이클립스:더 어웨이크닝, 부담감 낮춘 'MMOLite' 지향한다

9월 정식 오픈 예고
2026년 07월 23일 21시 06분 45초

스마일게이트가 퍼블리싱하고 엔픽셀이 개발 중인 MMORPG '이클립스:더 어웨이크닝(이하 이클립스)'이 최근 진행된 제작발표회에 이어 23일 밤 공식 쇼케이스를 진행했다.

 

이클립스는 MMORPG의 깊이는 유지하면서 플레이 부담을 낮추는 새로운 방향성을 MMOLite라는 키워드로 제시하고자 하는 신작이다. MMOLite는 MMORPG와 Lite의 합성어로, 이클립스의 핵심 개발 철학을 담아낸 표현이기도 하다. PC와 모바일 모든 기종에서 동일한 품질의 게임 경험을 지원한다.

 

게임의 배경은 신의 축복 아래 완전해보였던 세계 에데리온을 무대로 전개된다. 교단의 사제 세라하는 평화 이면에 감춰진 진실을 의심하고 성역으로 향하나, 모든 것을 잃은 끝에 낯선 이면의 세계 오르테아에 도달하게 된다. 신이 정한 뜻이 아니라 자신의 선택으로 세계의 진실을 마주해가는 세라하의 여정은 게임의 세계관을 관통한다.

 

이날 방송에는 이상문 총괄 PD가 참석해 게임을 소개하고 실시간 질의에 답했다. 게임샷은 본 쇼케이스 내용과 함께 제작발표회에서의 질의응답을 담아봤다.

 

 

 

■ 부담을 낮추다

 

이클립스는 '부담을 낮춘' MMORPG를 지향한다.

 

MMORPG 본연의 성장, 전투, 협력의 재미는 유지하면서 플레이에 대한 부담을 과감히 낮춘 라이트한 MMOLite를 추구하고 있다. 접속하지 않으면 뒤처진다는 압박감이나 바쁜 일상과 다양한 컨텐츠 속에서 MMORPG가 부담스러워진 경험에 주목했다.

 

이클립스는 플레이어 생활 패턴에 맞춰 꾸준히 성장하고 MMORPG 본연의 재미를 부담 없이 즐길 수 있는 새로운 플레이 경험을 선사한다. 쇼케이스에서는 이를 세 가지로 나눠 설명했다.

 

 

 

'Time Lite'는 성소를 통해 이루어진다.

 

플레이어는 성소를 통해 접속하지 않아도 성장을 이어갈 수 있다. 핵심 성장 재화를 시간 기반으로 자동 생산하는 성장 지원 컨텐츠로, 소환권, 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 주요 자원이 시간이 흐를수록 자동 생산되고 접속 중엔 즉시 수령할 수 있으며 오프라인 상태에서는 보상이 누적돼 재접속 시 한 번에 획득할 수 있는 방식이다. 이를 통해 접속 부담을 완화한다는 것.

 

성소는 지원 컨텐츠이자 성장의 핵심 컨텐츠이기도 하다. 성좌를 성장시키면 성물과 성위를 함께 강화할 수 있고, 성물은 상점에서 판매되는 소환권을 포함한 핵심 성장 재화를 생산하며, 성장할수록 생산 시간이 단축된다. 성위는 공격력, 방어력, 명중 등 핵심 전투 스탯을 지원해 캐릭터의 빠른 성장을 돕는 역할을 한다.

 

24시간 무접속 AI 플레이 또한 지원해 비접속 중의 성장 계획을 세워 자연스레 플레이를 이어갈 수 있다.

 

 

 

'Pay Lite'는 이클립스 타임을 대표적으로 소개하며 설명했다.

 

이클립스는 플레이 기회를 충분히 제공하면서 구매 과정에서 반복되는 피로와 불확실성 경감에 초점을 맞췄다. 성소가 성장 보상을 지원한다면, 유료 상품은 구매한 만큼의 만족과 효용을 체감할 수 있게 구성했다.

 

이클립스 타임은 플레이어가 원하는 시간에 발동시켜 필드 플레이를 통해 핵심 성장 아이템을 높은 확률로 획득할 수 있는 시스템이다. 특정 시간에 접속해야 하는 기존 MMORPG의 제약에서 벗어나 자신의 일정과 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 활용할 수 있도록 설계한 시스템이다.

