2022년 한 해도 어느덧 저물고 있다.
2019년부터 전 세계를 휩쓸었던 코로나19 팬데믹이 엔데믹으로 전환되면서 전 세계 게임업계가 새로운 국면을 맞은 가운데, 국내 게임업계에서는 어떠한 일들이 있었는지 올 한 해를 정리해 보았다.
1. 국내 게임업계, PC 및 콘솔 플랫폼으로 확장
수 년간 모바일 플랫폼에 편중되어 있었던 국내 게임업계가 콘솔과 PC 시장 진출에 매진하고 있다. 넥슨, 엔씨는 물론 내로라하는 개발사들의 신작에 ‘PC와 콘솔’ 플랫폼이 빠지지 않고 있는 것.
엔씨소프트는 현재 TL, LLL, 프로젝트M 등 콘솔 플랫폼 신작 개발에 주력하고 있다. TL은 2023년 상반기, LLL은 2024년 출시를 목표로 개발 중이다. 3D 스캔, 모션캡쳐 등 엔씨가 보유한 기술력을 가감없이 선보일 예정이며, 특히 지금까지 엔씨의 기존 게임에서 선보이던 BM을 탈피, 더욱 기대감이 높아지고 있는 중이다.
'데이브 더 다이브'로 스팀에서 주목할 만한 성과를 낸 넥슨은 '데이브 더 다이브' 콘솔 버전과 '카트라이더 드리프트', '프로젝트 AK', '퍼스트 디센던트'를 준비 중이다. 특히 오는 1월 13일 ‘카트라이더 드리프트’의 프리시즌을 앞두고 원작인 ‘카트라이더’의 서비스를 종료, 원작 팬은 물론 글로벌 이용자까지 끌어모은다는 포부다.
최근 '파라곤: 디 오버프라임'의 스팀 얼리액세스를 시작한 넷마블은 '일곱 개의 대죄 오리진'을 PC와 모바일, 콘솔 등 전 플랫폼으로 개발 중이다. 넷마블 에프앤씨가 개발 중인 '일곱 개의 대죄 오리진'은 일본 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 멀티버스 기반 오픈월드 장르 신작이다.
‘DJMAX RESPECT V’, ‘스컬’ 등으로 스팀에서 눈부신 성과를 올린 네오위즈는 ‘P의 거짓’, ‘산나비’ 등 앞으로 선보일 신작들도 스팀과 콘솔 플랫폼을 기반으로 하고 있다. 특히 ‘P의 거짓’은 게임스컴 2022에서 한국 게임사 최초로 최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임 등을 수상한 바 있으며, 지난 지스타 2022에서도 관람객들 사이에서 높은 인기와 관심을 받았다. 2023년 출시 될 예정이다.
이 외에 펄어비스는 '붉은사막'과 '도깨비', '플랜8'등을 차례로 내놓을 예정이며, 스마일게이트는 지난 2020년 7월 설립한 해외 첫 게임 개발 스튜디오 '스마일게이트 바르셀로나'를 통해 콘솔용 AAA급 오픈월드 게임을 개발 중이다. 카카오게임즈는 '이터널리턴'의 콘솔 버전을 4분기 중 출시할 계획이며, 라인게임즈는 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발 중이다.
2. P2E 게임, 위믹스 사태를 맞다
지난해 3~4분기 게임업계를 관통한 ‘P2E 게임’이 위기다. 국내 서비스 가능성은 여전히 요원한 가운데 P2E 게임 업계의 대표였던 위메이드가 흔들리고 있기 때문이다.
올해 취임한 윤석열 정부는 P2E 게임에 대해 우호적인 입장을 보이고 있다. 지난 5월 유출 된 윤석열 정부의 국정과제 이행계획서에는 국내 게임산업에 대한 정책기조를 담으면서 P2E 및 메타버스를 '미래산업'으로 내다보고 육성할 계획이라는 내용이 담겨있는 것으로 알려졌다. 디지털자산법을 제정하고, 전금법·특금법·저작권법을 개정해 사업을 영위하는 데 있어 어려움이 없도록 하는 것이다.
