글로벌 대표 게임 엔진 ‘언리얼 엔진’의 신년 계획을 공개하는 자리가 국내 마련됐다.
3일, 에픽게임즈코리아는 서울 논현에 위치한 글래드 라이브 강남 호텔에서 ‘2019년 에픽게임즈 코리아 사업 로드맵’ 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 에픽게임즈코리아 박성철 대표와 권용민 본부장 등이 참석해 관련 설명을 했다.
박성철 대표는 “에픽게임즈 팀 스위니 창립자는 지사가 규모가 작더라도 어떤 일이든지 빨리 대응하는 지사를 원했고, 운 좋게 함께하게 됐다. 이렇게 시작한 에픽게임즈 코리아는 매년 성장을 이뤄냈고, 게임뿐만 아니라 비게임 분야에서도 많은 사용자를 확보하게 됐다”며 “지속적인 성장 속에 10년을 맞이한 에픽게임즈 코리아는 ‘에픽게임즈 스토어’와 ‘에픽 온라인 서비스’ 등 새로운 사업을 펼칠 계획이니 많은 관심 부탁드린다”고 인사말을 전했다.
박성철 대표
■ 해외 법인 중 유일하게 본사가 하는 대부분 사업영역을 가진 한국 지사
에픽게임즈 발표에 따르면 에픽게임즈는 지난해 글로벌 사용자 수 750만 명을 돌파했고, 이는 전년도 500만 명에서 1.5배 증가한 수치이다. 특히 한국 사용자 수가 큰 성장 폭을 보여줬고, 국내 사용자는 2017년보다 71% 증가, 일간이용자 수는 31% 증가, 오프라인 컨퍼런스 참석자 수는 20% 늘어났다.
또한, 에픽게임즈 최초의 해외 지사인 에픽게임즈 코리아는 해외 법인 중 유일하게 엔진 비즈니스 외에 본사가 하는 거의 모든 사업영역을 갖추고 있고, 게임뿐만 아니라 엔터프라이즈 분야에 대한 지원, ‘포트나이트’ 한국 서비스를 직접 진행하고 있다. 더불어 해외지사 중 유일하게 에픽게임즈 스토어 및 에픽 온라인 서비스의 국내 서비스를 위한 전담인력채용 및 서비스를 제공할 계획이다.
이번 행사에서는 언리얼 엔진을 활용한 국내 개발사의 트리플A급 게임들이 소개됐다. 대표작으로 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 ‘아이온2’, ‘블레이드앤소울2’, ‘프로젝트TL’, 넷마블의 ‘세븐나이츠2’, 넥슨의 ‘트라하’, ‘드래곤하운드’, ‘프로젝트BBQ’, ‘카트라이더 신작’ 등이 언리얼 엔진4로 개발 중이다. 또 오는 4월 4일 공개 예정인 시프트업의 신규 프로젝트 역시 언리얼 엔진4로 개발 중이다.
아울러 엔터프라이즈 분야에서의 언리얼 엔진 사용 확대에 대한 내용도 발표됐다. 언리얼 엔진은 미국 국립 텔레비전 예술과학 아카데미에서 주관하는 기술 엔지니어닐 에미상 2017-2018 시즌 ‘애니메이션 제작을 위한 3D엔진 소프트웨어’ 부문을 수상했고, 우리나라 MBC와 웨더채널, 프랑스 대선 방송 등 방송 업계에서도 언리얼 엔진 사용 빈도가 늘어나고 있다.
이와 함께 차일디쉬 간비노 콘서트 및 롤드컵 K/DA 오프닝 무대, 건축, 자동차, 제조 분야에서도 언리얼 엔진이 사용 중이고, 2015년 풀소스 코드가 포함된 언리얼 엔진 무료 제공, 한화 170억 원 개발비가 들어간 ‘파라곤’ 애셋 무료 배포, 마켓플레이스 개발자 수익률 70%에서 88%로 확대하는 등의 전개도 펼쳤다.
■ 게임과 비게임 분야에서 다양한 전개 펼친다
게임개발자컨퍼런스 2019(GDC 2019)에서 공개된 언리얼 엔진의 최신 기술도 소개됐고, 이날 현장에서도 퀵셀의 시네마틱 영상 ‘리버스’가 시연됐다. 이 단편 영상은 1분 45초 길이의 리얼타임 시네마틱 영상이고, 언리얼 엔진과 메가스캔을 활용한 점이 특징이고, 기존의 오프라인 렌더링의 결과와도 견줄 수 있는 실제와 같은 퀄리티의 시네마틱을 실시간으로 만들어냈다.
또 GDC 2019에서 함께 공개된 ‘트롤’은 시네마틱급 퀄리티 오프라인 렌더러의 이펙트와 실시간 빛과 그림자 효과를 정확하게 표현 가능하고, 이 기능은 이번 4.22 업데이트에 포함될 예정이다.