 

 

 

마지막으로 'Stress Lite'다.

 

이클립스는 PvP를 강요하지 않는다. 대부분의 지역은 안전 지역이며, PK의 부담 없이 성장 가능하다. 보다 높은 보상, 빠른 성장을 원하는 플레이어의 경우 PvP 지역을 선택해 위험과 보상을 함께 즐길 수 있는 구조를 취했다.

 

기존 MMORPG의 긴 대기 시간과 장시간 전투 부담을 줄인 세력 간 전투 컨텐츠 하이리버 전장도 선보인다. 매칭 즉시 참여해 약 10분 내외의 짧고 몰입감 있는 대규모 전투를 즐길 수 있고, 사망 페널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR의 재미를 느낄 수 있다.

 

서버 간 경쟁 컨텐츠는 길드 성과가 서버를 대표하는 명예로 이어지는 모든 이용자가 참여 가능한 대규모 컨텐츠로 구성된다. 서버 내 선발전에 참여해 대표 길드로 선발되면 다른 서버의 대표 길드와 맞붙는다. 경쟁 결과는 길드의 명예를 넘어 서버 전체 버프로 연결되며, 함께 성장한 구성원 모두가 성과를 체감할 수 있다.

 

 

 

■ 클래스에 고정되지 않는 전투

 

이클립스에는 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 4개 클래스를 통해 각기 다른 전투 경험을 제공한다. 클래스마다 2종의 무기 타입을 고를 수 있어 같은 클래스 내에도 무기 선택에 따라 서로 다른 전투 스타일, 전략을 즐길 수 있는 식이다.

 

 

 

전투는 클래스에 고정되지 않는다.

 

무기 선택을 시작으로 성장 과정에서 얻는 여러 전투 특성, 스킬을 조합해 나만의 전투 전략을 완성할 수 있다. 특히, 두 개의 스킬을 결합해 새로운 효과를 만들어내는 스킬 융합 시스템은 같은 클래스에서도 전혀 다른 전투 경험을 선사한다. 단순히 전투력을 높이는 성장보다 전략을 고민하고 선택하는 재미를 선사한다.

 

더불어 '권능' 시스템으로 새로운 권능 스킬을 획득, 성장 과정에서 자신만의 전투 전략을 세우는 것도 가능하다.

 

 

 

■ 제작발표회 Q&A

 

먼저, 제작발표회에서 진행된 Q&A 내용을 정리했다. 제작발표회에서는 이상문 총괄 PD, 김동혁 총괄 AD, 신재익 이사가 답변을 맡았다.

 

- 기존 MMORPG와 비교했을 때, 이클립스만의 차별점은 무엇인가?

특정 게임과의 차별화보다는 MMORPG를 즐기며 오랫동안 느껴왔을 부담을 어떻게 줄일 것인지에 대한 고민에서 출발했다.

 

요즘은 게임뿐 아니라 영상이나 숏폼, 다양한 콘텐츠까지 이용자분의 시간을 함께 경쟁하는 시대라고 생각한다. 그런 환경에서 MMORPG도 이용자분의 시간을 계속 붙잡는 방식이 아니라, 이용자분의 생활과 공존하면서도 MMORPG만의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 변화할 필요가 있다고 봤다.

 

그래서 이를 MMOLite라는 방향성으로 정의했다. MMORPG 본연의 성장과 전투의 재미는 유지하면서도, 접속·과금·경쟁 과정에서 발생하는 부담은 낮추는 것이 핵심이다.

 

대표적으로 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지고, 성장 과정에서 발생하는 허들을 자연스럽게 완화할 수 있도록 설계했다. 또한 24시간 AI 모드를 통해 반복적인 플레이 부담을 줄여, 이용자분께서 자신의 생활 패턴에 맞춰 MMORPG를 즐길 수 있도록 한 점이 가장 큰 차별점이라고 생각한다.

 

- 초반 진입 장벽의 차이일 뿐, 라이브 서비스가 이어지면 결국 다른 MMORPG처럼 무거워지는 것 아닌가?

'가벼움'을 지향한다기보다는, MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이는 것이 우리의 방향이라고 말하고 싶다.

