8일 오후 나이언틱은 '몬스터 헌터 나우(Monster Hunter Now)'의 시즌8 업데이트를 앞두고, 미디어 대상으로 인터뷰 시간을 마련했다.
몬스터 헌터 나우 시즌8은 초대형 협력 배틀 거점 요격전으로 대폭 확장된 멀티 컨텐츠, 그리고 시리즈 내 인기 몬스터 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기, 차원 변이 푸루푸루의 첫 등장이 예고됐다. 시즌 패스 구조와 채집/소형 몬스터 소재 개선 등 게임 전반에 걸친 품질 업그레이드도 존재한다.
본 인터뷰에서는 몬스터 헌터 나우의 신상석 시니어 게임 디자이너가 참석해 시즌8에 등장할 신규 몬스터 및 새로운 협력 컨텐츠 등에 대해 소개하고 질의에 응답했다.

신상석 시니어 게임 디자이너
■ 신규 몬스터 4종 등장
시즌8은 '요격 준비! 차원 임계의 포효'란 제목으로 진행된다. 키 비주얼에서는 시즌에 새로 등장하는 몬스터, 새로운 덧입기 장비와 무기를 입고 있는 헌터들이 담겼다. 시즌8부터는 이전보다 더 개성적인 덧입기 장비들이 추가될 예정이다. 키 비주얼 중앙의 사이버틱한 사무라이 덧입기 장비도 그런 케이스다.
이어서 새 시즌에 만날 신규 몬스터들이다.
몬스터 헌터 크로스에서 처음 등장했던 '라이젝스'는 전기를 다루는 대형 비룡종이다. 한 성격 하는 이 몬스터는 날개막과 두 갈래로 갈라진 꼬리, 벼슬 모양의 머리장식이 특징적이다. 이 부분을 떨며 전기를 몸에 축적하는 몬스터로, 전기가 실린 공격은 위력과 범위가 커져 주의가 필요하다. 축전으로 발광하면 육질이 부드러워져 상태를 해제하면 다운을 유도할 수 있다.
라이젝스 방어구의 신규 스킬은 절대 회피[SP], 번개속성 공격 강화·경지다. 절대 회피는 조건을 만족하면 자동으로 저스트 회피가 발동하는 스킬이다. 효과가 강력한 만큼 발동 조건이 SP 게이지 최대일 때만으로 한정되고 발동하면 게이지가 많이 소비된다. 번개속성 공격 강화·경지는 기존 다른 속성처럼 속성 공격을 더욱 강하게 활용하기 위한 스킬이다. 속성 강화 스킬의 수요가 줄어들어 다시 이를 늘리고자 하고 있다.

'케마트리스'는 몬스터 헌터 와일즈에서 처음 등장한 수룡종 몬스터다. 발화성 물질을 뿌리고 꼬리로 점화해 화염을 일으키는 특징을 가지고 있어 꼬리 공격이 위협적이다. 꼬리에 대미지를 줘서 비틀거리게 만들거나 절단해서 불 공격을 차단할 수 있어 적극적으로 꼬리를 노리는 것이 좋다.
케마트리스 방어구의 신규 스킬은 탄환 절약과 통상탄/속성 통상탄 강화를 가지고 있다. 탄환 절약은 회피 장전과도 유사한데, 탄수가 적을 때는 회피 장전, 탄수가 많을 때는 탄환 절약을 활용하는 것을 추천하고 있다. 통상탄/속성 통상탄 강화는 통상탄 계열을 강화시키는 스킬이며 스타일 변경이 가능한 라이트 보우건 대부분이 통상탄을 활용하므로 이와 맞춰 사용하는 것도 좋다.

'고샤하기'는 몬스터 헌터 라이즈에서 처음 등장했다. 들이마신 냉기로 체내의 체액을 급속 냉각해 얼음칼날을 만들어 사용한다. 흥분하면 몸이 붉게 되는데 이 상태를 주의해야 하며 점프 공격이 특히 위험하다. 포효한 뒤에는 과열 상태가 되어 육질이 연해지지만 화염 속성이 통하지 않아 기본 공격력이 높은 무기가 꽤 유효하다. 상태 이상이 유효하기도 하므로 적극적으로 고려해볼만 하다.