앞서 2월 황희 전(前)문체부 장관도 P2E 게임의 국내 서비스 대책을 마련하고 있다고 밝힌 바 있다. 당시 황 전 장관은 "P2E 게임은 NFT가 등장하고, 메타버스가 구현되는 등 이미 산업화가 예고된 상황"이라며 “관계 부처와 협의해 합리적인 결론을 낼 수 있도록 3단계에 걸린 준비를 하고 있다"고 밝혔다.
이후 취임한 박보균 문체부 장관은 정부의 기조를 따라가되 다소 조심스럽게 접근할 필요성이 있다는 뜻을 내비쳤다. 지난 7월 게임업계와 가진 간담회에서 박 장관은 "P2E게임에 대해서는 신기술과 사행성이라는 양면성이 있으므로 종합적 접근이 필요하다"고 말을 아꼈다.
이러한 와중에 P2E 게임 업계의 대표주자로 활발하게 활동해왔던 위메이드에 위기가 발생하면서 P2E 게임 업계에도 위기감이 돌고 있다. 위메이드가 발행한 ‘위믹스’가 국내 5대 거래소에서 상장 폐지 된 것.
지난 11월 국내 5대 거래소를 중심으로 구성 된 디지털자산 거래소협의체(DAXA)는 24일 저녁 7시 40분 경 업비트, 빗썸, 코인원, 코빗 등 각 거래소를 통해 위믹스의 거래를 중단한다고 발표했다. 유통량 계획과 유통량의 차이가 너무 크다는 이유에서다.
이에 위메이드는 개별 거래소를 상대로 상장 폐지 무효 가처분 신청을 냈지만 기각됐다. 위메이드는 "명확한 사유없이 거래소들이 일방적인 결정을 내렸다"며 거래지원 종료 결정은 거래소들의 "담합이자 횡포"라고 주장했지만, 법원은 국내 가상자산 거래소가 가상화폐 '위믹스'에 대해 내린 거래지원 종료(상장폐지) 결정의 효력은 유효하다는 판단을 내렸다.
그럼에도 불구하고 위메이드의 투쟁은 계속되고 있다. 법원에 항소를 낸 것은 물론, 위믹스를 새로운 거래소에 상장시켰고 새로운 블록체인 종합 프로젝트와 유통 계획서를 공개하는 등 P2E 게임 사업에 제동은 커녕 더욱 활발한 활동을 펴고 있다.
3. 김정주 넥슨 창업주 별세
넥슨의 창업주, 김정주 NXC 이사가 향년 54세로 별세했다.
故김정주 이사는 1968년생으로 서울대학교 컴퓨터공학과(학사)를 졸업했다. 이후 한국과학기술원(카이스트) 대학원에서 전산학과 석사를 취득했고, 박사과정에 진학했으나 6개월 만에 그만두고 1994년 넥슨을 창업했다.
자본금 6000만원으로 시작한 넥슨은 곧 국내 PC 온라인 게임의 시초라 불리는 '바람의 나라' 개발에 착수했고, 2년만인 1996년 4월 출시되어 선풍적인 인기를 얻으면서 넥슨을 국내 최고의 온라인 게임회사로 만들었고, 더 나아가 국내 온라인 게임 시장의 부흥기를 이끌었다.
이후 1999년에는 엠플레이를 설립했으며, 2001년에는 넥슨 모바일사업팀을 분사해 모바일게임 전문 개발사 모바일핸즈를 설립해 모바일 게임 산업에도 높은 관심을 쏟았다. 이후 2005년부터 2006년까지는 다시 넥슨의 대표이사로 재직하다가, 넥슨이 2006년 지주회사 체제로 전환한 뒤에는 NXC의 대표이사를 맡았다. 그리고 15년만인 2021년, 대표이사 자리에서 내려오면서 경영 일선에서 물러났다.
故김 이사는 넥슨의 성장과 함께 '투자'와 '사회공헌'에 높은 관심을 보였다.
2008년에는 네오플을 3800억 원에 인수해 업계를 놀라게 했고, 2010년에는 서든어택의 개발사인 게임하이(현 넥슨지티)와 엔도어즈를 인수하면서 포트폴리오의 다변화에 일조했다. 또 2011년에는 JCE, 2015년에는 불리언게임즈를 인수했다.
해외 게임사에 대한 투자도 진행했다. 2013년에는 빅휴즈게임즈의 지분 일부를 인수한 뒤 2015년 완전 인수했으며, 2021년에는 일본 주요 게임사인 반다이남코홀딩스, 코나미홀딩스, 세가사미홀딩스에 투자를 진행했다.