 

플레이의 재미를 위해서 콘텐츠가 지속적으로 추가되는 것은 MMORPG 장르 특성상 자연스러운 일이다. 하지만 콘텐츠가 많아지는 것과 이용자분의 부담이 커지는 것은 같은 의미라고 생각하지 않는다.

 

앞으로도 새로운 콘텐츠를 선보이겠지만, 그것이 이용자분께 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하는 방향으로 설계하기보다는 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMOLite의 핵심 철학이다.

 

MMORPG 본연의 성장과 전투의 깊이는 계속 확장하면서도, 이용자분의 플레이 부담은 함께 커지지 않도록 만드는 것이 서비스 전반에서 지켜가고 싶은 방향이다.

 

- '지형 활용 플레이'를 PC·모바일 크로스 플랫폼에서 이질감 없이 구현한 노하우는 무엇인가?

고사양 PC와 모바일은 성능 차이가 있는 만큼, 언리얼 엔진 5를 기반으로 플랫폼별 최적화를 진행했다. 이를 통해 기기별 그래픽 품질의 차이는 최소화하면서도, 전투와 콘텐츠의 핵심 경험은 어느 플랫폼에서든 일관되게 느낄 수 있도록 개발했다.

 

성소의 경우에는 흔히 말하는 방치형 보상을 제공하는 개념이며, 모바일·PC 이용자분 모두 어렵지 않게 접근할 수 있는 방향으로 준비했다.

 

- 당초 2025년 출시 목표에서 개발 기간이 길어졌는데, 가장 큰 이유는 무엇이며, 보완해야 했던 부분은 무엇인가?

가장 큰 이유는 완성도였다. MMOLite라는 방향성이 단순한 메시지에 그치지 않고, 실제 플레이에서도 이용자분들께서 분명하게 체감할 수 있어야 한다고 생각했다.

 

이를 위해 개발 과정에서 여러 차례 테스트를 진행하며 플레이 데이터를 분석하고, 이용자분 피드백을 바탕으로 성장 구조, 전투, 운영 경험을 지속적으로 다듬으며, MMOLite의 가치를 실제로 느낄 수 있는 완성도를 만드는 데 집중했다.

 

또한 최근 트렌드에 맞춰 이용자분들께서 플레이할 때 역체감이 발생하지 않도록 편의성 측면을 보완하고, 다양한 시스템에서도 기존 경험을 답습하기보다 새로운 아이디어를 추가해 조금이나마 새로운 경험을 할 수 있도록 준비하려 노력했다.

 

 

 

- 게임을 개발하면서 가장 구현하기 어려웠던 요소는 무엇이었나? 이를 해결하는 과정과 그 결과가 최종 결과물에 어떻게 반영됐나?

'부담은 줄이면서도 MMORPG다운 재미는 유지하는 것'이었다. 고민했던 것은 콘텐츠를 줄이는 것이 아니라, MMORPG를 즐기는 과정에서 이용자분들께서 느끼는 부담을 어떻게 낮출 것인가였다.

 

성장과 전투, 협력 같은 MMORPG 본연의 재미는 그대로 유지하면서도, 접속이나 성장에 대한 압박은 줄일 수 있는 구조를 만드는 것이 가장 큰 과제였다.

 

무엇보다 개발팀이 의도한 방향이 실제 이용자분께도 그대로 전달되는지가 중요했다. 그래서 개발 과정에서 여러 차례 검증과 개선을 반복했고, 이용자분께서 자신의 플레이 리듬에 맞춰 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이클립스 타임과 같은 시스템도 마련했다.

 

MMOLite가 단순한 콘셉트가 아니라 실제 플레이에서도 체감될 수 있도록 끊임없이 검증하고 다듬어 온 과정이 가장 큰 도전이었다고 생각한다.

 

- 초기 기획 단계와 현재 게임을 비교했을 때 가장 크게 달라진 부분은 무엇인가? 개발 과정에서 폐기하거나 처음부터 다시 만든 콘텐츠 사례도 궁금하다.

일부 콘텐츠는 폐기하기보다 역할을 재정립했다. 지형 활용 전투는 하이리버 전장과 같은 전략 콘텐츠에 집중하고, 게임 전반의 핵심 경험은 성소를 중심으로 재구성해 MMOLite의 방향성을 더욱 명확히 했다.