고샤하기 방어구는 변형 공격 강화와 얼음속성 공격 강화·경지가 신규 스킬로 들어간다. 이들 중 변형 공격 강화는 슬래시 액스나 차지 액스 같은 변형 무기와 궁합이 좋다.

'차원 변이 푸루푸루'는 몬스터 액션 AI를 변경해 색다른 전투를 즐길 수 있다. 예를 들면 3갈래였던 번개가 5갈래로 나오기도 한다. 몬스터 헌터 나우는 기존의 몬스터 중 약했던 몬스터들은 액션이 변화해 좀 더 재밌게 사냥할 수 있도록 방향성을 잡고 있다.
■ 거점 요격전과 시즌9 예고
각 피리어드의 마지막에 거점 요격전이 등장한다. 한 피리어드마다 노려야 하는 몬스터가 바뀌고 이를 위한 무기를 만들어야 하는 플레이가 요구된다. 오는 11일에는 리오레이아가 보스로 등장한다. 라이젝스와 푸루푸루 무기를 만들어 도전하게 될 텐데, 그간 만든 무기들이 활약할 수 있는 사용처가 되기도 하고 보다 만들기 쉽게 게임 차원에서 지원을 많이 할 계획이다.
신규 무기 조충곤은 시즌9 3월 중 등장한다. 조충곤은 몬스터 헌터 나우만의 새로운 액션을 제공할 계획이다. 또, 슬래시 액스와 차지 액스 스타일 강화가 출시될 예정이며 우선 프렌드 한정으로 멀리 있어도 함께 사냥할 수 있는 기능도 개발 중이다.
해당 기능에 앞서 선행적으로 추가된 부분은 지난 4일 QR 코드로 같이 사냥하면 같은 보상을 받을 수 있는 시스템이 있었다. 이는 다같이 사냥했는데 보상의 차등이 생기는 일을 피하기 위함이다. 또 무기를 만들 때 도움이 안 되는 무기나 별로여서 사용하지 않는 경험이 좋지 않다고 생각해 어떤 것을 만들어도 도움이 되도록 개선한다. 사냥에 도움이 될 수 있는 신규 유료 아이템도 추가될 예정이다. 아이템을 사용해 다른 액션이 되거나 조금 더 싸웠으면 이겼을텐데 싶을 때 도움이 되는 버프 등 여러 아이템이 구상 중이다.
■ Q&A
- 시즌7이 '헌터가 모여 노는 재미 강화' 였다면 시즌8에서 가장 강조하고 싶은 키워드는 무엇인지.
저희는 늘 몬스터 헌터 나우가 보통의 게임들과 차별화를 해서 '모여서 하면 재밌고 밖에서 누군가와 함께 했을 때 가장 즐거운 게임'을 만들고자 하는 포부를 가지고 있다.
처음에는 헌터와 모여서 노는 재미를 강화하고 싶었지만 도중에 유저분들이 더는 강해질 수 없어 게임의 변화를 느끼지 못하는 것 같아 시즌7은 스타일 강화를 가장 중점적으로 진행하는 방향으로 전환했었다.
시즌8은 다시 원점으로 돌아와 유저분들이 해나갈 수 있는 부분들을 지속적으로 강화하며 소셜적인 측면에서 함께 놀면 재밌다는 부분을 강조하고 있다. 이러한 소셜 요소의 강화는 저희의 과제라고도 생각한다.
- 거점 기반 플레이가 시즌7보다 훨씬 큰 비중을 차지한다. 지역 기반 커뮤니티를 강화하는 탐색 거점은 사람이 많은 지역이 유리하다. 신규 협력 콘텐츠 거점 요격전에서는 이런 문제가 해결이 되는지?
위치 기반 게임이라는 것이 인구 수에 따른 차별성이 있을 수밖에 없는데, 거점 요격전은 대량발생처럼 그 자리에 꼭 가야하는 것이 아니라 약간 더 멀리서도 할 수 있게 만들 예정이다. 사람이 적어도 좀 더 참여하기 쉽게 할 예정이며 10일에 추가로 자세한 정보 공개를 할 계획이다. 한 번에 완벽한 기능이 될 순 없다고 생각해 앞으로도 계속 개선할 생각이다.