게임 외에도 다양한 분야에 투자를 이어갔다. 세계 최대의 레고 온라인 거래장터인 '브릭링크'를 2013년 인수하였으며, 2014년에는 유럽 명품 유모차 브랜드 '스토케'를 인수했다. 2017년에는 펫푸드기업 '아그라스델릭'을 인수했으며, 2020년에는 동물사료 제조사 '세레레'를 인수했다. 2021년에는 미국 완구회사 해즈브로에 투자를 진행했다.
또 수 년 전, 암호화폐 붐이 일기 시작한 2017년에는 국내 주요 암호화폐 거래소인 '코빗'을 인수하였으며, 2018년에는 유럽 최대 규모의 암호화폐 거래소 '비트스탬프'를 인수했다.
사회공헌에도 많은 힘을 쏟았으며, 특히 어린이들을 위한 사회공헌에 적극적이었다.
2005년부터 국내는 물론 해외를 포함, 총 130여 곳에 개관한 '넥슨작은책방'은 어린이들을 위한 지식과 배움의 터로 자리매김하였으며, 꾸준한 지원을 이어가고 있다.
또 2014년에는 국내 최초의 통합형 어린이 재활병원인 '푸르메재단 넥슨 어린이재활병원'을 건립하여 장애어린이와 가족들에게 희망의 등불이 될 수 있도록 도왔다. 이어 2019년과 2020년에는 국내 최초의 공공 어린이재활병원인 '대전충남넥슨어린이재활병원'과 국내 최초 독립형 어린이 완화의료센터 '서울대학교 넥슨어린이완화의료센터' 건립을 위해 기부를 약정했고, 2021년에는 '창원경상국립대학교병원 경남권 넥슨어린이재활병원'의 건립에 동참했다.
이 외에도 2013년에는 국내 최초이자 아시아 최초의 컴퓨터 박물관 넥슨컴퓨터박물관을 개관하여 컴퓨터와 게임의 역사를 수집/보존하고 있다. 여기에 전시 된 '애플 I' 컴퓨터는 세계에도 6대 남지 않은 것으로, 가격을 떠나 역사적 의미가 높다고 평가되고 있다. 참고로 故김 이사가 직접 구동하는 영상도 남아 있다.
4. 스토리와 콘텐츠, 가상 아이돌까지 품다
올해는 가상 아이돌, 엔터테인먼트, 콘텐츠 등 ‘스토리’ 산업에 게임업계의 투자가 이어졌다.
올해 초 넥슨은 AGBO 스튜디오에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 진행했다. AGBO 스튜디오는 세계적인 영화 감독 루소 형제(Anthony and Joe Russo)와 프로듀서 마이크 라로카(Mike Larocca)가 영화를 포함한 다양한 디지털 미디어 콘텐츠 제작을 위해 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사로, 넷플릭스, NBC 유니버셜, 아마존 프라임 비디오, 디즈니+, 애플 TV+, A24 그리고 로쿠(Roku) 등의 파트너와 함께 영상 스트리밍 서비스 및 극장 배급을 위한 영화 텔레비전 콘텐츠를 제작 중이다.
스마일게이트는 지난해 전문 콘텐츠 제작 법인 '스마일게이트리얼라이즈(SmilegateRealies)'을 설립했다. 영화 '신과 함께', '광해, 왕이 된 남자' 등으로 유명한 제작사 리얼라이즈픽쳐스와 함께 설립한 조인트벤처(Joint Venture)로, 다양한 멀티 콘텐츠 IP를 활용한 영화, 드라마 등 영상 사업을 추진한다. 특히 매력적인 신규 IP 확보에 나서고 단발적 OSMU(one-source, multi-use)를 넘어 발굴한 여러 IP를 하나의 세계관으로 엮어 유니버스화 할 계획이다.
펄어비스는 북미 메타버스 엔터테인먼트 기업인 하이퍼리얼(Hyperreal)에 3백만 달러 투자를 단행했다. 하이퍼리얼은 A급 인지도를 가진 유명인을 기반으로 한 초현실적인 디지털 아바타 '하이퍼모델(HyperModel)' 제작사로, 폴 매카트니가 젊은 시절 모습으로 등장한 뮤직 비디오 'Find My Way', 소니와 협업한 매디슨 비어의 가상 콘서트에 참여하여 현지 미디어와 업계에서 실제 인물과 분간이 어려울 정도로 사실적이라는 평가를 받았다.
