아크 레이더스, 전투만 목적이 아니다

아크 레이더스 미디어 인터뷰
2024년 11월 16일 09시 36분 33초

11월 15일 부산 벡스코 제 2전시장에서는 넥슨의 자회사 ‘엠바크 스튜디오’에서 현재 개발중인 서바이벌 슈터 신작 게임 ‘아크 레이더스’의 미디어 인터뷰가 진행됐다. 

 

이 자리에는 ‘엠바크 스튜디오’의 ‘스벤 그런드버그’ 디렉터 및 ‘다니엘레 비텔리’ PD가 참석했다.

아크 레이더스의 경우 이번 지스타에서 별도의 시연 버전이 제공되지 않았던 만큼이나 많은 이들이 궁금해 하는 부분들의 질의 응답이 이어졌다. 

 


좌: ‘다니엘레 비텔리’ PD, 우: ‘스벤 그런드버그’ 디렉터

 

- 자기 소개를 부탁드린다

 

스벤 그런드버그 : 안녕하세요. 스벤 그런드버그입니다. 현재 엠바크 스튜디오에서 커뮤니케이션 및 디렉터를 담당하고 있고, 프로젝트 전반에 있어 역할을 연구하고 있습니다.

 

다니엘레 비텔리 : 안녕하세요. 바니 리 다니엘레 비텔리 PD입니다. 엠바크 스튜디오에서 아크 레이더스 프로듀서를 역임하고 있습니다. 앞으로의 세계관과 게임 디자인을 중점적으로 담당하고 있습니다.

 

- 전투 중에 배경음이 없는 걸로 알고 있다. 반면 타격음과 같은 현장 사운드에 공을 굉장히 많이 들였다. 배경 음악을 빼고 현장 사운드에 집중한 이유가 궁금하다.

 

배경 음악이 아예 없는 것은 아니고 특정 상황에서 나타나게끔 저희가 개발을 했다. 특정 상황에서 어떤 효과들이 그 특정 상황에 처한 순간을 강조할 수 있게끔 설정했다.

 

세션을 진행함에 있어서 긴장감을 높이는 장치로써 배경 음악을 활용 했고, 세션에 맞춰서 강조를 하기 위한 장치로 이해해 주셨으면 좋겠다. 

 

- 처음에는 루트 슈터 장르로 기획되었던 것으로 알고 있다. 현재 방향으로 바뀌게 된 이유가 있나

 

초기에 발표를 했을 때는 코옵만 가능한 루트 슈터였지만 PVP 요소를 게임에 도입하게 되면서 현재와 같은 방향이 됐다. 어느 게임이나 개발을 하면서 여러 가지 변화를 거친다고 생각한다. 

 

다만 아크 레이더스가 다른 점이 있다면 저희가 그런 변경 사항에 대해 먼저 발표를 했고, 그 발표에서 나오는 결과물에 대한 기대치를 저희가 관리해야 된다는 점을 인지하고 있다는 것이 아닐까 싶다. 

 


 

- 지난달에 비공개 테스트를 거쳤던 걸로 알고 있다. 충분히 원하는 만큼의 반응을 받았나

 

10월 24일부터 27일부터 진행한 테스트의 목적은 게임 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 이전에도 테스트를 통해서 검증을 했던 영역들이었는데, 이번 테스트까지 저희가 개발력을 집중한 부분이기도 하다. 

결과적으로는 굉장히 동기부여가 되었고 좋은 반응을 얻었다고 말씀 드리고 싶다.

 

- 부분 유료화 형태에서 패키지 판매 방식으로 변경됐다. 변경한 이유는 무엇인가

 

원래는 부분 유료화 방식을 사용하려고 했지만 패키지 판매 방식이 우리가 제공하는 게임에 더 적절하다는 판단이 들었다. 또한 BM을 변경 하면서 개발 안에서 집중할 수 있게 되었다는 것도 유의미했던 이유였다. 