 

- MMORPG는 플레이 시간 외에 성장 재료 및 장비 강화에서도 부담이 발생한다. 이클립스의 성장 구조는 기존작과 어떤 차이가 있나?

성장 재료를 쉽게 얻도록 만드는 것보다, 성장 재료를 얻기 위해 반복적으로 시간을 투자해야 하는 부담을 줄이는 데 집중했다.

 

대표적으로 성소를 통해 접속하지 않는 시간에도 성장 재료와 경험치, 소환권이 꾸준히 누적되도록 설계했다. 그래서 매일 장시간 접속하거나 같은 콘텐츠를 반복하지 않아도 성장의 흐름이 자연스럽게 이어질 수 있다.

 

- 24시간 AI 모드는 기술적으로 어떻게 구현되나? 서버 부하나 밸런스 관리 방안도 궁금하다.

AI 모드는 게임을 종료한 이후에도 캐릭터의 사냥과 성장이 지속될 수 있도록 지원하는 시스템이다.

 

이용자분께서 평소 플레이 방식에 맞춰 AI 모드를 설정하면, 접속 여부와 관계없이 캐릭터가 게임 내 환경에서 안정적으로 운용된다. 시스템 운영 과정에서 발생할 수 있는 서버 부하와 성장 밸런스 역시 서비스 환경에 맞춰 지속적으로 관리할 예정이다.

 

게임 일정에 생활을 맞추는 것이 아니라, 게임이 생활 패턴에 자연스럽게 맞춰 동작하는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 생각했다.

 

- 최근 대작 MMORPG들의 행보와 달리 '이클립스'는 오리지널 스토리를 택했다. 스토리 및 서사 측면에서 팬들에게 어필할 수 있는 포인트가 있다면 무엇인가?

물론 세상에는 이미 훌륭하게 만들어진 완성도 높은 스토리가 수없이 존재한다. 하지만 '이클립스'만의 독창적인 서사를 통해 이용자분들께 새로운 경험을 선물하고 싶었다.

 

보통의 창세기가 '태초에 신이 있었고, 선과 악이 나누어지며 세계가 생겨났다'는 당위성에서 시작한다면, 그 부분에서부터 의문을 던졌다.

 

이클립스 세계관에서 신은 왜 탄생했는가, 무엇을 위해 존재하는가, 우리의 스토리 속에서 전달하고자 하는 진짜 메시지는 어떤 것인가? 이처럼 근본적인 질문부터 차근차근 답을 찾아가며 세계관의 뼈대를 세우다 보니, 우리만의 새로운 또 하나의 세계를 창조해 내고 싶다는 개발진으로서의 욕심이 생겼던 것 같다.

 

김: 기존의 신화 세계관은 이미 잘 알려진 인물과 사건, 서사의 흐름이 정해져 있는 경우가 많다. 반면 우리는 '이클립스'라는 익숙한 천문 현상을 우리만의 신화와 서사로 새롭게 해석하고 싶었다. 그래서 이클립스만의 신화와 역사, 그리고 그 안에서 살아가는 인물들의 이야기를 처음부터 구축하게 되었다.

 

오리지널 서사인 만큼 이용자분들께서 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있도록 캐릭터와 지역, 콘텐츠, 그리고 게임 시스템 전반에 서사를 유기적으로 녹여내는 데 많은 노력을 기울였다. 단순히 설정을 읽는 것이 아니라, 플레이를 통해 자연스럽게 이클립스의 신화와 세계를 경험하고 이해할 수 있도록 구성한 것이 우리 스토리의 가장 큰 매력이라고 생각한다.

 

- 이용자분께 꼭 주목해달라고 하고 싶은 장면이나 연출과 그에 공들인 부분은 무엇인가?

김: 오리지널 세계관을 구축하면서 이면의 세계와 더불어 가장 공을 들여 완성한 대표적인 공간은 성소를 말하고 싶다.

 

인간의 관점이나 상식선에서 건축된 장소가 아닌, 완전히 다른 층위에 존재하는 '제3의 영역' 같은 낯설고 신비로운 공간을 표현하고자 했고, 여기에 이클립스의 무드를 담아 카메라, 라이팅, 무드 등을 시각적으로 구현해 내는 것은 결코 쉽지 않은 과정이었다.

