딩컴 투게더, 원작자 공인 '웰메이드'

지스타 버전도 2시간 분량 꽉
2024년 11월 15일 09시 02분 35초

크래프톤은 출시 예정 신작 '딩컴 투게더'의 미디어 인터뷰를 진행했다.

 

딩컴 투게더는 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩이 개발 중인 개척 생활 시뮬레이션 장르의 멀티플랫폼 게임이다. 딩컴 투게더는 호주의 1인 개발자인 제임스 벤던이 지난 2022년 출시한 딩컴 원작의 IP를 기반으로 하고 있다. 원작의 생존과 탐험 요소를 기반으로, 샌드박스 요소를 더욱 강화해 볼거리, 놀거리, 만들거리를 제공한다. 넓은 세상을 자유롭게 돌아다니며 도감을 채울 수도 있고, 다양한 동식물과 교감하며 여유로운 시간을 즐기거나 아기자기하고 귀여운 커스터마이징 요소를 활용해 캐릭터를 꾸밀 수도 있다. 커스터마이즈 요소는 향후 패션브랜드와의 콜라보도 시야에 넣고 있다. 게임 내 캐릭터들의 컨셉은 호주의 동식물, 광물을 활용해 만들어졌다.

 


 

 

 

본 신작은 원작자의 공감과 지지를 바탕으로 기존 세계관과 연결되어 있으면서도 새로운 IP로 발전해 게임플레이는 같지만 원작으로부터 시간이 흐른 시점의 이야기를 다루며 이에 따라 새로운 세계관, 아트워크, 게임 이름에 더해 기존 이야기와 등장인물, 개척활동이 새로운 세계관과 연결되는 구조를 갖추고 있다. 플레이 동기가 떨어지는 부분을 보완하기 위해 미니 엔딩을 도입해 초반 목표로 제시하고 퀘스트로 과정을 가이드 할 예정이다. 그와 동시에 유저의 자유도도 보장한다.

 

멀티플레이 또한 공식 지원할 예정이다. 각자의 플랫폼에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 멀티 플레이를 제공하며 항상 서버에 접속해 게임을 하는 구조로, 문턱 없이 다른 사람과 만날 수 있다. 대부분의 모험과 자원 획득은 인스턴스 섬에서, 커뮤니티 섬을 통해 유저 교류와 게임 내 이벤트를, 그러면서도 샌드박스의 재미인 나만의 공간도 제공하는 방식을 취했다. BM 구조는 반복 플레이 작업간 편의 기능이나 시간 단축부터 시작해 과금 전용 꾸밈 요소로 극대화하는 방식을 채택했다.

 

인터뷰에는 박문형 5민랩 대표와 원작의 개발자이기도 한 제임스 벤던 PD가 참가해 질의를 나눴다. 답변은 발화자에 따라 박, 제로 각각 서술한다.

 

 

 

- '협업을 통해 독창적인 아이디어를 실현하는 데 중점을 둔다'고 밝힌 딩컴 투게더는 멀티 플랫폼으로 만들어지는데 각각 어느 플랫폼에 출시되며, 어떤 독창적 아이디어로 원작과 다른 재미를 줄 수 있는가?

박: PC와 모바일, 콘솔 등을 고려하고 있지만 확정된 단계는 아니다. 지스타에서는 모바일 빌드를 체험할 수 있다. 기본적인 요소들은 딩컴 원작에 뿌리를 두고 있다. 이 게임이 다른 게임과 확실히 차이를 두고 있는 요소는 호주 소재라는 점, 다른 하나는 캐주얼해보여도 나름의 깊이 있는 플레이다. 이런 부분들을 잘 살리는 것이 시작점이라 생각한다.

 

- 트레일러 영상도 그렇고 '동물의 숲'과 매우 비슷한 느낌을 받았는데 딩컴 투게더만의 차별점이나 강조하고 싶은 콘텐츠적 요소가 있나?

박: 원작 딩컴 자체가 동물의 숲과 차별화되는 요소들이 있다. 하나는 앞서 언급한 것처럼 물리적이고 깊이 있는 플레이, 그리고 전투가 포함되어 있다는 것, 그리고 오픈월드 서바이벌 샌드박스라는 요소들이다. 딩컴 투게더도 이런 부분을 살리려 노력하고 있다.

 

제: 동물의 숲을 좋아하며, 딩컴을 개발할 때 엄청난 영감을 받았다. 딩컴에는 좀 더 액티비티와 복잡성을 가미하고 싶었다. 사회적인 교류도 할 수 있고 서바이벌 측면과 샌드박스 측면도 갖추고 있다. 영감은 받았지만 다른 종류의 게임이란 것을 말하고 싶다.

