CJ대한통운 e슈퍼레이스, 김규민의 시즌 챔프 등극으로 마무리

2020년 12월 14일 14시 00분 25초

CJ대한통운이 창립 90주년을 맞이해 후원하는 2020 CJ대한통운 e슈퍼레이스가 첫 시즌의 모든 일정을 마쳤다. 지난 8월, 30인의 정규리그 참가자를 선발하기 위한 온라인 예선부터 시작된 e슈퍼레이스의 도전은 지난 12일 열린 그랜드 파이널에서 시즌 챔프를 탄생시키며 약 4개월간의 여정을 마무리 지었다. CJ대한통운 e슈퍼레이스 시리즈는 모터스포츠의 경계를 확장하고, 국내에 새로운 e스포츠의 가능성을 제시하며 첫 시즌을 성공적으로 진행해냈다. 

 


 

◇e슈퍼레이스 최고의 자리에 오른 1인, 초대 챔프 김규민

 

김규민은 정규리거를 선발하는 1차 선발전에서 1위를 차지해 e슈퍼레이스 첫 시즌에 나섰다. 정규리그에서는 경쟁 상대 김영찬에 뒤진 2위를 차지해 그랜드 파이널에 진출했다. 10라운드 일정으로 진행된 정규리그를 거치면서 김영찬과 치열한 라이벌 경쟁을 벌였던 김규민은 그랜드 파이널에서 와일드카드로 합류한 권혁진과도 치열한 순위다툼을 벌여야 했다. 그랜드 파이널 1라운드에서 ‘폴 투 윈’으로 기선을 제압한 이후 2라운드에서 2위, 3라운드 1위를 차지하며 총점 71점으로 시즌 챔프에 등극했다. 김규민은 그랜드 파이널 우승으로 국내 최강자의 명예와 더불어 정규리그 상금과 그랜드 파이널 상금을 더해 총 1228만원의 상금을 차지했다. 모터스포츠를 기반으로 한 e스포츠의 시작을 본격적으로 알린 2020시즌 CJ대한통운 e슈퍼레이스에서 김규민은 최고의 실력자로 인정받으며 초대 챔프로 이름을 남겼다.

 

그랜드 파이널에서는 와일드카드를 통해 깜짝 등장한 권혁진이 2위(48점)를 차지한 가운데 정규리그 3위였던 이상진이 그랜드 파이널에서도 3위(43점)에 올랐다. 정규리그 5위였던 박윤호는 4위(35점)로 시즌을 마무리했고, 정규리그 종합 우승자였던 김영찬은 스핀으로 인해 1라운드 11위에 그쳤던 악재를 어렵사리 회복해 최종 5위(31점)로 유종의 미를 거뒀다. 

 


 

◇가상과 현실을 잇는 e스포츠의 새로운 가능성 제시

 

CJ대한통운 e슈퍼레이스는 e스포츠를 통해 가상과 현실이 교차하는 새로운 가능성을 알렸다. 자신의 탁월한 실력을 입증한 영웅이 게임 속에만 존재하는 것이 아니라 현실에서도 등장할 수 있으며, 이와 반대로 현실 속의 실력자가 가상현실인 e스포츠에서도 능력을 발휘할 수 있는 선례가 e슈퍼레이스를 통해 만들어졌다. 게임 속 레이스에서 국내 최고 실력을 인정받았던 김규민은 생애 처음 도전한 실제 레이스에서도 우승을 차지했다. 운전면허를 취득하기 위해 처음으로 실제 차량을 운전해본 10대 청소년이 면허 취득 2개월만에 실제 레이스에 나서 경험 많은 레이서들을 제치는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 가상현실 속의 레이스를 통해 레이스 차량의 특성과 서킷을 공략할 레코드 라인을 익히고 있었기 때문에 가능한 일이었다. 

 

김규민과는 반대로 카트 레이스를 시작으로 점차 차종을 다양하게 경험하면서 전문 드라이버로 성장해 가고 있는 이창욱은 e슈퍼레이스를 통해 실력을 더욱 키워나가고 있다. 가상현실 속에서 훈련량을 채우며 실제 레이스를 준비하고, 실제 레이스에서 시도해보지 못한 것들을 가상현실 속에서 실험해보는 등 양쪽을 오가며 얻을 수 있는 이득이 적지 않다. 김규민과 이창욱은 2002년생 동갑내기로 올해 e슈퍼레이스와 실제 레이스 모두 같은 시리즈에서 만나 선의의 경쟁을 벌였다. 김규민과 이창욱의 사례가 설명해주듯 e슈퍼레이스는 가상현실 속에서 펼쳐지는 e스포츠이면서 동시에 실제의 스포츠와 연결될 수 있는 중요한 접점의 역할을 해냈다.

 

◇모터스포츠의 제약을 없애고, 경계를 확장한 e슈퍼레이스

 

현장감과 현실감이 중요한 모터스포츠를 e스포츠의 종목으로 삼은 것은 국내에서는 전례를 찾아보기 힘든 시도였다. 게임의 재미가 성패를 좌우하는 e스포츠 계에서 CJ대한통운 e슈퍼레이스는 첫 시즌의 도전을 통해 e스포츠로서의 색다른 재미와 함께 모터스포츠의 경계를 확장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 

 

실제 레이스가 가지는 시간과 공간의 제약은 e슈퍼레이스에 해당되지 않았다. 관람자가 편안하게경기를 즐길 수 있는 저녁 시간대에 경기를 진행했고, 유튜브와 틱톡을 비롯해 다양한 플랫폼을 통해 생중계 했다. 편안한 시간에 편한 방법으로 쉽게 관람할 수 있는 환경을 제공해 ‘집관’(집에서 관람)의 재미를 이끌었다. 이로 인해 e스포츠를 좋아하는 팬들 뿐 아니라 기존 모터스포츠 팬들에게도 호응을 얻었다. 모터스포츠에 기반을 둔, 현실감 강한 종목이었기에 가능한 변화였다. 

 

더불어 비용의 문제, 나이의 한계를 깨뜨리며 e슈퍼레이스를 통해 모터스포츠에 직접 참여할 수 있는 진입장벽도 낮추는 효과를 얻었다. 실제 레이스에 나서기는 어려운 10대 청소년들이 e슈퍼레이스에 참가해 좋은 성적을 거둔 점, 레이서로 데뷔하기에는 다소 늦은 나이에도 e슈퍼레이스를 통해 드라이버로서 활약한 점 등이 이를 뒷받침한다. 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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