뛰어난 비주얼, 확실한 액션...아키텍트

[리뷰] 아키텍트: 랜드 오브 엑자일 지스타 시연
2024년 11월 16일 09시 41분 18초

‘아쿠아필드’가 제작하고 ‘하이브IM’이 퍼블리싱을 맡은 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’은 그 모습이 이번 지스타에서 처음 공개되며 많은 주목을 받고 있다. 언리얼 엔진5를 기반으로 제작된 퀄리티 높은 비주얼과 독특한 세계관 또한 그러하고 말이다.

 

게이머들의 관심도 뜨겁다. 실제 시연에 한 시간 이상을 기다려야 하는 등 열띤 관심이 이어지고 있으며, 그 반응도 긍정적이다. 무엇보다 오랜만에 등장하는 초대작 MMORPG라는 점이 게이머들의 기분을 설레게 하고 있는 모습이다. 

 



- 눈을 사로잡는 비주얼

 

‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’은 PC 및 모바일 버전으로 발매될 예정이다. 이번 시연 버전의 경우 초반 스토리 모드 플레이 및 준비된 탐험 모드 플레이가 가능했다. 

 

시연 버전에서는 전사와 마법사, 전투사제 및 암살자와 사냥꾼 등 5가지 직업을 선택해 플레이를 진행할 수 있다. 개발 단계 중인 게임 치고는 준비된 클래스가 많은 편이다. 

 


 

독특한 점이라면 힐러 클래스인 사제의 경우 이름 앞에 ‘전투’라는 말이 붙어 있다는 것인데, 이는 통상적으로 사냥 속도가 느리고 키우기가 어려워 힐러를 많이 하지 않는다는 점을 감안해 전투적인 능력을 상당 부분 높인 것으로 생각된다. 

 

많은 이들이 인정하듯 게임 비주얼이 상당히 좋다 현재 개발중인 버전이고 그만큼 최적화나 최고 옵션을 설정하지 않았을 것으로 생각됨에도 불구하고 이 정도 퀄리티를 보여준다는 자체가 비주얼에 많은 공을 들였다는 의미다. 인 게임과 실제 이벤트 컷 신과의 괴리감이 크지 않을 정도로 게임 플레이 화면이 좋다고 생각하면 될 것 같다. 

 

전투 시의 이펙트도 화려하고 세부적인 디테일도 우수하다. 적어도 비주얼적인 측면에서는 별다른 불만이 없을 만한 모습이다 

 


 

스토리 모드는 일반적인 MMORPG와 상당히 흡사한 흐름으로 진행된다. 게임의 초반부 스토리를 진행하는 만큼 사실 크게 거창한 부분도 없고 완성된 버전 또한 아니다 보니 의도적으로 임팩트를 주기 위한 그럴싸한 인트로나 멋들어진 연출도 부족하며, 게임 자체도 불친절한 부분이 많지만 이러한 부분은 정식 버전에서는 자연스럽게 해결될 부분이기에 크게 신경 쓸 만한 정도는 아니다. 

 

조작은 액션성이 강한 MMORPG에서 많이 사용하는 스타일을 사용한다. 논타깃팅 액션을 사용하지만 마우스 커서가 사라지는 별도의 액션 모드 등은 사용하지 않는다. 그럼에도 적들을 공격하거나 하는데 크게 무리는 없는 느낌이었다.

 

- 지루하지 않은 전투

 

앞서 언급했듯이 이 게임은 논타깃팅 액션이 주가 되는 게임이다. 그만큼 적당히 방향이나 거리를 맞춰 공격해도 큰 문제가 없고 다수의 적을 공격하는 재미도 있다.

 

전투 시의 느낌은 MMORPG보다는 액션 RPG의 느낌에 더 가깝다. 공격 시의 느낌도 생각보다 무거운 편이고, 적절한 타격감도 있다. 초반부 몬스터이기는 하지만 적들의 체력도 크게 높은 편은 아니다 보니 전투가 질질 끌리는 느낌도 없다. 

 


 

보스전의 경우는 최대한 상대의 측면이나 뒤를 잡는, 어느 정도의 회피 플레이가 필요한 느낌이었다. 특징적인 부분이라면 최근의 게임들이 보스가 공격할 때 친절하게 ‘이 타이밍에 피해라’ 라던가 ‘이 곳으로 피해라’ 식의 명확한 가이드라인을 직관적으로 보여 주는 것에 비해(예를 들어 확실한 공격 범위가 표시된다던지) 이 게임은 강력한 기술 외에는 대부분 준비 동작이나 모션 등으로 패턴을 파악해야 한다는 것이다. 