언리얼 엔진은 마이크로소프트의 홀로렌즈2와 구글 스테이디어 등 신규 플랫폼에 대해 지원을 아끼지 않을 것이고, 홀로렌즈2는 스트리밍 방식과 기본 플랫폼 통합을 통해 홀로렌즈2를 완벽하게 진행될 것이다. 현재 승인을 받은 개발자에게는 비공개 베타버전으로 스테이디어와의 언리얼 엔진 통합을 제공한다.
이어 매직리프의 획기적인 디지털 휴먼 ‘마이카’도 선보였다. 마이카는 공간 컴퓨팅 환경 내에서 실감 나는 디지털 휴먼을 구현하기 위해 언리얼 엔진으로 개발됐고, AI를 활용해 유저의 눈을 바라보고 시선에 맞춰 자세를 바꾸며 유저에게 더욱 편안한 경험을 선사한다.
언리얼 엔진의 새로운 고성능 물리 엔진과 파괴 시스템을 담은 ‘카오스’의 시연도 진행됐다. 이 기능은 콘텐츠 관리 기능도 지원하고, 언리얼 엔진 4.23에서 얼리 액세스 형태로 제공될 예정이다.
이외로도 지난 2105년 500만 달러 규모의 기금을 마련해 진행된 ‘언리얼 데브 그랜트’의 기금이 모두 지원되며, 유종의 미를 거둔 이후 새롭게 발표된 ‘에픽 메가그랜트’는 총 지원금 1억 달러(한화 약 1,132억 원)로 약 20배 확대됐다. 언리얼 엔진으로 개발된 프로젝트뿐만 아니라 언리얼 엔진이 아닌 다른 엔진 혹은 툴셋에서 언리얼 엔진4로 전환하거나 오픈 소스 3D 콘텐츠 개발에 도움되는 프로젝트까지 신청할 수 있게 하는 등 지원 대상 역시 확대했다.
에픽 온라인 서비스는 어떤 엔진을 사용하든, 어떤 스토어에 게임을 출시하든 상관없이 개발자라면 누구나 무료로 사용할 수 있는 무료 크로스 플랫폼 서비스로, 빠른 게임 개발과 원활한 게임 운영, 검증된 인프라의 신뢰성 등을 개발자에게 제공한다. 현재 게임 분석과 티켓팅 시스템이 제공 중이고, 올해 안으로 업적, 순위표 및 통계, 파티 및 매치메이킹, 음성채팅, 플레이어 인벤토리 등 다양한 기능도 추가된다.
박성철 대표는 에픽게임즈 스토어를 오픈하게 된 사연에 대해서도 언급했다. 그는 “요즘 게임 시장은 구글플레이 등의 특정 마켓의 독점으로 인해 게임사들이 어려움을 겪는 부분을 해결하기 위해 팀 스위니 창립자가 준비했다”며 “게이머를 위한 우리 스토어는 콘텐츠 만드는 사람이 수익이 더 많이 가져가도록 중간 유통망을 없애고, 에픽게임즈가 직접 결제해 무료 게임을 지속적으로 제공, 국내법을 준수하면서 운영해 건강한 유통 생태계를 지향할 것이다”고 강조했다.
한편, 에픽게임즈 스토어의 한국 서비스는 오는 4월 12일부터 이용할 수 있다.
올해 에픽게임즈 코리아에 대한 계획 발표가 끝난 후 질의응답이 이어졌다. 답변은 박성철 대표가 담당했다.
- 에픽게임즈 스토어의 한국 운영 팀 규모는 어느 정도로 생각하고 있나?
포트나이트를 통해 2억 명의 유저 보유하면서 다양한 노하우를 쌓았고, 내부 운영 팀 규모는 5명 정도로 많지는 않으나 이 인원으로 서비스 품질을 높이는데 주력해 안정적인 서비스를 할 것이다.
- 독점 게임을 지속적으로 가져올 예정인가?
파트너사가 결정될 사항이라 우리가 독점 게임을 강요할 수 없다.
- 유저들에게 수수료를 부담시키는 결제 방식이 논란이 됐다.
게임마다 구입자들이 수수료를 더 지급하는 일이 있을 것이다. 하지만 비싼 가격에 구입하지 않도록 관리할 것이다.
- 게임사들이 비싼 수수료를 내고 타 게임 스토어를 사용하는 이유가 유저풀이 많기 때문인데, 포트나이트를 제외하고 유저풀이 검증되지 않은 에픽게임즈 스토어를 써야하는 구체적인 이유가 있나? 또 이 유저풀을 확보하기 위한 전략은 있는지?
현재 많은 게임사들이 우리 스토어에 관심을 주고 계신다. 또 에픽게임즈 스토어 유저 트래픽이 단기적으로는 스팀보다 높다고 할 수 없으나, 포트나이트만 보면 몇 달 사이 2억 명에서 2억 5천 명으로 늘어났고, 글로벌 에픽게임즈 스토어는 이를 기반으로 유저 베이스를 늘리는데 일조할 것이다.
단 국내는 포트나이트가 약세지만, 언리얼 엔진이 국내에서 높은 점유율을 자랑하기 때문에 이를 기반으로 공략하겠다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net