몬스터 헌터 와일즈, 그야말로 '몬헌다운' 작품이라 자신

몬스터 헌터 와일즈 미디어 쇼케이스
2024년 12월 04일 23시 21분 37초

화려한 액션과 고난이도의 몬스터를 사냥하는 짜릿함으로 전 세계에서 높은 인기를 모아온 '몬스터 헌터' 시리즈의 신작, '몬스터 헌터 와일즈'가 내년 2월 28일 출시를 앞두고 있다.

 

몬스터 헌터 와일즈는 거칠고 치열한 자연의 습격을 테마로, 시시각각 역동적으로 그 모습을 바꾸는 필드와 양면성을 지닌 세계에서 살아가는 몬스터와 사람들의 이야기를 그린 헌팅 액션 명가 시리즈 최신작이다.

 

플레이어는 강력하고 거대한 몬스터를 사냥하는 것을 업으로 삼는 헌터가 되어 사냥을 통해 얻은 소재로 보다 강한 무기와 방어구를 제작하고, 그 세계와 사람들 사이의 관계를 느끼게 된다. 신작에선 더욱 발전한 헌팅 액션과 끊임없는 몰입감을 추구하는 궁극의 사냥 체험을 제공할 예정이다.

 


 

특히 '살아 숨쉬는 세계'라는 컨셉으로, 날씨가 실시간으로 변화하고 이에 맞춰 등장하는 몬스터들이 변경되는 등 보다 깊은 현실감을 제공하면서 주목받고 있다. 또 무리짓는 몬스터들, 세력 다툼을 하는 몬스터들, 수시로 나타났다 사라지기도 하는 몬스터 등 '미지의 땅을 탐험한다'는 느낌을 생생하게 구현하고 있다.

 

지난달 초 진행 된 글로벌 OBT에서 호평을 받으며 한껏 기대감을 높이고 있는 '몬스터 헌터 와일즈'의 국내 유통사인 게임피아가 미디어 쇼케이스를 개최했다.

 

이날은 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서와 토쿠다 유야 디렉터가 참석해 게임을 시연하고, 질의응답 시간을 통해 그 동안의 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.

 


(좌측부터) 진행을 맡은 심형탁씨, 토쿠다 유야 디렉터, 츠지모토 료조 프로듀서

 

Q. 오픈베타 테스트 때 어떤 피드백을 확인했으며 어떻게 개선해갈 계획인가?

 

츠지모토: 오픈베타 때 많은 분들이 주신 의견을 확인했다. 정식 버전에는 있으나 오픈베타 때는 체험해볼 수 없었던 부분에 대한 피드백도 많았다. 특히 이번에 무기별 격차에 대한 의견을 많이 주셨는데, 출시될 정식 버전에서는 밸런스를 잘 조정할 예정이다. 조정 중인 항목이 다수 있으며, 추후 발표할 예정이다.

 

Q. 와일즈의 PC 권장 사양이 RTX4060으로 전작에 비해 필요 사양이 더 높아졌다.

 

토쿠다: 와일즈에는 몬스터의 숫자나 기상 변화 등의 부분 때문에 스펙이 다소 필요한 요소들이 많이 있다. 그러다보니 현 세대에서 일반적으로 트리플 A급 게임 타이틀에 요구되는 스펙보다 조금 높아진 느낌은 있다. 하지만 최적화를 하기 위해 노력하고 있으니 조금 더 기대하면서 기다려주시기 바란다.


Q. 와일즈부터 도입되는 더블 무기 시스템이 장비 세팅 난이도를 크게 올리지 않을까 우려된다. 

 

토쿠다 유야: 두 가지 무기를 사용할 수 있게 됐지만 반드시 두 개의 무기를 사용할 필요는 없다. 다만 다양한 환경 변화 그리고 여러 종류의 몬스터를 원활하게 대응하며 수렵할 수 있도록 이번 시리즈에서 도입한 요소이다.

 

데미지 위주의 무기를 메인으로 하면서 서포트형 마비나 상태이상 스킬이 붙은 무기를 서브 무기로 장착한다든가, 혹은 무기에 붙은 스킬을 고려하여 2개의 무기를 장착하는 등 다양한 형태로 무기를 조합하여 플레이할 수 있다.

 


 

Q. 상처 시스템이 꽤 강력하다. 이용자들이 '멀티플레이를 하면 상처 공략으로 경쟁할 것 같다'는 의견이 있는데

 

토쿠다: 상처는 생각보다 굉장히 자주 낼 수 있는 형태로 구현해뒀다. 상처의 정도는 무기별로 격차가 있는데 무기별로 다른 부분을 인식하면 플레이에 도움이 될 테지만 밸런스 측면에서 너무 큰 차이가 나지 않는 방향으로 설계했다.