넵튠도 케이(K)팝 디지털 아이돌을 키우는 인공지능(AI) 기업 ㈜딥스튜디오와 펄스나인㈜에 지분 투자를 단행했다. 참고로 넵튠은 2020년 디지털 휴먼 '수아'(Sua)를 제작한 회사 온마인드를 인수한 바 있다.
컴투스는 도서, 출판, 영상 등 다방면으로 투자를 이어가고 있다. 그 중 영상 분야에는 종합 미디어 콘텐츠 기업 미디어캔과 종합 콘텐츠 제작 솔루션 기업인 위지윅 스튜디오의 지분을 보유하고 있다. 각각 30%와 38.1%이다.
컴투스는 특히 웹소설·웹툰 분야에서도 활발한 투자를 이어가고 있다. 매년 콘텐츠문학상을 개최하여 유망 작가를 배출하고 있는 것은 물론, 웹소설·웹툰 제작 콘텐츠 기업 엠스토리허브의 지분 18.6%를 인수한 바 있다. 또 국내 최대 규모의 웹툰 제작사 케나즈와 스토리 콘텐츠를 전문적으로 제작하는 기업 '정글스튜디오'를 공동 설립하기도 했다.
넷마블의 자회사 메타버스엔터테인먼트는 첫 디지털 휴먼 '리나'를 시작으로 제나, 시우 등 디지털 휴먼으로 구성된 4인조 걸그룹을 데뷔시킬 계획이다. 이에 앞서 지난해 카카오엔터테인먼트와 파트너십을 구축, 메타버스엔터테인먼트가 캐릭터와 세계관을 구성하면 카카오엔터테인먼트는 엔터테인먼트 사업과 글로벌 인프라를 담당하여 사업을 적극 전개한다는 방침이다.
스마일게이트의 VR게임 '포커스온유'의 주인공 한유아도 본격 아티스트 데뷔를 마쳤다. 지난 2월 YG케이플러스와 전속계약을 맺은데 이어 데뷔곡 'I Like That'을 공개한 것. 앞서 공개 된 티저는 유튜브에서 총 9만여 조회수를 기록하며 높은 관심을 얻었다.
스마일게이트는 또 버추얼 크리에이터 ‘세아’로 활발한 활동을 전개하고 있다. 세아는 지난 2018년 7월에 처음 공개된 인공지능 A.I.로, 다양한 콘셉트의 방송 콘텐츠를 제작하며 꾸준한 인기를 구가하고 있다.
5. 코로나 특수 사라진 게임업계
2019년부터 2020년까지 전 세계 산업 지형을 바꿨던 코로나 팬데믹이 엔데믹으로 전환되면서 국내 게임업계도 새로운 국면을 맞았다. 사회적 거리두기가 완화되면서 모바일 게임 수요가 대체적으로 감소한 것으로 나타난 것.
지난 5월 빅데이터 전문기업 TDI가 공개한 바에 따르면 팬데믹 시작과 함께 청소년 층에게 큰 인기를 끌면서 제2의 호황기를 누렸던 '어몽어스'는 67.3% 감소했으며, '배틀그라운드'도 34.2% 감소했다. 또 '좀비 고등학교', '브롤스타즈', '무한의 계단', '마인크래프트'와 같이 청소년 층에게 높은 인기를 얻었던 게임들 모두 12%~24% 가량 감소했다.
빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 분석한 바도 크게 다르지 않다. 국내 모바일 게임 사용자는 지난해 6월(2562만 4654명)과 올해 5월(2292만 215명) 사이에 약 270만 명이 감소한 것으로 나타났다. 특히 카테고리별로는 장시간의 플레이타임이 필요한 ‘롤플레잉 게임’ 사용자가 25.9% 감소했으며, 액션(-21.7%), 캐주얼(-16.9%) 장르도 감소세를 보였다.
6. 위축 된 메타버스, 게임업계는 그래도 GO
엔데믹과 함께 메타버스 시장도 줄어들었다. 가장 대표적인 메타버스로 지목받았던 '로블록스’는 물론 국내 대표 메타버스 플랫폼인 네이버 제페토와 SK텔레콤 이프랜드 등도 이용자와 이용 시간이 감소한 것으로 나타났다.