 

- 협업 과정에서 중요하게 생각한 요소는 무엇이며 어떤 시너지를 기대하나? 그리고 원작자로서 꼭 지켜주길 요구한 부분이 있다면?

제: 5민랩과의 협업은 굉장히 도움이 됐다. 혼자 개발하는 것과는 규모가 굉장히 다르다. 피쳐를 추가해줄 수도 있고, 생각도 하지 못했던 것을 시도해주기도 했다. 5민랩이 딩컴을 잘 이해하고 있었으며 저를 존중해주면서 진행했다. 꼭 지켜줬으면 한다고 특별히 요청한 부분은 없다. 결과적으로 5민랩의 게임이기 때문에 저는 개발에 도움이 되기 위해 있는 것이라 생각한다. 무기를 휘두르는 부분 등을 원작과 굉장히 비슷하게 만들어줬다.

 

 

 

- 최초 출시 시 지원 언어는?

박: 확정되지는 않았지만 한국어, 영어, 독일어, 중국어 등 흔히 번역하는 11개국어 정도가 예상된다.

 

- IP 확장 측면에서 크래프톤과의 협업이 가지는 이점이 궁금하다.

제: 항상 게임을 만들면 플레이어들이 즐겨주길 원하지 않나. IP를 확장할 때 어떤 면이 좋았냐면, 딩컴의 시퀄로서 다음 세대의 딩컴을 보는 것 같은 느낌이 들어 굉장히 즐거운 경험이었다. 5민랩이 세계를 확장해준 것이 기뻤다.

 

- 생활 시뮬레이션 게임을 모바일에 구현하는 경우가 많은 것 같지는 않다. 요구 성능이나 최적화 등 개발 단계에서 신경쓰고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다.

박: 굉장히 어려운 부분이다. 생활 시뮬레이션이나 샌드박스 게임을 모바일에 구현할 때 오브젝트 수가 굉장히 많아 어려움이 있다. 하지만 오브젝트 수를 강제하는 것은 게임의 경험이 망가지고, 이 게임은 샌드박스와 서바이벌, 게임의 깊이가 굉장히 중요해 그런 것들을 건드리지 않고 다른 부분에서 최적화 노력을 기울이고 있다. 앞으로의 개발에서 애셋 성능 등을 중점적으로 정립하며 최적화를 진행할 것 같다.

 

- 원작에서 사냥 요소가 눈에 띄었는데 딩컴 투게더는 사냥 성공 시 특별한 무기나 파밍 요소가 나오는지, 예를 들어 몬스터헌터에서 재료를 얻은 후 세트 무기 등을 만들 수 있는 것처럼 말이다.

박: 딩컴 투게더 기준으로는 특별한 무기나 파밍 요소를 고려하고 있다. 몬스터 헌터 같은 구조로 만들지는 잘 모르겠고, 특별한 것을 얻을 수 있는 요소를 만들면 게임이 재미있고 깊이가 늘어난다고 생각한다. 다만 이 게임은 저변이 넓어야 하는 게임이기 때문에 너무 복잡한 방식은 피하려고 한다.

 

제: 5민랩에서 게임의 감성에 집중해주어 빌드를 플레이해보니 전투가 더욱 보상적 측면도 맞고 플레이어 피드백을 많이 받는 측면이 있었다. 제 버전보다 확실히 확장된 전투 경험을 제공할 것이다.

 

- 딩컴 투게더에서 어떤 요소가 가장 흥미로웠나?

제: 가장 흥미로웠던 요소는 연결성이다. 오리지널은 아일랜드의 호스트가 온라인이어야 했는데, 이를 확장할 수 있는 인프라가 없었다. 그래서 플레이어 간 연결성이 굉장히 흥미로웠다. 이로 인해 새로운 게임플레이 경험을 많이 얻을 수 있을 것이라 생각한다.

 

 

 

- 타깃 게이머의 연령대, 성별 등이 궁금하다.

박: 개인적으로 게임을 만들 때, 연령이나 성별대보다는 어떤 장르의 게임을 좋아하는 사람이냐를 따지는 편이다. 딩컴 투게더의 기본적 타깃은 생활, 샌드박스 게임을 선호하는 유저를 대상으로 만들려고 한다. 그런 분들의 나이나 성별을 따지자면 10대에서 20대, 남성 여성이 균등하지만 약간 남성 비율이 늘거나 생활 쪽에서는 여성 비율이 늘 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 협업 개발과정에서 생긴 에피소드가 있다면?

