PC온라인 대작 ‘천애명월도’, 中 본토에서 韓 서비스 포부 밝혀

천애명월도 중국 현지 공동 인터뷰
2018년 01월 19일 21시 52분 13초

넥슨은 자사의 PC온라인 신작 ‘천애명월도’ OBT(1월 25일)를 앞두고 게임에 대해 설명하는 자리를 중국 베이징에서 가졌다.

 

19일, 넥슨은 중국 베이징에 위치한 컨티넨트 베이징 파크뷰 우저우 호텔에서 ‘천애명월도 공동 인터뷰’를 진행했다. 이 게임은 고룡이 만든 동명의 무협소설 IP(지적재산권)을 활용한 PC온라인 MMORPG이며, 탄탄한 스토리와 중압감 넘치는 무협 액션 등으로 중국 내 유저들을 사로잡은 바 있다.

 

또한, 천애명월도는 중국 텐센트의 오로라스튜디오가 개발한 자체 엔진을 통한 시간과 날씨 변화를 세세하게 담은 광활한 자연경관 및 거대한 건축물을 배경으로 한 웅장한 그래픽이 특징이고, 국내 버전은 넥슨이 담당해 국내 시장에 무협 RPG의 부흥을 이끌 예정이다.

 

아울러 이날 인터뷰 자리에서는 넥슨 김용대 사업본부장과 오로라스튜디오 케이터 양 디렉터, 브루스 팡 글로벌 프로젝트 책임자, 소파치 아트디렉터, 진치일 작곡가, 코스플레이어 음지 등이 참석해 게임에 대한 소개 및 오는 20일 열릴 음악회 ‘제2회 천애명월도 극풍가년화’에 대해 설명했다.

 

 

좌측부터 김용대, 부르스 팡, 케이터 양, 소파치, 진치일, 음지

 

- 천애명월도가 현재 중국 내에서 어떤 위치에 있는 게임인지?

 

케이터 양 : 수치적인 부분에 대해서는 구체적으로 밝힐 수 없으나, 2015년 중국에서 OBT를 시작한 이후 텐센트 자체 게임 중 가장 우수한 성적을 낸 바 있다.

 

- 제1회 천애명월도 국풍가년화는 어느 정도 규모로 진행됐었는지?

 

케이터 양 : 게임 론칭 휴 유저들이 게임 내 콘텐츠를 가지고 코스프레 활동이나 음악 제작 등 2차 창작물들을 만드는 등의 활동을 활발히 해줬고, 그들을 위해 지난해 국풍가년화 이벤트를 마련했다. 이 행사는 낮에는 유저 콘텐츠 행사, 밤에는 음악 콘서트 형태로 진행했고, 특히 저녁 행사는 5천 명 가량의 유저가 몰리며 호평받은 바 있다.

 

- 국풍가년화는 게임 음악 행사인데 인민대회당에서 진행된다. 이런 행사가 평소에도 인민대회당에서 자주 진행되나?

 

케이터 양 : 이번 음악회는 젊은이들이 만든 공익 음악회이고, 인민대회당에서 이런 행사가 자주 진행되지 않았지만, 앞으로 이런 공익 음악회가 지속적으로 진행될 수 있게 노력할 계획이다.

 

- 국풍가년화에 대한 오프라인 행사를 통해 개발사가 얻는 부분이 있나?

 

케이터 양 : 유저들이 오프라인 행사에 참여하면서 우리는 그들의 의견을 직접 듣게 되고, 그 의견을 기반으로 콘텐츠 완성도를 높이는 데 큰 도움이 되고 있다.

 

 

 

- 진치일 작곡가는 국풍가년화를 열면서 게임 OST에 참여하게 됐는데, 그에 대한 의견 부탁드린다.

 

진치일 : 이 게임을 통해 게임 관련 음악을 제작해봤고, 이전 작업과 다른 색다른 경험이었다. 특히 천애명월도 음악을 제작할 때는 중국 전통음악 느낌이 살아나게 하는 데 집중했으니 직접 들어봐 주시기 바란다.

 

- 천애명월도의 테스트를 국내에서 진행한 적 있는데, 중국 유저와 비교해서 어떤 느낌을 받았나?

 

케이터 양 : 중국과 한국 유저의 성향 차이는 크게 없었고 모두 적극적으로 즐겨주셨다. 또 얼마 전에 한국에서 론칭쇼를 진행했는데 한국 유저들이 열광적인 반응을 보여주셔서 감사드린다.

 

아울러 한국과 중국 간에 문화적 차이가 있는데, 우리는 한국 전통 의상 등 추가 콘텐츠를 넣어 중국 버전과 약간의 차별화를 뒀다.

 

김용대 : 판타지 RPG 중심인 한국 시장에서 무협풍 RPG를 선보이며 타격감이나 진행 방식에 대한 유저들의 많은 피드백을 받았다. 넥슨은 한국 유저 성향에 맞춰 게임성 강화 및 안정적인 운영을 선보여 천애명월도가 중국을 넘어 한국에서도 큰 사랑 받는 게임이 되도록 만들어 보이겠다.

 

- 무협 장르가 올드하다는 평가가 있다.

 

케이터 양 : 과거부터 무협 콘텐츠가 선보였기 때문에 그런 인식을 가질 수 있다고 생각한다. 하지만 우리는 무협 장르에 현대적 감각을 가미한 천애명월도 게임을 만들게 됐고, 이는 요즘 유저들에게도 호평받아 대표 온라인게임으로서 자리매김했다.

 

- 글로벌 서비스를 하게 됐는데, 그에 대한 기대감과 전략은?

 

부르스 팡 : 천애명월도는 개성이 독특하지만, 게임 완성도는 어떠한 게임보다 부족하지 않다고 생각한다. 또 현재 우리는 천애명월도 한국 서비스에 집중하고 있고, 게임이 한국 시장에 어느 정도 안착하면 이후 글로벌 시장에 대한 구체적인 전략을 밝히겠다.

 

 

 

- 천애명월도 아트에서 보여준 부분이 전통적이라 할 수 있나? 아니면 퓨전이라 할 수 있나?

 

소파치 : 아트팀은 전통 무협 쪽에 느낌을 살렸지만, 개발을 하면서 새로운 시도를 많이 해 색다른 느낌을 주기도 했다.

 

- 코스플레이어 음지는 천애명월도의 아트적인 부분에서 느낀 점이 있으면 이야기해달라.

 

음지 : 천애명월도 코스프레를 시작하기 전에는 일본 쪽 콘텐츠 코스프레를 많이 했었다. 이 게임 코스프레를 하면서 천애명월도 고유의 고풍적인 아트적 감각이 인상 깊었고, 코스튬도 그 점을 살려 제작하고 있다.

 

- 코스플레이어 음지로서가 아닌, 유저로서 천애명월도의 강점은?

 

음지 : 천애명월도를 2년 정도 즐겼는데 PvP보다 PvE를 중심으로 즐기고 있다. 특히 PvE는 생동감 있는 동작이나 흐름을 즐길 수 있는 점에서 매력을 느꼈다.

 

- 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’과 천애명월도가 흡사한 점이 있다는 평이 있다. 이 게임에 대한 차별화된 점은?

 

김용대 : 천애명월도의 스토리 양과 디테일은 뛰어나고, 저사양에서도 원활하게 돌아가는 점이 강점이 아닐까 싶다.

 

- 국풍이란 음악 장르가 원래 중국에서 인기가 있었나? 아니면 천애명월도를 통해 화제가된 것인가?

 

진치일 : 원래 인기 있던 장르였고, 천애명월도를 통해 더 각광받았다.

 

 

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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