다. 테크니컬 테스트 당시와 지난 2차 CBT에서의 전투 시스템은 약간이지만 더 할만한 방향으로 발전했음을 확인할 수 있었다.

 

지금이야 주 조작 캐릭터를 조종해 타이밍에 맞춰 완벽하게 회피하거나 전투를 진행하면서 스킬과 파티 멤버의 스킬, 그리고 각자의 궁극기를 활용해 리드미컬한 전투를 펼칠 수 있지만 테크니컬 테스트 당시의 전투 시스템은 지금처럼 동료 스킬을 사용하면 근거리와 원거리를 가리지 않고 캐릭터가 전환되는 방식이었다. 때문에 주 조작 캐릭터와의 전환을 염두에 두고 전투를 진행해야 했다. 하지만 이제는 이걸 좀 더 다듬어서 보편적이지만 연계와 그에 따라 느껴지는 리듬감을 즐길 수 있는 전투 시스템이 완성됐다.

 

추가로, 이 게임의 특성상 수시로 구조물을 짓게 되는데 전투에서도 이런 시설물 중 일부를 활용해 싸우는 것도 가능하다는 부분이 독특하다.

 


 


 


물론 전투만이 아닌 비전투 설치물도 존재한다

 

■ 공장 건설, 깊으면서도 가볍다

 

가장 특징적인 부분을 꼽으라면 역시 건설 파트가 있다. 원작과 공간적 배경이나 시간적 배경이 다르기는 하지만 설정상 연결고리가 명확하게 존재하고, 보다 발전한 기술력을 보여주는 명일방주:엔드필드 속에서는 상당히 이른 시점부터 플레이어가 마치 자동화 공장을 가꿔가듯 건설지역에 시설물들을 설치할 수 있게 된다.

 

처음에는 건설할 수 있는 것들이 많지 않은 편이라 단조롭게 느낄 수도 있지만 게임을 진행하면서 이 건설에 재미를 붙이게 되면 점차 효율적으로 시설물과 전력 공급법을 마련하고 배치하거나, 최적의 건설 부지를 구현하기 위해 깊이 파고들만한 매력을 가지고 있다. 수시로 건설 모드와 탑뷰 시점으로 전환할 수도 있어서 일반 플레이와 건설 파트 사이의 밀접하면서도 빠른 전환이 이루어진다. 자원 채집이나 생산 외에도 방어구 세트 등을 만들기 위해서는 이런 건설 및 연관 시스템을 이용하게 된다.

 


 

 

 

그러면서도 너무 어렵지 않도록, 공장 구축에 곤란을 겪고 있는 플레이어들을 위한 청사진 기능을 마련해 이 청사진만으로도 완성도 높은 건설 부지를 갖춰나갈 수 있는 길을 만들어뒀다. 명일방주:엔드필드의 멋진 개성이자 핵심 요소인 건설은 기본적인 시스템 외에도 이렇듯 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 방안을 함께 마련해 자칫 지루할 수 있는 요소에 대한 접근성을 높였다.

 

특히나 이런 건설 요소를 진득하게 다룬 오픈필드 기반 서브컬쳐 RPG가 드물기 때문에 매력적인 비주얼, 집단으로 펼치는 풀 스쿼드 전투 등과 마찬가지로 독특한 건축 시스템 또한 이 게임의 강력한 매력 포인트라고 할 수 있겠다.

 


 

 

 

한편, 올해 첫 서브컬처 기대작 명일방주:엔드필드는 오는 22일 정식 서비스를 개시할 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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