 

Q. 전작에 나왔던 집회소를 그리워하는 유저들이 많더라. 지금은 일단 마을에 머무르는 것으로 되어 있는데, 게임 엔딩을 본 이후에 집회소 같은 장소가 추가되는 지 궁금하다.

 

토쿠다: 몬헌 월드 집회소에서는 같은 필드 내 베이스캠프에서 16명까지 표시가 됐는데, 많은 유저들이 다 같이 모일 수 있는 장소로 그리워하고 있다는 걸 알고 있다. 따라서 이번 작에서도 유사하게 구현될 예정이다.

 

츠지모토: 이번에는 프라이빗 로비와 같은 형태도 도입될 예정이다. 온라인을 통해 연결하면서도 솔로 플레이도 가능한 형태인데, 자세한 사항은 정식 버전에서 확인할 수 있다.


Q. 이번 작에서는 오랜 전통을 깨고 성별 구분없이 의상을 입을 수 있게 되었는데, 이렇게 설정을 변경한 이유가 있다면?

 

토쿠다: 방어구 디자인의 경우 기존까지는 남성용, 여성용이 구분되어 있었는데 이번에는 체격이나 체형이 바뀌어도 장비의 형태를 동일하게 유지할 수 있는 기술을 갖추면서 성별 구분에 따른 방어구 디자인의 변화가 사라지게 됐다. 바꿔입고 싶다는 이용자들의 의견은 예전부터 파악하고 있었다.

 


 

Q. 맵 디자인 측면에서 각 지역별로 중점을 둔 부분은?

 

토쿠다 유야: 황폐기와 풍요기의 구분에 중점을 뒀다. 황폐기에는 데미지를 줄 수 있는 요소가 많고 반대로 풍요기에는 회복에 도움이 되는 요소가 많다. 다만 동반자 아이루와 세크레트를 통해 부족한 부분은 어느정도 커버를 할 수 있다.

 

Q. 몬헌 시리즈의 경우 식사와 요리 연출이 무척 훌륭하다. 주로 어떤 부분에 신경을 썼는지?

 

토쿠다: 개발진도 그 부분을 중요하게 생각하고 있다. 기존 몬헌들에서는 식사 장면에서 보이는 음식들이 굉장히 호화롭게 보이는 경우가 많았는데, 이번 와일즈에서는 소박한 식재료로도 호화롭게 보일 수 있도록 신경썼다. 예를 들어 첫 마을에서 식사를 하면 그 마을의 특산품인 치즈가 사용된 요리를 볼 수 있는데, 치즈가 녹은 모습을 누가 봐도 맛있겠다는 생각이 들도록 연출하기 위해 많은 연구와 고민을 거쳤다.

 

츠지모토: 참고로 여러분의 상상을 가볍게 초월할 정도로 시간이 걸렸다.

 

Q. 2차 OBT 계획은?

 

츠지모토 료조: 지난 OBT는 크로스 플레이의 기술적인 부분을 체크하기 위해 진행했다. 지금은 정식 출시 버전 작업에 집중하고 있어 당장 2차 OBT 일정에 대해서는 말씀드리기 어렵다.

 


 

Q. 이번 작품이 20주년 기념작이기도 한데, 본편과 DLC를 모두 포함하여 몬헌 팬들의 염원인 ‘모든 몬스터 참전’이 혹시 이루어질 가능성이 있는지?

 

츠지모토: 와일즈에 모든 몬스터가 나오는 건 무리다(웃음). 그리고 와일즈가 '20주년 기념 작품'은 아니고, 우연히 20주년과 타이밍이 맞았을 뿐이다. 와일즈는 그냥 ‘현 세대의 몬헌’을 만드는 느낌으로 만들고 있다.

 

Q. 내년에 출시될 트리플 A급 게임 라인업이 상당하다. GotY에 대한 욕심이 있는지 궁금하다.

 

츠지모토: 작품의 컨셉을 포함해 무척 만족스러운 작품이 되었고, '몬헌다운' 작품이 되었다고 자신한다. 솔직히 타사의 게임이 어떤지는 상관없이 몬헌 시리즈의 신작으로서 재미있게 완성되는 것에 신경을 기울였으며, 몬헌이라는 시리즈가 더욱 진화할 수 있도록 생각하면서 개발했다.

 

몬헌은 하나하나의 작품이 확실한 콘셉트를 가지고 제작되는데, 20주년을 맞았음에도 계속해서 신작을 낼 수 있었던 건 그런 콘셉트가 확실했던 게 크다고 생각한다. 시대의 흐름에 따라 바꿔나간 것도 있지만, '몬헌다움'을 잃어버리지 않도록 신경쓰면서 개발하고 있다.​ 

 


 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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