‘오버워치’가 출시 10주년을 맞아 어느 때보다 큰 변화를 이어가고 있다. 올해 초 오버워치는 처음으로 1년에 걸쳐 진행되는 완결형 서사 ‘탈론의 지배’를 시작했다. 여기에 한 해 동안 10명의 신규 영웅을 추가하는 대규모 업데이트도 함께 진행 중이다.
블리즈컨 2026에서는 시즌5에 등장할 아홉 번째 신규 영웅 ‘독트린’을 비롯해 솜브라의 지원 영웅 전환과 로드호그 리워크, 신규 전장 ‘감시 기지: 그림스보튼’ 등이 공개됐다. 시즌6에서는 올해 마지막인 열 번째 신규 영웅도 추가될 예정이다.
한국에서도 큰 변화가 있었다. 지난 8월부터 넥슨이 한국 PC 버전의 퍼블리싱과 라이브 서비스를 맡기 시작했으며, 한국 이용자에게 특화된 별도의 매칭 환경도 적용됐다.
블리즈컨을 통해 진행된 이번 한국 미디어 공동 인터뷰에는 ‘월터 콩’ 블리자드 수석 부사장 겸 라이브 게임·모바일 개발 총괄과 ‘알렉 도슨’ 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다.

좌측부터 ‘월터 콩’ 블리자드 수석 부사장 겸 라이브 게임·모바일 개발 총괄, ‘알렉 도슨’ 오버워치 어소시에이트 게임 디렉터
- 올해 처음으로 1년에 걸쳐 이어지는 ‘탈론의 지배’ 서사를 시도했다. 시즌5에서 이야기가 마무리되는데, 처음으로 긴 호흡의 이야기를 진행해 본 소감은 어떤가.
알렉 도슨: 올해 하나의 이야기를 계속 이어가는 방식은 우리에게도 특별한 경험이었다.
이런 시도를 하게 된 배경에는 커뮤니티에서 오버워치의 이야기를 더 많이 보고 싶다는 요구가 상당히 컸던 점도 있다. 많은 영웅들이 각자의 이야기를 가지고 있지만, 하나의 큰 이야기로 연결해 처음과 중간, 결말을 모두 보여주면 어떨까 생각했다.
오버워치의 세계에는 아직 탐험하고 보여줄 이야기가 굉장히 많다. 이번에 시도한 방식은 앞으로도 더욱 발전시켜 나가고 싶다.
10주년을 맞아 신규 영웅을 대거 추가하고 새로운 전장과 콘텐츠도 빠르게 선보이고 있다. 올해의 공격적인 업데이트를 준비하면서 어떤 생각을 했나.
월터 콩: 2026년은 우리에게 굉장히 중요한 이정표다. 오버워치가 첫 10년을 마쳤지만 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지는 오히려 ‘이제 시작이다’라는 것이다.
아직 보여드리고 싶은 것이 굉장히 많다. 10주년을 하루나 일주일, 한 달짜리 축하로 끝내는 것이 아니라 한 해 전체를 통해 축하하는 것이 맞다고 생각했다.
이번 블리즈컨 역시 그런 의미에서 특별하다. 연초처럼 엄청난 양의 새로운 콘텐츠를 한꺼번에 공개하는 자리는 아니지만 플레이어들과 직접 만나 지난 10년을 돌아보고 함께 축하할 수 있다. 이제 두 번째 10년이 시작됐다. 지난 10년과 마찬가지로 앞으로도 최고의 오버워치를 만들어 가겠다는 의욕이 크다.
- 올해 업데이트가 크게 늘어난 반면 밸런스 문제에 대한 대응이 늦다는 지적도 있다. 근래 있었던 탱커 파업이나 특정 영웅의 과도한 성능 같은 문제가 있었는데, 앞으로 콘텐츠와 영웅이 더 늘어날 경우 보다 빠르게 대응할 계획이 있나.
알렉 도슨: 개발팀은 항상 최대한 빠르게 플레이어들의 피드백에 대응하려고 노력하고 있다.
시즌5에서는 게임 내 모든 영웅의 히트박스를 다시 살펴보고 전반적으로 정규화하는 작업도 진행한다. 특히 제트팩 캣처럼 실제 모델과 피격 판정 사이에서 조정이 필요한 영웅들을 살펴보고 있다.