이러한 결과 로블록스 코퍼레이션은 올해 2분기 다소 저조한 성적표를 받았다. 1분기 '어닝 쇼크' 실적을 마주한 데 이은 실적 악화다. 2분기 매출액은 전년 동기 대비 30% 늘어난 5억9120만달러를 기록했지만, 영업손실은 1억7026만달러를 나타내면서 작년 1분기보다 손실폭이 19.1% 확대됐다. 같은 기간 분기순손실도 1억7873만달러를 기록, 손실액이 25% 증가했다.
그럼에도 불구하고 넥슨과 넷마블의 메타버스 사업은 계속되고 있다. 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’는 9월 국내 시범 서비스를 오픈하고 크리에이터 지원, 계원예술대학교와의 MOU, 대규모 컨퍼런스 개최 등을 통해 판을 키워가는 중이다.
넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스월드는 지난 12월 메타버스 플랫폼 <그랜드크로스: 메타월드(GRANDCROSS: METAWORLD)>의 티저 영상을 공개하고 내년 비공개 테스트를 진행한 뒤 글로벌 상용화 서비스를 예고했다. 이와 함께 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스, 핑거랩스의 NFT프로젝트 ‘선미야클럽’, 패션 메타버스 기업 ALTAVA GROUP(알타바 그룹)이 만든 NFT 프로젝트 'BAGC(Bored Ape Golf Club) NFT' 등과 파트너십을 맺고 활발한 사업을 전개할 것이라고 밝혔다.
7. 코로나 엔데믹에 오프라인 게임쇼 성황
물론 코로나19 엔데믹에 수혜를 입은 부분도 있다. 2년 간 열리지 못했던 오프라인 게임쇼가 성황리에 치러진 것.
지난 5월 12일부터 15일까지 고양 킨텍스에서 개최 된 '2022 플레이엑스포'의 경우 약 7만 6천이라는 역대급 관람객이 다녀간 것으로 집계됐다. 코로나19 팬데믹 이후 약 3년 만에 오프라인으로 진행되면서다. 또 온라인으로 생중계 된 경기 e스포츠 페스티벌의 채널 합산 누적 시청자는 45만명을 기록했다.
B2B 수출상담회에서는 국내 개발사 173개와 국내외 바이어 207개 등 총 380개사가 참가했다. 국내 개발사들은 아시아와 유럽, 북·남미, 중동 등 23개국 바이어와 수출 상담을 진행했으며, 지난해에 이어 또다시 최대 실적을 경신했다. 올해 계약추진액은 1억 3435만 달러로 지난해 1억 1067만 달러보다 약 21% 증가했다.
지난 11월 17일부터 부산 벡스코에서 개최 된 국내 최대 게임쇼 ‘지스타’ 역시 기존 제1전시장에서 제2전시장까지 확대 운영될 정도로 성황을 이뤘다. 그럼에도 안전관리 계획에 따라 전시장 내부 및 야외의 동시수용 인원수 관리에 초첨을 두고 일자 별 관람객 세부 인원수는 미집계했다. 이에 따라 행사기간 동안 관리된 실내외 인원 규모를 기준으로 추산한 결과, 나흘간 약 18만 4천여명이 전시장을 방문한 것으로 파악됐으며, 오프라인 행사 운영 시간과 동일하게 운영된 ‘지스타TV’ 온라인 방송은 나흘간 약 97만여명의 관람객을 기록했다. 온오프라인 합계 총 115만명을 기록한 셈이다.
벡스코 제2전시장 1층에 마련된 BTB관은 11월 17일부터 19일까지 3일간 오프라인과 온라인으로 진행되었다. 전년 대비 2.5배 이상 부스 규모가 확대된 BTB관(‘21년 313부스, ’22년 847부스)은 유료 바이어 역시 1일차 1,748명, 2일차 405명, 3일차 60명이 등록하여 전년 대비 약 60% 늘어난 2,213명(‘21년 1,367명)을 기록했다.
8. 게임사들, ‘이용자’를 주목하다
국내 게임업계가 올해 특히 주목한 것은 바로 ‘이용자’였다.