 

라이브 서비스를 활발하게 운영 하면서 업데이트를 할 수 있는 부분도 장점이지만 추가적으로 다른 게임처럼 좀 엄격한 시즌제를 푸시할 필요가 없다는 것도 이러한 변경의 원인이었던 것 같다.

 

- 핵 프로그램 같은 문제에 어떠한 대응책을 가지고 있나

 

담당자가 아니다 보니 자세히 말씀드리기는 어럽다. 공정성 부분에서 출시 당시와 비교해 개선이 컸다라는 점을 먼저 말씀드리고 싶다. 이 부분이 중요하다라는 것은 충분히 인식하고 있으며, 투자도 많이 하고 있고 넥슨과도 그 부분에서 굉장히 많이 협력을 하고 도움을 받고 있다.

 

- 이 게임이 다른 게임과 차별화된 부분이 있다면 무엇이 있을까

 

개발진은 최고의 게임을 만드는 것에 집중을 하고 있다. 시청각적인 매력 요소들이 결국에는 이런 시장 안에서 차별화된 요소로 작용 할 것 같고, 또 판타지 서사와 굉장히 잘 맞닿아 있는 저희 세계관과 유니버스 역시 이를 잘 구축했을 때 차별화 작용을 할 것 같다.

 


 

- 비공개 테스트 버전을 플레이 했을 때 완성도가 높은 편이라고 생각을 했다. 현재 개발이 진척 상황은 어느 정도인가

 

이 게임은 저희가 회사를 설립한 당시부터 시작한 프로젝트였다. 처음에는 굉장히 소규모 팀으로 진행했다. 그래서 초반에는 인프라 구축에 시간 투자를 많이 했다. 출시는 2025년을 목표로 하고 있다.


- PVP 부분이 어떻게 구현될 지 궁금하다

 

일단 이 게임의 목적이 전투 자체는 아니라고 말씀을 드리고 싶다. 아크 레이더스 안에서 전투가 일어날 때 다른 플레이어를 대상으로 일어나거나 머신을 대상으로 일어나는데, 사실은 전투에 임하기보다는 그 전투를 회피를 하거나 혹은 눈에 띄지 않게 플레이를 하는 것도 아크 레이더스를 즐길 수 있는 방법 중에 하나다.

 

PVP 요소가 게임에 분명히 존재하는 것은 맞지만 플레이를 하는 입장에서는 이 부분에 위험 부담이 꽤 큰 플레이 스타일이라고 이해를 하시면 좋을 것 같다. 어떻게 보면 필드 안에서 가장 위협이 될 수 있는 사람이 다른 유저들일 것 같은데, 유저들을 전투로 제압하기보다는 선수를 친다거나 협동을 하는 등 여러 가지 뉘앙스로 게임을 플레이할 수 있다.

 

- 최근 수년 간 스웨덴 게임들이 세계에서 인기를 얻고 흥행을 하고 있다. 그 이유가 무엇이라고 생각하는가

 

사실 이와 관련해서 굉장히 많은 질문을 받았다. 그만큼 다양한 시각이 있는 것 같다. 저희가 가장 먼저 말씀드릴 수 있는 것은 역사가 깊다는 점이다. PC가 처음에 나왔을 당시부터 게임 개발이 시작이 되었고, 90년대에는 콘솔 게임을 개발했다. 이러한 수년간의 경험이 축적된 결과라고 말씀을 드리고 싶다.

 

일반적인 부분을 말씀 드리자면 한국처럼 스웨덴 역시 게임 제작에 강점을 보이는 국가라는 점이다. 겨울이 워낙 길고 또 해가 잘 안 뜨다 보니 기본적으로 게임을 할 시간이 많기도 하다. 경험이 축적이 되면서 결국에는 개발력으로 이어지는 것 같아요.

 

스웨덴 외 지역에서 게임 개발을 위해 스웨덴으로 오는 경우도 많다. 이렇게 축적된 결과물이 스노우볼링 이펙트 효과로 계속해서 눈덩이처럼 불어나는 것 역시 개발력을 설명할 수 있는 이유가 아닐까 생각하고 있다. 

 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자