 

아트팀의 끊임없는 고민과 시행착오 끝에 완성된 공간인 만큼, 구원자들에게 우리가 담고자 했던 세계관과 컨셉이 깊이 있게 전달될 수 있기를 진심으로 바라고 있다.

 

우리는 '이클립스'라는 익숙한 천문 현상을 단순한 배경 설정이 아니라, 그동안 알려지지 않았던 사건과 장소를 하나로 연결하는 핵심 장치로 재해석했다. 이클립스 현상이 게임 안에서 벌어지는 모든 사건을 관통하는 연결고리로 자연스럽게 느껴질 수 있도록 스토리와 연출을 설계했다.

 

그 중심에는 '성소'라는 공간이 있다. 성소는 이클립스의 비밀과 세계관의 핵심을 담고 있는 장소인 만큼, 플레이어가 그 역할과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 많은 시행착오를 거쳐 완성했다.

 


김동혁 총괄 AD

 

- 엔픽셀에게 '이클립스'는 '그랑사가' 이후 뜻깊은 재기작이다. 회사 차원에서 이클립스에 기대하는 바는 무엇인가?

이클립스는 엔픽셀이 그동안 축적해 온 개발 경험을 새로운 방향으로 풀어낸 작품이라고 생각한다. 스마일게이트의 라이브 서비스 운영 역량과 엔픽셀의 개발력이 만나 오랫동안 사랑받을 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 가장 중요한 목표다.

 

- 확률형 상품 없이 수익을 내기 어려운 구조로 예상된다. 과금 부담을 낮췄다는 말의 실질적 방안이 있나?

신: 이클립스 역시 확률형 상품은 포함하고 있다. 다만 중요하게 생각한 것은 확률형 상품의 유무보다 구매했을 때 이용자분께서 그 가치와 만족을 충분히 체감할 수 있는 경험을 제공하는 것이다.

 

그래서 원하는 결과를 얻기 위해 같은 구매를 반복해야 하는 피로와 불확실성을 줄이고, 구매한 만큼의 가치와 만족을 느낄 수 있는 방향으로 BM을 설계했다.

 

과금이 성장을 위한 필수가 아니라, 이용자분의 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있는 요소가 되어야 한다고 생각한다.

 

- 이클립스의 주요 타깃 연령대는 어느 정도로 잡고 있는가?

특정 연령층을 겨냥했다기보다, MMORPG를 좋아하는 다양한 이용자층이 즐겨주었으면 하는 바람이다.

 

- 플레이 여부와 무관하게 지급되는 보상과 직접 플레이로 얻는 보상 간 밸런싱을 어떻게 맞췄는지, 재화 공급 증가로 인한 게임 경제 영향에 대한 대안은?

성소에서 지속적으로 얻는 보상은 이용자분 간 거래보다 개인 성장을 돕기 위한 성격이 강해, 경제 전반에 큰 영향을 주도록 설계하지는 않았다.

 

다만, 직접 플레이하는 이용자분과 접속하지 않는 이용자분 간 격차가 전혀 없다고 말하기는 어려우며, 더 노력하고 몰입하는 이용자분께는 그에 맞는 어드밴티지가 있어야 한다고 생각한다. '접속하지 못해 뒤처졌다'는 심리적 부담을 해소하는 것이 '방치형 보상'을 도입한 가장 큰 목적이다.


- 시간 및 과금을 많이 투자하는 하드코어 이용자분을 위한 메리트는?

보스전이나 상위 던전 등에서 하드코어 이용자분께서 이득을 취할 수 있는 부분은 분명히 존재한다. 라이트 이용자분과 하드코어 이용자분 간 어드밴티지는 명확히 구분해 두었으며, 격차를 좁힐 수 없도록 하기보다 꾸준히 따라올 수 있으면서도 다른 게임보다는 부담이 완화된 환경에 초점을 두었다.

 

- 출시 이후 개발자 노트·라이브 방송 등 소통 주기와 업데이트 주기는?

일정을 정확히 말하기는 어렵지만, 기존보다 더 많은 소통을 준비하고 있고 이용자분들과 더 가깝고 자주 만날 수 있는 방안을 다수 준비 중이다.