 

이러한 스타일은 MMORPG 보다는 액션 RPG같은 장르에서 더 많이 사용된다. 그만큼 조작은 단순화 하면서도 액션성을 높인 느낌이다. 전체적으로 이러한 느낌이 나쁘지 않았다.  

 


 

게임 내에 자동 이동 기능은 존재하지 않는다. 추후 추가될 가능성도 분명 있기는 하지만 이러한 형태의 게임들이 자동 이동 기능을 대체로 넣지 않는다는 점을 생각할 때 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’ 역시 이러한 틀을 따를 것으로 생각된다. 

 

반면 없을 것 같았던 ‘자동 공격’ 기능이 존재한다는 것이 조금 의외였다. 일반 공격과 더불어 스킬 공격도 자동으로 사용해 주기 때문에 일반적인 사냥 시에 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보인다. 

 

다만 효율성 자체는 크게 좋지 않은 만큼 보스전 등에서 사용하기에는 다소 무리가 있는 느낌이지만 간단한 사냥 등에서 피로감을 줄일 수 있다는 점에서 긍정적인 부분이 더 많다고 생각된다.

 

필드의 경우는 입체적인 조작을 요하는 부분들이 간간히 존재한다. 예를 들면 점프로 돌들을 뛰어 넘는다거나 절벽 등을 올라가는 등의 액션이 필요한 부분이 그렇다. 

 

아마도 이러한 부분들이 있다 보니 자동 이동을 지원하지 않는 것으로 보여지는데, 이 같은 요소들이 게임을 액션 특화된 작품으로 보이게 하는 역할을 하기도 하고 필드의 밋밋한 느낌을 줄여준다는 점에서 상당히 긍정적인 부분이 아니었나 싶다.

 


 

그 외 월드맵이나 기타 메뉴들은 시연 버전에서 사용할 수 없도록 설정되어 있었다. 이 때문에 게임의 세세한 부분을 확인해 볼 수 없었다는 점에서는 다소 아쉬웠지만 전반적으로 게임이 어떻게 흘러가고 전투는 어떤 느낌으로 진행되는 지는 어느 정도 확인이 가능했다. 

 

물론 첫 행보에서 시연 버전까지 준비한 것 자체가 상당히 파격적인 행보인 것이 사실이고 솔직히 이 정도 만으로도 감지덕지한 부분이 있지만 사람의 심리라는 것이 ‘조금 더’를 외치게 된다고 할까.    

 

- 탐험 모드 체험

 

앞서 언급했듯이 이번 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’의 시연 버전에서는 일반적인 스토리 모드 외에 별도의 ‘탐험 모드’를 플레이 할 수 있다. 

 

탐험 모드는 이번 시연을 위해 별도로 제작된 것이 아닌, 게임 내에 정식으로 포함되어 있는 모드다. ‘비행의 시련’은 비행(언덕 등에서 뛰어 내리며 점프키를 누르면 비행 상태가 된다)으로 얼마나 정확한 조작이 가능한지를 체크하는 모드이고, ‘도약의 시련’은 점프 및 등반을 하며 다양한 퍼즐을 풀어가며 목적지에 도착하는 모드다. 마지막으로 ‘도전 관문’은 보스 공략의 재미를 느낄 수 있도록 구성되어 있다. 

 

스토리 모드에서 보여줄 수 있는 부분에 한계가 있다 보니 별도로 탐험 모드를 시연 버전에 추가한 것으로 생각되는데 탐험 모드를 통해 비행이나 필드에서의 다양한 조작들, 그리고 전투 등을 조금 더 집약적으로 체험할 수 있었다. 그나마 이러한 탐험 모드의 존재가 다소 아쉽게 느껴졌던 스토리 모드의 분량을 조금이나마 상쇄시켜 주는 느낌이다.

 


 


 

재미 있는 것은 시연 버전을 즐긴 후 오히려 게임에 대한 궁금증이 더 커졌다는 것이다. 마치 맛있는 음식의 소스만 맛본 그런 느낌이랄까.

 

 어쨌든 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’ 의 시연 버전은 게임의 기대감을 높여주는데 충분한 역할을 했다고 생각된다. 확실히 기대할 만 했고, 더 기대를 가질 만 하다.

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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