야망과 예산 사이, '미아스마 크로니클' PD 인터뷰

마크 파커 프로듀서
2023년 06월 23일 00시 04분 12초

505 게임즈가 출시하고 더 비어디드 레이디스가 개발한 턴 기반 전략 액션 RPG '미아스마 크로니클' 출시로부터 약 한 달이 지났다.

 

미아스마 크로니클은 그리 멀지 않은 미래에 미국이 미아스마라는 이름으로 알려진 끔찍한 존재에게 짓밟혔다는 설정으로 진행되는 이야기를 다루는 타이틀이다. 세덴터리라는 이름의 황량한 광산촌에 사는 소년 엘비스와 그의 어머니가 남긴 로봇 딕스를 중심으로 이야기를 펼쳐내며 실시간 탐사와 SRPG 요소를 버무려낸 게임성이 특징이다.

 

게임샷은 사전에 진행했던 미아스마 크로니클 관련 인터뷰의 답변을 받았으며, 미아스마 크로니클의 마크 파커 프로듀서가 질의에 답했다. 인터뷰 원문 자체가 1차 번역을 거쳐 제공되었음을 알린다.

 

 

 

미아스마에 뒤덮인 미국이라는 설정은 어디서 모티브를 얻었는가?

전작인 뮤턴트 이어 제로는 스웨덴의 예테보리(Gothenburg) 지역을 중심으로 설정되었으며, 우리가 추가한 작은 지역 세부 사항에 대해 아는 사람들(주로 스웨덴인)은 정말 고마워했다. 하지만, 우리가 조심스럽게 배치한 이 문화적인 요소들을 더 넓은 세계의 대부분의 플레이어들은 거의 잘 파악하지 못했다.

 

우리는 이미 이전 타이틀인 커럽션 2029의 무대로 미국을 언급했었지만, 미아스마의 위치를 결정했을 때도 미국이 제공하는 풍부한 문화와 생물체를 탐구하고 싶었다. 우리 모두가 어떤 식으로든 미국 문화에 영향을 받았기 때문에 전 세계의 더 많은 플레이어들이 공감할 수 있는 환경을 만들고 싶었다.

 

추가로 미아스마라는 현상 또는 존재에 대해 모티브를 얻었던 곳이 있는지.

우리는 종말론적/디스토피아적 '판타지'(생각보다 빨리 현실이 될지도 모른다!)를 즐긴다. 그래서 우리는 전쟁, 바이러스 또는 좀비를 원인으로 삼지 않고 대신 생태학적인 이유를 선택하면서 포스트 아포칼립스에 대한 우리만의 견해를 시도하고 싶었다. 하지만 여러분이 즉시 생각할 수 있는 방식은 아니다. 만약 우리가 당신에게 미아스마가 무엇인지 말한다면, 그것은 스포일러가 될 것이다. 미아스마를 알기 위해서는 게임을 해보라고 말하고 싶다.

 

 

 

서브컨텐츠를 포함해 모든 컨텐츠를 소화하려면 얼마 정도의 시간이 소요되나?

모든 것을 플레이한다면 30시간은 족히 될 것이다. 사람들의 플레이 방식이 다양하기 때문에 정확하게 판단하기는 어렵다.

 

보통 난이도로 플레이하더라도 꽤 계획적으로 플레이하지 않으면 어려움을 겪을 수 있을 것 같다. 특히 처음으로 3체의 위스퍼러와 필연적으로 싸우게 되는 장면에서 난이도가 오른다고 느꼈는데, 난이도 배분은 잘 됐다고 생각하는지?

이 프로젝트에서 난이도 밸런싱은 힘든 부분이었다. 우리 팀은 자연스럽게 게임을 엄청나게 많이 했다. 몇 가지 작은 포커스 테스트를 진행했지만, 출시와 동시에 사람들이 곧 게임 밸런스에 작업이 필요하며 특정 어려움에 대한 난이도를 너무 높였다라는 것을 알았다. 우리는 항상 가장 어려운 세팅에서 힘든 게임을 계획했고, 내러티브 환경에서 좀 더 느긋한 경험을 할 수 있도록 계획했지만, 그 사이에 조정이 있어야 했고, 출시 후 패치를 적용했다. 향후 제품으로 넘어가면서, 우리는 훨씬 더 많은 출시 전 포커스 테스트를 목표로 할 것.

 

 

 

개발 과정에서 특별히 어려웠던 부분이 있다면?

주로 게임의 범위가 계속해서 커졌다. 그리고 우리는 종종 우리의 야망이 예산을 훨씬 초과한다고 느꼈다. 하지만, 우리 팀은 우리가 이전에 했던 것보다 플레이의 충실도를 더 높이고 싶어했기 때문에 열심히 밀어붙였다. 또한, 사이드 퀘스트와 같은 할 일의 크기와 수가 기하급수적으로 증가했다. 하지만 이것은 우리가 조금 더 밀어붙이는 것을 막지 못했다. 우리가 할 수 있는 것보다 조금 더 밀어붙이는 것은 비어디드 레이디스 DNA의 일부다.

 

생각보다 플레이하면서 튜토리얼성 안내가 적어 직접 이런저런 기능들을 찾아봐야하는 상황이 많았다. 이는 의도된 부분인가?

사람들이 이것을 인정하지 않지만, 튜토리얼은 대부분의 게임 개발 팀들에게 힘든 일이다. 많은 사람들에게 '안전한' 옵션은 과도한 튜토리얼화다. 플레이어들이 끝없는 튜토리얼을 통해 진행하는 경향이 있기 때문에 우리는 이에 반대하기로 결정했다. 대신 적은 수의 상황별 튜토리얼을 지원하기로 선택했다. 귀하의 경험에 대해 듣게 되어 유감스럽게 생각한다. 피드백을 참고하여 향후 게임에 보다 원활하게 참여할 수 있도록 노력하겠다.​ 

 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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