 

신: 추가로 말씀드리자면 게임 쇼케이스부터 라이브로 진행하며, 이용자분과 직접 소통할 수 있는 채널을 마련할 예정이다. 향후 업데이트 및 콘텐츠 개발 과정에서도 이용자분 의견을 최대한 반영해 개발에 녹이는 방향으로, 다른 게임보다 이용자분과 직접 소통할 수 있는 부분을 확장해 나갈 계획이다.

 


신재익 이사

 

- 클래스를 분리하지 않고 무기 교체 방식의 커스터마이징으로 설계한 이유는? 또한 무기 및 장비 교체에 필요한 재화는 어느 정도이며, 성소에서 얻는 재화로 충당 가능한가?

클래스를 늘리는 것도 방법이지만, 이미 많은 게임에서 익숙한 경험인 만큼 좀 더 색다르고 변별력 있는 도전을 하고 싶었다.

 

같은 클래스 안에서도 다양한 전투 스타일을 이용자분께서 원하는 대로 커스텀할 수 있다는 점에서 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단했다.

 

성소를 통한 성장 재료 공급 범위를 정량적으로 밝히기는 어렵지만, 특정 과금 수준에 따라 제한을 둔 것이 아니라 꾸준히, 사실상 제한 없이 얻을 수 있도록 설계했다.

 

- 24시간 AI 모드 구현을 위한 컴퓨팅 자원과 기술 아키텍처는?

기존의 AI 모드 및 서포트 모드 같은 편의 기능을 우리 게임 스타일에 맞게 접목해 이용자분 부담을 낮추는 데 집중해 준비했으며, 정량적인 수치는 추후 개발팀과의 소통 기회를 마련해 전달할 수 있도록 논의해보겠다.

기술적인 세부 사항은 개발팀을 통해 더 정확한 정보를 전달할 수 있을 것 같다.

 

- 'MMO 라이트'라는 방향성과 다소 어두운 세계관의 비주얼이 미스매치처럼 보이는데, 이런 룩을 택한 이유는?

김: 초반에는 지금보다 더 다크하고 하드코어한 비주얼 코드였으나, 이후 라이트한 방향으로 다듬어 왔다.

실사풍이지만 타 게임들이 지향하는 실사 비주얼라이징과는 다르며, 쿼터뷰 게임 특성에 맞는 톤과 색감을 살려 서사는 무겁게 가져가더라도 비주얼 자체의 무게감은 완화하는 방향을 지향했다.

 

그래픽적 퍼포먼스 경쟁보다 클래스와 캐릭터, 이클립스 IP를 내러티브하게 엮어내는 비주얼 코드에 집중했으며, 'MMO 라이트'는 게임을 즐기는 전반적인 무게감을, 다크한 판타지는 내러티브와 분위기를 의미한다고 보면 된다.

 

- 자유도 높은 성장 시스템에서 '꿀팁' 공유를 위한 별도 소통 채널을 마련할 계획이 있는지?

이용자분들 사이에서 자연스럽게 형성되는 커뮤니케이션 과정도 있을 것으로 본다. 정답을 먼저 공개하는 것은 신중해야 할 부분으로, 스포일러가 될 수도 있다고 생각한다. 이용자분들께서 직접 찾아가는 재미도 제공하되, 꼭 필요한 정보는 별도로 준비해 전달할 예정이다.

 

- MMOLite를 도입한 배경에 이용자 부담 증가를 뒷받침하는 지표가 있는지, 방치형 게임과의 차이는?

이 자리에서 구체적인 지표를 제시하기는 어렵지만, 나 역시 한 명의 이용자분으로서 직접 체감한 부분과 다양한 이용자층의 의견·동향을 참고했다.

 

다양한 매체를 통해 이용자분들의 생각을 확인할 수 있는 만큼, 이러한 부담 완화 요구를 반영해 'MMOLite'를 준비했다. 방치형 게임 이용자분들께서 느끼는 편의성과 유사한 지점에서 출발했으나, 방치형에서의 보상 방식을 MMORPG에 접목해 부담을 줄인 것이 기존 방치형 게임과의 차이점이다.

 

■ 라이브 쇼케이스 Q&A

 

아래는 라이브 쇼케이스에서 진행된 실시간 Q&A 내용이다. 라이브 쇼케이스에서는 이상문 총괄 PD가 실시간으로 날아드는 질문에 답했다.

 

- 쌀먹이 가능한 게임인가?