- 트레이닝 모드의 발전 계획은? 헌터에게 공격을 해 오거나 샌드백의 강도와 대미지, 상태 이상 등을 세팅하는 모드를 만들 생각이 있는지 궁금하다.
물론이다. 처음 선보일 때부터 다음 버전을 생각했다. 그냥 때리기만 하면 대미지밖에 알 수 없다. 다음 버전으로는 강도와 대미지, 상태 이상, 공격, 저스트 회피 등을 넣고 싶으며 샌드백 커스터마이즈 요소 같은 방식을 통해 샌드백을 브로콜리로 바꾸고 싶다는 등 개발 팀 내에서 다른 의견들도 냈다. 언제라고 정확히 시기를 약속할 수는 없지만 바꿔나갈 예정이다.
- 차원 임계 몬스터가 등장하게 됐는데, 어떤 보상을 기대할 수 있을까?
보상은 지금도 계속 검토 중이다. 10일에 발표될 것이고, 개최를 하면서 이번 피리어드의 보상과 다음 피리어드의 보상이 바뀔 수도 있다. 몬스터 헌터 나우는 지금 보상으로 줄 수 있는 아이템이 그리 많지 않아 그 부분도 늘릴 예정이다. 첫 술에 배부를 순 없겠지만 만족할만한 보상을 제공하도록 노력하겠다.
- 드디어 조충곤이 로드맵에 모습을 드러냈는데, 나우에 맞게 조종하면서 어려웠던 점이 있다면?
정말 다양한 요소를 가진 무기라 어떻게 적용할지 고민했다. 한 손으로 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있어 아직까지도 고민이 많고 개발 팀에서도 수정하고 있는 단계다. 액션성이나 무기 자체가 가진 특징을 한 손으로 재밌게 만드는 것이 가장 어렵다. 예를 들면 벌레 등의 액션을 직관적이고 간단하게 조작할 수 있게 만드는 것처럼.
- 이번 신규 몬스터는 다양한 시리즈에서 데뷔한 몬스터가 등장했는데, 선정 기준을 알고 싶다.
선정은 항상 어렵다. 내고 싶다고 마음대로 낼 수 없다. IP가 있기 때문에 캡콤과의 협의도 필요하고, 항상 가장 주목받을만한 키 비주얼 몬스터를 선정하고 다른 몬스터를 선정할 때 시즌마다 몇 마리를 만들 수 있을지 바뀌기도 해 항상 많은 협의를 거쳐 선정한다. 인기 몬스터는 늘 넣으려고 하지만 그렇다고 너무 인기 몬스터만 내거나 한 시리즈에 편중되지 않도록 한다. 이는 캡콤과도 공통된 인식이다.
- 거점 요격전의 고득점을 위해 새로 무기를 생성해야 되는 구조인데, 무기 육성의 부담을 줄일 보완책이나 이벤트가 있나?
무기를 만들 때의 부담을 줄이려고 한다. 4주나 5주 정도가 될 텐데 첫 주에는 무기를 만들고 좀 열심히 하면 그레이드8까지 가게 하자는 나름의 목표를 정하고, 이를 서포트 하는 식이다. 방어구 스킬 연성도 있으니 4주에 걸쳐 퀘스트나 이벤트 같은 방식으로 소재를 제공하고 소재 완화 등을 활용해 육성의 부담을 줄일 생각. 이 기간 내에 싸게 만들면 쉽고 이득이라는 흐름을 이끌어가고 싶다.
- 차원 변이 푸루푸루에 대한 자세한 설명을 부탁드린다. 특히 기존 푸루푸루와 차별화되는 신규 공격 패턴이나 메커니즘이 있는지 궁금하다.
살짝만 이야기하자면 일부 액션이 일반 개체와 다르게 설정되어 있다. 행동 패턴이 달라지는데 브레스 방향이 늘어나거나 신규 공격 패턴이 몇 가지 들어간다. 앞으로도 몬스터별로 공격 패턴이나 매커니즘 변화가 있을 것이다. 원래 강했던 몬스터의 강화는 덜하겠지만 약했던 몬스터들은 좀 더 강력하게 하자는 생각을 갖고 있다. 개인적으로 레이기에나의 경우 그대로라는 생각이 들어 교훈을 얻었다.
- 다양한 무기를 만들면 이득인 콘텐츠에 대해 살짝 설명해주자면? 혹시 그 중에 메달도 있을지 궁금하다.