박: 딩컴을 할 때, 그리고 게임을 즐긴 사람들과 인터뷰를 했을 때 어떤 분들은 편안한 게임을 생각하며 플레이했고, 그런 부분을 살려야 하지 않을까 생각하며 건드려봤더니 게임이 순식간에 재미없게 되어버렸다. 때문에 제임스 PD와 깊이 대화를 나눴던 적이 있다. 제임스 PD는 이 게임을 기본적으로 오픈월드 서바이벌의 감각으로 개발했고 그 감각이 중요하다고 언급했다. 실제로 그런 뉘앙스를 살려보니 다시 재미있어진 경험이 있어 겉보기와 게임을 만드는 과정에서의 차이가 있다는 것을 느꼈다. 이 과정에서 우리가 원작에 있는 버그를 제보해 실제 원작 서비스에 반영되기도 하는 흥미로운 일화가 있었다.

 

제: 협업은 굉장히 놀라운 경험이었다. 제겐 그런 경험이 없기에 대규모 스튜디오가 작업하는 것을 보고, 팀을 이끄는 모습에서도 영감을 많이 받았다. 그리고 아이디어도 굉장히 잘 받아줬다. 오리지널 딩컴 코드를 공유했고, 5민랩에서 코드를 받아 작동했는데 제가 게임을 개발한 부분의 이슈도 있었기 때문에 크래프톤 수준에 맞게끔 퀄리티를 맞춰야 했기에 5민랩에서 처음부터 게임을 개발해야 했다. 또, 한국과 호주의 유머 감각이 비슷하다는 것을 느꼈다.

 

- 설명에 따르면 미니 엔딩이 있다고 했는데, 엔딩까지 평균적으로 어느정도 플레이 시간을 예상하는지.

박: 타깃 플레이타임은 약 20시간 정도다. 엔딩이 끝은 아니고 이 과정에서 플레이어들이 게임의 다양한 재미요소를 알게 되고 스스로 내재적인 동기부여나 목표를 찾길 바라는 과정이 될 것 같다. 개발 과정에서 기본적으로 낚시, 농사, 벌목, 곤충채집, 전투 등 원작에 있던 생활 게임 요소들을 살리는 것이 가장 중요했고 그러면서도 나중에 더 많은 컨텐츠를 넣을 수 있도록 구조를 잡는 것 또한 중요했다. 이후 이런 요소들 위에 플레이어들이 좀 더 오래 게임에 시간을 투자해 뭔가를 모으거나 성장을 느끼고, 나만의 집이나 섬을 꾸미는 것을 할 수 있게 만드는 데 시간을 많이 쓰게 될 것 같다.

 

 

 

- 생활과 전투 각각 어느 한쪽을 더 좋아하는 게이머들이 있을텐데, 아예 완전히 어느 한쪽만을 파고드는 플레이는 불가능한지 궁금하다.

박: 비슷한 고민이 있었다. 제임스 PD와 이런 이야기를 많이 나누기도 했다. 우리 기준으로는 한쪽만 파는 유저들이 분명 있을 것이라 생각하며 그런 분들이 플레이 할 수 있는 요소를 추가하려고 하는데 원작의 아이디어를 빌릴 것 같다. 원작 역시 제임스 PD에게 비슷한 피드백이 많아 전투를 컨트롤 할 수 있는 요소를 만들거나, 다른 하나는 아이디어 단계지만 주민에게 부탁해 대신 주민이 모험해주는 시스템을 논의하기도 했다. 주민들을 모으고 섬에 거주하는 주민을 활용해 전투에 직접 나가야만 얻을 수 있는 것들을 주민을 통해 얻는 아이디어를 고려하고 있다.

 

- 딩컴 투게더는 원작 딩컴과 같이 서비스 될 예정인가? 만약 그렇다면 운영에 있어서 어떤 차이를 둘 계획인지.

박: 딩컴과 딩컴 투게더는 별개의 작품으로 보고 있으며, 투게더 쪽은 스핀오프 시퀄이라 생각하며 개발하고 있다. 딩컴은 패키지를 구매해 즐기는 구조이며, 딩컴 투게더는 무료로 플레이하는 구조인데 이 두 방식의 유저가 조금 다른 풀이라고 생각하고 있다. 좀 더 다른 분을 노리고 F2P인 만큼 대중적인 방향성으로 서비스를 할 것 같다.

