2020 대한민국 게임백서로 알아 본 현주소 ②

2019년 성장률은 9% 그러나 종사자수는 정체
2020년 12월 22일 10시 51분 57초

문화체육관광부에서 매년 출간하는 ‘대한민국 게임백서’ 의 2020년 버전이 12월 발간됐다. 이에 게임샷에서는 2020 대한민국 게임백서의 데이터를 기준으로 몇 가지 이슈를 뽑아 봤다.  

 

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④ 2019년 게임 시장 성장률은 9% 그러나 고용창출 못해 산업종사자 수는 수년째 정체

 

국내 게임 시장은 꾸준한 성장세를 거듭해 왔다. 2010년부터 19년까지를 기준으로 2013년에 0.3%의 마이너스 성장을 기록한 것을 제외하면 최근 지속적인 플러스 성장이 이어지고 있다. 

 


 

특히 2017년에는 20%가 넘는 성장세를 기록했고, 2019년에는 9%의 성장이 이루어졌다.

하지만 이러한 성장과는 별개로 게임 관련 산업종사자 수는 매 년 제자리 단계에 머무르고 있다. 

 

2019년 게임 제작자 및 배급업체 종사자 수는 39,390명으로 전년도 37,050명에 비해 크게 증가하지 않은 수치다. 전체적으로 모든 게임 플랫폼에서 증가가 이루어졌고 콘솔 플랫폼 부분에서 보다 증가세가 두드러졌다.

 


 

 

2010년 부터의 증감 데이터를 살펴 보면 게임 관련 종사자 수는 2012년 52,466명으로 최고치를 기록했다가 2013년 만 명 이상 감소하였고, 이후 2016년까지 서서히 감소하다가 2017년부터 조금씩 다시 증가하는 양상을 보이고 있다. 

 

업체 당 평균 인원을 살펴 보면 관련 업체 전체 종사자 수가 오히려 적음에도 불구하고 오히려 2017년과 2019년에는 업체당 평균 종사자 수가 2012년도에 비해 더 많은 모습을 보이고 있는데, 이는 소규모 업체의 비중이 줄어든 대신 중대형 업체의 비중이 늘어난 것으로 풀이된다. 

 


 

 

다만 2016년부터 국내 게임 시장의 성장률이 상승하고 있음에도 불구하고 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 증가는 그에 미치지 못하는 모습을 보이고 있는데, 국내 게임 관련 기업들의 보다 활발한 신규 인원 확충이 필요한 부분이 아닐까 싶다.   

 

⑤ 국내 PC방의 현주소

 

2019년 기준 국내 PC방 수는 11871개로, 2007년 2만개가 넘는 수에서 2016년 10655개소까지 떨어졌다가, 2017년을 기준으로 다시 완만한 상승 곡선을 그리고 있다(참고로 2017년은 배틀그라운드가 발매된 연도다).

 


 

또한 2014~2018년도에 개업한 PC방이 전체의 63.3%, 2019년에 개업한 PC방은 19.7%로 조사됐는데, 2007년부터 2016년 사이에 PC방 수가 절반 이하로 줄어들었다는 점을 생각하면 극히 일부를 제외한 거의 모든 PC방이 새로이 물갈이 되었다고 봐도 무방할 것 같다. 

 


 

 

2019년 기준 PC방 매출 평균은 1억 7192만원으로 집계됐으며, 시간당 평균 이용금액은 1,014원으로 조사됐다 평균 PC 보유대수는 98.8대로 나타났다. 

 

전년도 대비 2020년 체감되는 경영 상황에 대해서는 98.6%가 악화되었다고 답했다. 악화의 주된 이유로는 코로나 19 때문(59.1%) 이라고 밝힌 응답자가 전체의 절반이 넘었다. 게임 백서에 사용되는 데이터가 현재로부터 2,3달 전이라는 점을 감안하면 실제로는 코로나 19의 영향을 더욱 크게 받았을 것으로 추측된다. 

 


 

⑥ 코로나 19 반영이 제대로 이루어지지 않은 2020년 데이터와 전망, 2019년 데이터 중심의 한계

 

2020 대한민국 게임백서는 대부분의 데이터가 2019년 기준으로 작성되어 있다. 지금까지 발간된 게임백서 역시 전년도 기준의 데이터를 기준으로 작성이 된 모습을 보인다.

 

하지만 이렇다 보니 후반기에 발간되고 있음에도 불구하고 해당 년도의 데이터를 반영하지 못하는 단점이 발생하고 있다. 2020년 백서의 경우 코로나 19라는 특수성으로 인해 2020년 중 후반의 데이터가 일부 반영되기는 했지만 이 역시도 시간적 이유로 모든 것을 반영하지 못하고 있는 실정이다 . 예를 들어 앞서 언급된 2020년 PC방 경영상황에 대한 악재 요인을 현 시점에서 조사한다면 코로나 19 때문이라는 응답이 보다 높았을 것으로 예상된다. 

 

물론 데이터를 수집하고 이를 정리하는 데 어느 정도의 시간이 필요한 만큼 완벽하게 당년도의 데이터를 적용하기는 어렵다. 하지만 게임백서의 데이터가 보다 유용하게 사용되기 위해서는 발간 시기를 앞당기는 것도 하나의 방법이 되지 않을까 싶다. 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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