‘역주행 신화’로 떠오른 ‘발로란트’와 ‘로스트아크’가 차트 역주행에 성공할 수 있었던 것은 이용자 중심의 운영이었다. 로스트아크의 경우 침체기에도 불구하고 심혈을 기울인 콘텐츠 업데이트, 이용자들의 지적을 반영한 수차례의 패치를 진행했고, 개발진의 적극적 소통, 기민한 피드백 등 이용자와 호흡을 같이 하는 원활한 운영이 주목을 받았다. 특히 이용자들과의 약속은 철저히 지키겠다는 개발진의 진정어린 자세로 이용자의 신뢰를 듬뿍 받고 있다.
발로란트 역시 꾸준한 업데이트와 다양한 이벤트, 그리고 이용자들을 위한 환경 조성이 역주행에 일조했다. 핵 방지를 위한 ‘뱅가드’를 비롯하여 요원, 맵, 스킨 등 지속적으로 업데이트되는 인게임 콘텐츠와 다양한 마케팅 이벤트, PC방을 중심으로 전개되는 ‘VAL조각 이벤트’, 지속적인 e스포츠 리그 개최 등으로 이용자들을 불러모았고 결국 9월에는 출시 2년만에 PC방 FPS장르 게임 중 점유율 1위를 달성했다.
지난 해 ‘확률형 아이템’으로 비판 받았던 넥슨은 이용자에 대한 소통 강화와 집중 전략으로 결실을 맺고 있다. 아이템 확률 정보 실시간 확인 시스템 '넥슨 나우'를 비롯하여 메이플스토리, 마비노기 영웅전, 던전앤파이터 모바일, 블루 아카이브 등 서비스 중인 전체 게임에서 개발진과 이용자간의 소통 창구를 강화시켰다. 온라인 쇼케이스는 물론 개발진과의 라이브 방송, 오프라인 팬미팅 등을 지속적으로 개최하고 있다.
이러한 노력은 실제 성과로도 이어졌다. 지난 2분기 넥슨은 전년 동기대비 50% 증가한 매출 8,175억원을 기록하면서 역대 2분기 매출 중 최고 수준을 달성했고, 3분기에는 ‘던전앤파이터 모바일’과 ‘HIT2’ 등 모바일 신작의 성과와 ‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 주요 라이브 타이틀의 호실적에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출인 9,426억 원을 달성했다.
9. 게임, 예술로 변신
올해는 유독 유명 게임들과 정통 예술의 만남이 이어졌다.
라이엇게임즈는 5월 25일과 26일 양일간 ‘리그 오브 레전드: 디 오케스트라 MSI 부산’을 개최했다. 지난해 서울 세종문화회관에서 개최 된 ‘리그 오브 레전드 라이브: 디 오케스트라’에 이어 두 번째 공연이다. 해당 공연 1부에서는 ‘소환사의 부름(Summoner’s Call)’ 등 ‘리그 오브 레전드 라이브: 디 오케스트라’에서 선보인 9곡과 LoL 2022년 시즌 테마곡 ‘부름(The call)’을 포함한 10곡을 연주해 큰 호응을 얻었다.
넥슨은 지난 3월 '메이플스토리'의 음악을 연주하는 오케스트라 공연 '심포니 오브 메이플스토리'를 개최하고 ‘흩어진 시간(The Shattered Time)’, ‘격전(Ferocious Battlefield)’, ‘아쉴롬(Asylum)’, ‘아델의 맹세(Adele’s Oath)’ 등 총 42곡을 연주했다.
앙코르 연주에서는 감사의 의미로 관객들을 위한 깜짝 이벤트도 진행했다. ‘메이플스토리’ 대표 캐릭터 ‘핑크빈’이 무대에 올라 익살맞은 율동과 함께 관객들의 열띤 호응을 이끌었으며, 마지막 회차에서는 강원기 총괄 디렉터가 연미복을 입고 등장해 직접 곡을 지휘하는 퍼포먼스를 선보였다.
넥슨은 또 5월 11일과 12일 양일간 제1회 ‘보더리스 공연 : PLAY판’ 공연과 갈라 공연을 개최하고 넥슨의 대표 IP를 씻김굿, 마당놀이, 국악관현악 등 다양한 전통 예술과 접목한 공연을 선보여 화제가 됐다.