게임 전체에 영향을 주는 투사체 크기와 같은 요소도 함께 검토하고 있다. 독트린과 영웅 리워크까지 포함하면 시즌5는 밸런스 측면에서도 상당히 큰 업데이트가 될 것이다.
- 오버워치처럼 서비스 기간이 긴 게임은 이용자들의 플레이 성향 변화도 고민할 수밖에 없다. 최근에는 보다 짧고 빠르게 즐길 수 있는 게임을 선호하는 경향도 있는데 이에 대한 고민이 있나.
알렉 도슨: 시즌5에서 그런 부분을 시험하는 새로운 이벤트 모드를 선보일 예정이다. 기존 오버워치보다 한 라운드를 짧게 구성하고, 경기 중 업그레이드 요소도 들어간다.
이전 이벤트와 여러 실험에서 얻은 아이디어를 하나로 모은 형태이며, 앞으로도 계속 발전시켜 나갈 수 있을지 살펴보고 있다.
플레이어 경험을 생각할 때 두 가지 방향을 중요하게 본다. 하나는 플레이어가 오버워치에 들어왔을 때 기대했던 경험을 제대로 얻을 수 있는가 하는 것이다.
다른 하나는 예상하지 못했던 새로운 모습을 발견할 수 있느냐다. 익숙한 오버워치를 제공하는 동시에 새로운 놀라움도 줄 수 있어야 한다고 생각한다.
- 최근 D.Mon의 이야기에서는 레킹볼이 부산 시민들을 공격하는 등 메인 서사와는 조금 다른 사건들도 인상적으로 표현됐다. 앞으로도 이런 영웅이나 지역을 중심으로 한 세부 이야기를 계속 볼 수 있나.
월터 콩: 올해는 이야기를 전달하기 위해 다양한 방법을 시도했다. 특히 플레이어들이 영웅들과 보다 강한 감정적인 유대감을 가질 수 있게 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 새로운 영웅을 알아가는 과정에서 그 캐릭터에게 감정적인 연결이 생겨야 게임 안에서도 그 영웅의 판타지를 보다 충분히 즐길 수 있다.
우리에게도 많은 것을 배우는 한 해였다. 여러 방식으로 이야기를 전달하면서 어떤 방법이 효과적인지도 계속 살펴보고 있다. 앞으로도 내러티브 팀이 다양한 방법으로 오버워치의 이야기를 확장할 수 있도록 계속 시도할 예정이다.
알렉 도슨: 시즌5의 신규 전장 ‘감시 기지: 그림스보튼’에서도 그런 요소를 볼 수 있다. 이곳은 둠피스트가 수감됐던 곳이자 독트린을 탈옥시키기 위해 다시 들어간 장소다. 전장 곳곳에 실제 이야기와 연결된 흔적을 넣어두었다.
트레일러에서도 둠피스트가 파괴한 로봇 같은 요소를 확인할 수 있는데, 이런 식으로 플레이어가 직접 전장을 돌아다니며 이야기를 발견할 수 있는 요소를 계속 넣고 싶다.
- 한국에서는 넥슨 서비스 전환과 함께 매칭 환경에도 큰 변화가 생겼다. 지역에 따라 메타와 밸런스에 대한 반응도 다른 만큼 한국 이용자들이 소외될 수 있다는 우려도 있다. 앞으로 한국 이용자들의 피드백을 어떻게 반영할 계획인가.
월터 콩: 넥슨과 파트너십을 준비하면서 한국 플레이어들의 경험이 어떻게 달라질지 많은 시뮬레이션과 검토를 진행했다.
매칭 대기 시간이나 서비스 구조 등 여러 지표를 살펴봤고, 서비스가 시작된 이후에도 실제 결과가 예상했던 범위에 있는지 매우 면밀하게 모니터링하고 있다. 지금까지 전환 자체는 비교적 순조로웠다고 생각한다. 이번 파트너십을 추진한 중요한 이유 중 하나는 한국 플레이어들에게 더욱 가까이 다가가기 위해서다.
한국 플레이어들은 오버워치가 처음 시작했을 때부터 굉장히 중요한 커뮤니티였다. 넥슨과의 협력을 통해 플레이어들의 목소리를 더 가까이에서 듣고, 무엇을 기대하며 어떤 경험을 원하는지 보다 깊이 이해하고 싶다.
- 이번 시즌에서 눈에 띄는 변화 중 하나가 솜브라의 지원 영웅 전환이다. 처음부터 공격 영웅이었던 솜브라의 역할을 바꾸기로 한 이유와 리워크 방향을 설명해 달라.