어떤 것을 이득으로 할 것인지가 저희도 고민이다. 여러 아이디어가 있는데, 다른 무기를 더 만들기 쉽게 한다는 방향성이나 헌터 자체가 세지는 방향도 있고 메달이나 명예 요소, 소셜 요소 등 다방면에서 생각하고 있다.
- 시즌8에서 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기가 추가됐다. 이 중 개발 과정에서 가장 공을 들인 몬스터는 어떤 것이며, 그 이유는 무엇인가? 또한, 세 몬스터 중 클리어 난이도가 가장 높다고 평가하는 몬스터는?
우선 공을 덜 들이는 몬스터는 없지만 굳이 가장 공을 들인 몬스터를 하나를 꼽는다면 라이젝스다. 공격 패턴이 다양하고 땅을 지그재그로 움직이거나 피해도 다시 돌아오는 등 난이도가 높다. 발광의 표현과 몬스터 자체도 만들기 어려웠고 캡콤의 감수도 항상 철저했지만 좀 더 철저했다. 75초란 짧은 시간 안에 라이젝스의 여러 패턴을 충분히 즐기실 수 있을 것이다.
- 액션이 조금 다르게 설정됐다는 것을 보면, 마스터 랭크 도입을 어느 정도 고려한 지점으로도 보인다. 현재 유저들의 성장 상태를 고려해 조금 더 상위 난이도를 낼 계획도 있나?
스타일 강화를 시즌7에 선보이고 한 번 업데이트를 통해 강력한 무기가 되도록 변경했었다. 유저분들은 성장에 대해 굉장한 관심과 흥미가 있는 것을 알고 있다. 그렇기에 상위 난이도는 당연히 선보이겠다고 생각하고 있다. 고룡이나 기존 몬스터, 별 11성, 상위 던전 등 여러 가지 방향을 검토하고 있다.
- 예쁜 이벤트 무기가 많은데 무기 덧입기 예정은 있는지 궁금하다.
앞서 시즌8 덧입기 장비 기조를 바꿨다고 말했듯, 지금까지는 현실에 있을법한 장비들이었던 컨셉에서 모두가 기뻐할 수 있는 방향으로 덧입기 컨셉을 바꿀 생각이다. 무기 덧입기도 꼭 넣고 싶다.

- 일부 무기는 고랭크로 갈 수록 메인 몬스터가 아닌 다른 몬스터의 재료를 요구하는 경우가 있다. 픽업 몬스터가 아닌 경우 해당 재료를 수집하는데 어려움이 있어 무기 업그레이드에 장벽으로 느껴지는데 픽업 몬스터의 경우 고 레벨 업그레이드에서 요구하는 다른 몬스터의 재료 수급을 도움줄 콘텐츠에 대한 계획이 있나?
있다. 저도 유저로서 처음 게임을 할 때 다른 몬스터의 재료를 요구해 깜짝 놀라고 배신감을 느꼈던 적이 있다. 일단 얼마 전 생긴 즐겨찾기 기능을 활용해 원하는 목표 그레이드까지 설정해두면 그때까지 필요한 재료를 다 알려주게 되어 있다. 다른 몬스터 재료라도 팔면 안되겠다는 1차적 판단을 도울 것. 향후 방향성만 말씀드리자면 다른 몬스터 소재를 요구하지 않도록 검토하고 있다.
- 소셜 기능 강화를 최대 목표라고 이야기했는데, 신규 유저 유입을 위한 협동이나 지원 기능이 더욱 추가될 수 있을까?
그렇다. 작년 시부야 이벤트에서도 크게 느낀 점이기도 한데, 지금은 친구를 꼬셔 같이 게임을 하려고 해도 20분 정도 튜토리얼을 거쳐야 하고 그 이후에도 약해서 같이 싸우지 못하는 상황도 벌어지는데 이런 부분을 개선하고 싶다. 작년엔 개발 시간이 부족해 카니발 장비 같은 방식으로 부스트를 지원하는 방식이었지만 이런 것을 평상시에도 사용해 친구와 함께 놀 수 있도록 고민하고 있다.