 

제: 원작은 여전히 얼리액세스이기 때문에 지금으로서는 공식 1.0 버전 출시에 집중하고 있다. 이후에도 계속해 1인 개발자로 당분간 개발을 지속할 예정이다.

 

- 글로벌 출시를 목표로 하는 작품인데, 특히 흥행이 기대되는 시장이 있다면?

박: 기본적으로 한국과 미국을 생각하고 있다. 이런 류의 게임들이 굉장히 저변이 넓다. 원작도 생각 이상으로 전세계에서 성공적인 흥행을 이룬 바 있다. 당연히 미국에서 제일 많이 플레이 하고, 호주도 많이 즐기지만 의외로 한국이나 태국 같은 나라에서도 원작이 좋은 반응을 얻었다. 이와 마찬가지로 딩컴 투게더도 글로벌 성과를 기대하면서 그 중에서 집중한다면 한국과 미국이 될 것 같다.

 

- 딩컴 원작에서 아쉬웠던 부분이 결혼이나 연애 같은 커뮤니티 요소였다. 딩컴 투게더에는 이런 요소나 강조하고 싶은 커뮤니티 요소가 있을까?

박: 이것도 제임스 PD와 이야기해봤던 주제다. 딩컴 투게더에선 주민과의 연애 같은 요소는 일단 생각하고 있지 않다. 다만, 플레이어들 사이에서의 소셜 액티비티는 굉장히 많고 다양하게 제공하고 싶다. 결혼이나 연애는 플레이어 사이에서는 아직 생각해보지는 않았지만 좋은 아이디어라 생각하고 고민해보겠다.

 

 

 

- 앞서 인터뷰에서 모바일 버전은 멀티플레이 경험을 강화하겠다고 했는데 어떤 식으로 강화하겠다는 건지, 이용자 간 어떠한 상호작용을 기대하는지?

박: 여러 아이디어와 구현할 것들이 있다. 기본적으로는 딩컴 원작보다 더 자연스럽게 많은 플레이어들을 만나게 할 계획이다. 두 작품의 가장 큰 차이는 온라인으로 즐긴다는 부분이다. 조금 더 쉽게 마을에서 항상 다른 사람을 만나거나 이야기를 나눌 수 있고, 미니게임을 즐기는 것 등을 상상하고 있다. 그런 사람들 중 뜻이 맞는 사람과 파티를 맺어 모험을 떠나는 등 여러 소셜 액티비티를 해나가는 과정에서도 중간에 쉬는 장소 등을 만드는 것도 생각 중이다. 또, 플레이어 소유의 섬에서 다른 사람을 초대해 같이 음식을 먹거나 구경하고, 이야기를 나누고, 사진을 찍는 활동 등을 종합적으로 생각하고 있다. 마인크래프트로 치면 어떤 공간을 렐름 서버로 만들어 플레이 하는 경험도 있는데, 이런 경험도 살려보고 싶다.

 

- 멀티 플랫폼별 최적화 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가? 각 플랫폼 간 데이터 연동이나 플레이어 간의 진행도 공유 같은 기능도 제공될 예정인지 궁금하다.

박: 멀티 플랫폼을 전작 스매시 레전드에서 먼저 진행하며 얻은 경험이 있다. 당시 많이 느낀 부분은 PC 유저와 모바일 유저들이 다른 경우가 있다. 각각 플랫폼별 요구하는 경험이 다르다고 생각한다. 당시에는 덜 최적화해서 만들었다고 생각하지만 딩컴 투게더의 경우는 PC 게임 유저들은 이게 PC 게임이라고 느낄 수 있고, 모바일 게임 유저들은 이게 모바일 게임이구나라고 느낄 수 있도록 플랫폼 별 최적화 UX를 제공하고 싶다. 플랫폼 간 데이터 연동이나 플레이어 간 진행도 공유 같은 것도 제공하고자 한다.

 

- 현재 어느 수준까지 개발이 진행됐는지?

박: 현재 느낌으로는 아직 30~40%가 만들어졌다고 생각한다. 수많은 개발 과정의 허들이 있는데, 가장 큰 허들 중 하나가 원작의 헤리티지를 이으면서도 원작과 조금 다르지만 비슷한 느낌을 주는, 원작의 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것이 어렵다고 생각하며 이 부분까지는 잘 해냈다고 생각하고 있다.

 

- 현재 딩컴에는 한글이 지원되지 않는데 지원할 계획이 있는지 궁금하다.