알렉 도슨: 솜브라를 리워크하면서 가장 중요하게 본 것은 기존 능력을 크게 바꾸더라도 솜브라가 가진 정체성과 독특함을 유지할 수 있느냐는 점이었다. 지원 영웅으로 전환하면 솜브라의 강점인 유틸리티를 보다 자연스럽게 살릴 수 있다고 생각했다.
새로운 능력 ‘사이버스페이스’는 일정 영역에서 적에게 약화 효과를 주며, 영향을 받은 적의 피해와 치유 능력을 50% 낮춘다. 동시에 기존 솜브라를 상대할 때 느낄 수 있었던 답답함은 줄이는 방향으로 조정하고 있다.
역할은 바뀌지만 솜브라의 정체성 자체는 그대로 남기는 것이 중요하다. 여전히 혼자 다른 곳으로 이동하고 헬스팩에 관여하며, 상대 진영을 교란하는 방식으로 움직일 수 있다.
지원 역할이 됐다고 해서 팀 뒤에서 계속 치유만 하는 영웅이 아니라, 기존처럼 독자적으로 움직이면서도 팀에 보다 큰 영향을 줄 수 있는 형태를 만들고 있다.
- 2027년 스포트라이트에 대해 아직 구체적으로 말하기 어렵겠지만, 현재 준비하고 있는 방향이나 힌트를 줄 수 있나.
알렉 도슨: 올해 영웅을 많이 추가하는 것에 대해 커뮤니티에서 상당히 긍정적인 반응을 보여줬고, 이런 방향은 계속 이어갈 생각이다.
아직 구체적으로 이야기할 수 있는 것은 많지 않지만 현재 게임플레이 시스템 전반을 다시 살펴보며 어떤 부분을 개선하거나 발전시킬 수 있을지 검토하고 있다. 올해도 아직 끝난 것이 아니다. 독트린이 올해 아홉 번째 신규 영웅이고 시즌6에는 열 번째 영웅이 등장한다.
월터 콩: 올해 스포트라이트를 통해 우리 역시 많은 것을 배웠다. 영웅과 시스템, 이야기 등 여러 요소에 플레이어들이 어떻게 반응하는지를 보는 것은 굉장히 흥미로운 경험이었다.
특히 어떤 요소가 플레이어들에게 크게 사랑받을지를 미리 정확하게 예측하는 것은 쉽지 않다. 제트팩 캣에 이렇게 큰 반응이 올 것이라고 예상하지 못했던 것도 좋은 사례다.
올해 배운 것들을 단순히 반복하는 것이 아니라, 이를 바탕으로 2027년에는 또 다른 특별한 것을 보여드리고 싶다.
- 지난 10년이 끝나고 새로운 10년이 시작됐다고 했다. 앞으로의 10년 동안 오버워치를 통해 반드시 보여주고 싶은 것은 무엇인가.
월터 콩: 앞으로 꼭 하고 싶은 것 중 하나는 더 많은 이야기를 들려드리는 것이다. 오버워치는 2014년 블리즈컨에서 처음 공개됐다. 당시 현장에 있던 사람들은 아직 오버워치가 정확히 어떤 게임인지 알지 못했지만, 그들의 얼굴에는 새로운 세계를 보는 기쁨과 놀라움이 있었다.
앞으로도 오버워치 세계에 대한 그런 호기심을 계속 이어가고 싶다고 생각하고 있다. 각 영웅이 가진 판타지를 플레이어가 게임 안에서 더욱 깊게 경험할 수 있는 기회를 만들고, 오버워치가 가진 매력을 플레이어들에게 더 가까이 전달하고 싶다.
알렉 도슨: 플레이어들의 목소리에 계속 귀를 기울이는 것과 동시에 그들이 예상하지 못했던 새로운 경험을 보여주는 것, 두 가지 모두 중요하다고 생각한다.
커뮤니티가 이야기와 영웅, 게임의 여러 요소에서 무엇을 원하는지를 이해하고 기존 오버워치의 경험을 잘 돌보는 한편, 사람들이 생각하는 오버워치의 범위를 넘어설 수 있는 새로운 시도도 계속해야 한다.
오버워치는 지금보다 훨씬 더 큰 가능성을 가진 게임이다. 이 두 가지를 함께 잘 해낸다면 앞으로의 10년도 성공적으로 이어갈 수 있을 것이라고 생각한다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net