스마일게이트RPG는 지난 6월 자사의 대표 MMORPG '로스트아크'의 다양한 OST를 풀 오케스트라와 함께 만나볼 수 있는 콘서트 '디어 프렌즈(Dear. Friends)'를 개최했다. 풀 오케스트라 연주로 로스트아크만의 웅장하고 아름다운 선율을 전한 것은 물론 재즈, 오페라, 헤비메탈, 뮤지컬 등 다양한 장르의 로스트아크 OST를 선보이며 팬들의 호응을 얻었다.
지난 10월 콩스튜디오와 카카오게임즈는 ‘심포니 테일즈: 가디언 테일즈 오케스트라(이하 심포니 테일즈)’를 개최했다. 공연 시작 전에는 가디언 테일즈 굿즈를 구입할 수 있는 판매 부스와 코스어와 함께하는 포토존이 운영돼 현장에 참석한 이용자들과 만났고, 특히 굿즈는 단시간 내에 완품될 정도로 호평받았다.
음악은 물론 미술 전시도 활발하다. 넥슨은 오는 2023년 1월 29일까지 예술의전당 한가람미술관에서 넥슨 게임아트전 '넥스테이지(Nextage)'를 개최한다. 전시에 참여하는 작품은 115여점으로 메이플스토리, 던전앤파이터, 마비노기 등 넥슨의 대표적인 인기 IP부터 카트라이더: 드리프트, 마비노기 모바일, 프라시아 전기 등 출시 준비 중인 신작까지 총 15종의 게임을 만나볼 수 있다.
오렌지플래닛 창업재단은 온라인 게임을 주제로 한 미술전시회 'Play Splash'展을 지난 6월 30일부터 9월 18일까지 신세계 백화점 센텀시티 갤러리에서 선보였다. 이번 전시에는 전시에는 오렌지플래닛 부산센터 입주기업이 개발한 게임 '나와 요정의 보금자리(프로비스게임즈)', '냥스파(좀비메이트)', '숲속의 작은 마녀(써니사이드업)', '인생게임(스튜디오 휠)', '캣점프(씨플레이)', '사망여각(루트리스 스튜디오)' 등 국∙내외 게임 개발사에서 제작한 11개의 게임 관련 이미지가 전시됐다.
10. 확률형 아이템 규제, 심의 결과 ‘계류’
게임 이용자는 물론 업계에서도 주목하고 있는 확률형 아이템 규제 법안이 내년으로 미뤄질 전망이다.
지난 12월 7일 열릴 예정이었던 문화체육관광위원회 문화예술법안심사소위원회(문체위 법안소위)에서 심사 될 계획이었던 11건의 게임법 개정안이 9일, 그리고 20일로 연기된데 이어, 20일 열린 심사에서도 결국 심의 통과가 무산됐다.
이번에 심사 된 11건의 게임법 개정안 중 5건이 확률형 아이템 관련 법안으로, 확률형 아이템에 대한 정의, 확률형 아이템의 종류 및 공급 확률정보 공개 의무화, 위반시 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금 부과 등이 명시돼 있다. 이상헌, 유정주, 유동수, 전용기, 하태경 의원이 각각 발의했다.
특히 이상헌 의원이 발의한 게임법 개정안은 확률형 아이템의 범위를 확장시켰다. 기존에는 유상으로 구매한 아이템만 포함됐으나, 유상 및 무상 아이템을 결합하는 경우도 포함시켜 보다 현실적이고 구체적이라는 평을 받고 있다.
20일 열린 열린 법안소위에서는 대부분의 의원들이 찬성표를 던졌으나 더불어민주당 간사인 김윤덕 의원의 강한 반대로 계류처리 됐다. 김 의원은 '게임업계의 자율규제가 잘 되고 있는 가운데, 확률형 아이템을 법으로 규제하는 것은 산업에 피해가 갈 수 있으며, 해외 게임사와 역차별이 우려된다'는 이유로 관련 법안을 강하게 반대한 것으로 알려졌다.
위원회는 다음 법안소위가 개최될 때 가장 먼저 다시 논의하기로 했지만, 그 일정은 아직 정해지지 않았다. 빠르면 내년 1월 경 열릴 것으로 예상되는데, 앞으로의 국회 일정을 감안했을 때, 이 법안이 통과되어 처리되기는 쉽지 않을 전망이다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net