박: 아마 지원하지 않을까. 곧 1.0 업데이트를 앞둔 만큼, 정식 런칭을 하게 되면서 자연스레 지원하지 않을까 생각하고 있다.

 

 

 

- 지스타 시연 버전에서 중점으로 다루는 체험 요소는 어느 것이 있는지? 지스타 참관객들에게 '이 부분을 중점으로 체험해보면 좋다' 라고 팁을 준다면?

박: 생각보다 많은 컨텐츠를 담아뒀다. 시연 시간보다는 훨씬 오래, 2시간 정도는 할 수 있을만한 컨텐츠를 잔뜩 넣었다. 이 게임은 원작도 그렇지만 플레이어 자유도가 중요하다. 시연자들이 여러 게임 요소를 접할 수 있고 가장 마음에 드는 것을 자유롭게 즐겨주시면 그것만으로도 충분할 것 같다. 아마 대부분의 시연자들이 도달하긴 어렵겠지만 공항을 건설하고 또 다른 섬에 갈 수 있는 부분이 있다. 그 섬에 가면 숨겨진 퀘스트나 체험 요소가 있으니 거기까지 도달하실 수 있기를 기원한다.

 

- 커뮤니티를 강조한 게임 특성상 '빌런'이라고 부르는 게이머들이 존재한다. 다른 사람에게 피해를 주거나 눈쌀을 찌푸리게 만드는 이들도 있을 수 있는데 이에 대한 대처는 어떻게 준비 중인가?

박: 아직 많이 생각한 부분은 아니다. 이 부분을 고려해서 만들 것 같은데, 딩컴 투게더가 다른 온라인 게임과 다른 것은 좀 더 사설서버 같은 더 조그마한 동시접속자를 갖게 될 것이다. 예를 들어 내 섬에 내가 아는 사람끼리 모여 함께 즐기는 이야기를 좀 더 상상하고 있다. 좀 더 소규모의 커뮤니티를 만들고 있기에 이런 부분은 좀 줄지 않을까 싶다. 별개로 고려할 부분은 맞으므로, 이를 유의하며 개발을 진행하겠다.

 

- 패션브랜드와의 콜라보를 통해 소장가치 높은 아이템 판매를 언급했는데, 이 부분이 메타버스와 유사해보인다. 염두에 두고 있는 것인지, 향후 실물 경제와 연계할 수 있는 결제시스템 도입 계획도 있는지 궁금하다.

박: NFT나 이런 요소들을 고민하고 있지는 않다. 다만 메타버스라고 하는 관점에서 우리 게임은 최종적으로 플레이어들이 자기가 만든 컨텐츠를 다른 사람과 같이 즐길 수 있는 샌드박스나 유저 참여형 컨텐츠를 만들어 즐길 수 있게 하고 싶은데, 이런 부분이 비슷하다고 느낄 수는 있겠지만 이는 먼 목표고 NFT 같은 요소와는 무관하다.

 

- 채팅이나 소통 시스템이 중요할 것으로 보인다. 각 플랫폼별 소통 방안은 무엇이 있는가?

박: 잘 고민해야 하는 부분이지만 현재 이런 부분은 아직 만들어가는 부분이라 계획에 대해 말씀드릴 수 밖에 없을 것 같다. 채팅이나 보이스챗 같은 것을 만들고자 하고 있다. 특히 문화권이나 플랫폼마다 소통 방식이 좀 달라 이를 고려하고 통합시키는 방법들을 고민하고 있다. AI 번역이라거나, 문자를 음성으로 바꾸거나 음성을 문자로 바꾸는 방식 등을 생각하고 있다.

 

- 대략적인 출시 일정은 어떻게 되는지.

박: 일단은 2025년 말을 목표로 개발하고 있다. 다만 게임이란 것이 만들면서 일정이 많이 바뀌다 보니 조정 가능성은 있다. 빨리 출시하고 싶기는 하지만 빨리 만드는 것보다 잘 만드는 것을 중점적으로 생각하며 개발하겠다.

 

- 딩컴 투게더를 기대하는 한국과 해외 게이머들에게 전하는 한 마디.

박: 딩컴 투게더를 자세히 설명할 수 있어 기쁘다. 지스타2024에서 시연하니 많은 분들이 즐기고 기대해주시면 좋을 것 같다. 재미있으시다면 딩컴 원작도 재미있으니 한 번 즐겨보셨으면 한다.

 

제: 같은 마음이다. 딩컴 투게더는 굉장히 잘 만든 게임이다. 지스타 시연을 해주셨으면 좋겠고, 오리지널도 플레이해주시면 감사하겠다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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