불가능하다고 생각하지 않는다.

 

- 다중 클라이언트는 지원하는가?

스토브 클라이언트를 통해서 최대 2개의 다중 접속을 지원한다.

 

- 스킬 융합권을 파는 것인가?

융합은 거의 부담이 없다시피할 정도로 자유롭다. 전투 스타일을 다양하게 변화시켜야 하는데 제약이 있으면 테스트하거나 플레이하는 데에 제약이 많아 MMOLite라는 방향에 반한다.

 

- 24시간 모드는 결제가 필요한지?

편의기능이고, 과금과는 무관한 기능이다.

 

- 펫이나 탈것 같은 뽑기가 있는가?

오픈까지 펫이나 탈것같은 뽑기는 준비하지 않았다.

 

- 쿼터뷰 같은데, 좋아하는 사람도 있고 답답하단 사람도 있다. 왜 선택했나?

다양한 뷰가 있고 그마다 매력이 있다. 그 중에서도 쿼터뷰만이 줄 수 있는 시야나 전투의 재미가 있다고 생각했다. 전장의 흐름을 한눈에 파악하는 것이 상당히 중요한데, 다양한 컨텐츠를 즐기기에도 가장 적합하다고 봤다. 처음부터 쿼터뷰 전제로 개발헀다.

 

- 최적화는 잘 되어있는가?

개발 초기부터 가장 중요했고 지금까지 보고 있는 부분이다. 다양한 PC 환경에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 출시 직전까지도 계속 최적화를 진행할 예정이다.

 

- 서버 경쟁은 상위 유저만 즐길 수 있는 것이 아닌가?

서버 경쟁은 PvP를 즐기는 분은 물론, PvE를 즐기는 분들도 모두 서버 경쟁에 충분히 기여토록 했다. 주간 길드 육성 등에 참여만 해도 충분히 기여할 수 있을 것. 보상을 차별화하지도 않았다. 순위나 등수에 있어서 차별화된 보상이 있을 수는 있겠지만 PvE 유저라고 받지 못하는 것은 없다.

 

- 성소에서 뽑기권을 주는데 영웅까지만 나오는 것 아닌가?

분명히 말씀드릴 수 있다. 판매하는 소환권과 동일한 소환권이다.

 

- 지역을 나눠서 경쟁 부담을 줄인다고 했는데, PvP에서 안전지역 악용사례가 나오는 것 아닌지.

PvP가 시작되면 비안전지역에서 시작된 경우 안전지역으로 이동해도 끝나지 않는다. 무법상태 유저는 안전지대에서도 공격받을 수 있다. 상황에 맞춘 시스템을 지원하고 보완하도록 노력하고 있다. 추가로, 원수 시스템을 통해 PK 당한 이력을 기반으로 원수를 등록하면 안전지역에서도 선제공격을 가할 수 있다.

 

- 프로모션 방송인이 있는지 궁금하다.

다양한 스트리머들과 협업하기 위해 크리에이터를 모시고 있기도 하다. 확정된 부분은 없으나 다양한 방면에서 준비를 해보고 있다.


- 천장은 있는가.

소환을 통한 확정 획득 기회는 기본적으로 존재하며 합성에서도 확정으로 획득 가능하도록 준비했다.

 

- 장비를 직접 판매하나?

저희가 준비한 장비는 모두 몬스터를 통해 파밍하거나 제작하는 기존 경험과 동일하다.

 

- 그렇다면 재료를 판매하는 것 아닌가?

그런 쪽으로는 고민해본 적이 없다. 라이트한 MMORPG를 만든다 생각하고 MMOLite를 철학으로 삼은 이후 그런 방식을 생각해보지 않았다.

 

- 개인 거래가 가능한가?

다른 게임을 해보면서 개인 거래가 없다면 굉장히 불편하다고 느꼈다. 개인 거래가 준비되어 있다.

 

 

 

한편, 이상문 PD는 영웅 등급 장비를 누구나 획득할 수 있는 인게임 런칭 이벤트를 소개하고, "이클립스만의 철학을 담아낸 MMORPG로 찾아뵐 수 있도록 출시하는 그날까지 노력하겠다"며 라이브 쇼케이스를 마무리지었다.

 

이클립스:더 어웨이크닝은 오는 9월 정식 오픈될 예정이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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