예를 들어 튜토리얼을 바로 종료하거나 강력한 무기 렌탈, 친구의 무기 빌리기와 같은 아이디어도 있다. 필드의 난이도에 맞는 플레이를 할 수 있도록 지원하고 싶은 마음도 있다. 또, 앞서 소개한 멀리 있는 친구와도 함께 사냥할 수 있는 기능처럼 여러가지를 생각하고 있다. 그 외에 거점 기반으로 모인 사람들끼리도 재밌게 놀 수 있는 컨텐츠도 고려 중이다.
- 지난 8월과 11월에 한국 커뮤니티 여름, 가을 오프라인 이벤트가 서울에서 열려 많은 팬들로부터 환영을 받았다. 내년에도 이와 같은 이벤트를 계속 만날 수 있을지 궁금하다.
계속 만날 수 있을 뿐만 아니라 더 강화해 이런 이벤트를 열기 쉽게 만들고 재밌는 경험을 만드는 한편 유저들끼리도 개최할 수 있도록 하고 싶다. 커뮤니티 챌린지라는 형식이 될 것 같은데 이런 것을 검토 중이다.
- 소셜 요소로 유저들이 모이려면 아무래도 길드 같은 콘텐츠도 필요해 보인다. 어떻게 생각하나.
이런 RPG류 게임에선 길드가 가장 좋다. 하지만 일단은 길드보다 프렌드를 먼저 강화하고 싶고, 길드도 필요성이 더 느껴진다면 고려해볼 생각이다. 당장 길드를 넣겠다고 하기보단 프렌드를 강화하는 것을 우선하고 싶다.
- 응원 기능이 생겼는데, 하트 일괄 보내기 기능 추가 예정은?
개발 팀 안에서도 의견이 갈린다. 보내면서 누구한테 보낸다 정도는 생각을 했으면 좋겠다는 것. 아니나 다를까 한 번에 보내고 받고 싶다는 의견이 유저나 개발 팀에서도 나온다. 일괄로 보내더라도 누구에게 보냈는지는 알 수 있다고 생각해 좋은 방법을 검토하는 중이다. 지금의 방식이 최고라고는 절대 생각하지 않고 있다. 기능 자체는 이미 있지만 어떻게 넣을지를 고민하고 있는 단계다.
- 시즌8은 한겨울에 진행되는데, 추운 겨울을 맞아 유저들의 외부 활동이 줄어들 것으로 보인다. 어떻게 하면 헌터들의 외부 활동을 늘릴 수 있을 것이라고 생각하나?
저희가 정말 많이 고민하는 부분이다. 위치 기반 게임은 날씨의 영향을 상당히 많이 받는다. 비가 오거나 눈이 오면 그런 요소를 인식해 플레이에 변화가 생기는 방식도 고민해보고 원거리에서 놀 수 있는 기능을 보조하고 싶기도 하고 여러가지 생각을 하고 있다. 반대로 어떻게 하면 나가겠다 싶은 의견이 있다면 공유해주시면 감사하겠다.
결국엔 가장 중요한 것은 친구들이 부르면 나가서 논다는 개념이 강하지 않을까 싶다. 그래서 소셜을 더 강화하거나 이벤트를 진행하는 식으로 진행하면 좋겠다는 생각도 있다. 겨울에 나가면 보상이 늘어난다는 식도 가능하겠지만 역시 즐거워서 나가야 한다는 것이 중요하다. 개인적으로 네이버 게임 라운지도 살펴보고 있다.
- 시즌8을 맞이해 한국 헌터들에게 하고 싶은 말은?
출시하고 많은 시간이 지났는데 아직까지 게임을 열심히 해주셔서 감사드린다. 한 명의 유저로서 이 게임을 더 재밌게 만들고 어떻게 하면 밖에 나가고 싶고, 게임을 통해 좋은 경험을 얻을 수 있을까를 많이 고민한다.
사실 돈 버는 게임을 만들려면 가챠 시스템을 넣는 게 최고겠지만 저희는 일부러 그런 방향을 피하고 게임을 통해 조금이라도 재밌는 삶에 보탬이 되고자 노력하고 있다. 좋은 의견이 있다면 언제든 공유해주시길 바란다. 앞으로의 시즌들에서도 계속 좋은 컨텐츠를 추가할 예정이니 춥다고 게임을 안하지 마시고 쭉 플레이해주시길 바란다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net