우주를 누비는 용병단을 소재로, 5v5 FPS 신작 '콘코드'

우주란 특징 살릴만한 맵은 추가될까
2024년 08월 30일 04시 44분 43초

소니인터랙티브엔터테인먼트코리아는 지난 24일 파이어웍 스튜디오가 개발한 온라인 팀 기반 FPS 신작 '콘코드'를 정식 출시했다.

 

콘코드는 PS5 및 PC를 통해 플레이 가능한 새로운 팀 기반 FPS 슈팅 게임이다. 플레이어는 팀의 일원이 되어 게임의 판도를 바꿀 수 있는 여러 용병들을 선택해 5v5 PvP 모드에 임하는 것이 가능하다. 부적응자, 무법자, 모험가들이 모여 형성된 노스스타 용병단을 직접 구성하고 와일드의 다양한 장소들을 무대로 펼쳐지는 여러 목표 및 부활 기반 모드에서 경쟁 팀과 상대하게 된다는 설정이다. 플레이어는 게임에서 나만의 프리거너 용병단 로스터를 구성하고 친구나 동료 용병들과 온라인 매칭을 통해 게임을 플레이할 수 있다.

 

한편, 콘코드 얼리액세스 및 정식 서비스 체험 기종은 PC 스팀임을 알린다.

 

 

 

■ 용병 프리거너들과 이야기

 

게임을 처음 시작하면 용병 집단이라 볼 수 있는 프리거너들이 모인 노스스타 소속 일원들의 모습과 이 게임의 세계관을 간단히 알 수 있는 컷신을 감상하게 된다. 이를 통해 알 수 있는 것은 용병인 프리거너들이 게임의 무대가 되는 은하의 이 구역을 돌아다닐 수 있게 된 것은 순전히 앞서 이곳의 지도를 남긴 이들의 공이라는 것을 알 수 있으며 이후 이곳에서는 프리거너들이 활동하며 경쟁하고 있다는 사실 또한 알 수 있다. 그리고 그 경쟁은 서로의 목숨이 걸려있다는 점도 말이다.

 

이런 대략적인 세계관 소개 외에도 많은 스토리를 담아냈는데, 이는 플레이를 통해 점차 문서가 해금되는 방식으로 제공되어 원하지 않는 사람들은 은하계 가이드를 보지 않는 것으로 넘길 수 있고, 좀 더 이야기를 알고 싶다고 생각하는 플레이어가 있다면 그런 플레이어는 은하계 가이드 메뉴로 진입해 은하계 지도와 함께 각 구역에 할당되어 해금된 문서들을 읽으면서 어떤 스토리가 있는지를 확인할 수 있다.

 

서두에서 플레이어가 나만의 프리거너 용병단 로스터를 구성할 수 있다고 언급한 바 있는데, 이는 해당 기능이 개방된 직후엔 큰 의미가 없다고 느껴지지만 새로운 프리거너를 얻었을 때부터는 유의미하게 활용 가능한 기능이다. 완전히 새로운 프리거너를 획득한다기보다 기존에 존재하던 프리거너의 다른 버전을 새 캐릭터로 획득하는 경우가 있어 이 프리거너를 사용하겠다면 따로 로스터를 짜두는 것도 가능한 기능. 예를 들어 기본으로 보유하고 있는 레녹스는 변형 I 전투 특성으로 회피 재장전을 가지고 있지만 플레이를 통해 얻을 수 있는 레녹스 변형 II는 전투 특성으로 확장 탄창을 보유하고 있다.

 


 


 

 

 

■ 다양한 프리거너에 익숙해져야 하는 시스템

 

사실 캐릭터 기반의 팀 FPS가 중복 픽 불가능이란 시스템상 제약으로 인해 다수의 캐릭터를 다룰 줄 알아야 한다는 것은 공통된 인식이고 콘코드 또한 다양한 프리거너에 익숙해져야 하는 게임이라는 인식에 부합한다. 다만 콘코드의 경우는 다수의 캐릭터를 활용한 플레이를 하면 좋은 수준의 이유를 만들어둔 케이스에 속한다고 볼 수 있다. 보통은 픽하려는 캐릭터가 다른 플레이어 손에서 벗어났거나, 내가 고를 수 있는 상황이 됐을 때 캐릭터를 바꾸거나 지금 하는 캐릭터가 영 적합하지 않다고 느낄 때 교체를 하는 식이다.

 

하지만 콘코드의 경우 사용한 캐릭터의 역할군에 따라서 팀 보너스를 얻을 수 있어 해당 캐릭터를 선택하고 다음 부활 시 팀 보너스가 적용된다. 각각의 프리거너는 통제자, 돌파자, 습격자, 전투원, 전략가, 감시자 등의 역할군으로 나뉘어져 있고 저마다 다른 스킬과 특성, 무기를 사용하기 때문에 팀 보너스까지 생각한다면 정말로 다양한 프리거너를 다룰 줄 알아야 한다. 팀 보너스로 얻을 수 있는 효과들은 치유 증가, 기동력 향상, 회피 재사용 대기 시간 단축, 무기 반동 개선, 재장선 속도, 무기 사거리 증가 등이다.

 

모드적으로도 부활하면서 점수를 경쟁해야 하는 난투나 점유 모드에서 여러 캐릭터를 바꾸며 플레이할 수 있으니 다양한 프리거너를 알고 있어야 하는 것은 분명하고, 경쟁전의 경우 라운드마다 픽 순서가 바뀌면서 사용할 수 있는 캐릭터가 달라지기도 하니 중요하지만 이외에도 완전히 새로운 IP의 FPS이기 때문에 각 프리거너가 구사하는 스킬이 어떤 것인지 대략적으로는 파악하는 것이 상당히 중요하다.



​사실 생각보다 캐릭터를 바꾸는 사람은 적었다. 

 


베타 빌드보다 더 많은 미니 모드가 생겼다. 연습이나 훈련, 타임 트라이얼 같은 것은 금방 끝난다.

 


킬이 발생하면 기여한 모든 플레이어가 표시된다.


■ 콘코드만의 개성이 필요

 

먼저 캐릭터 디자인의 호오를 떠나서 콘코드는 콘코드만이 보여줄 수 있는, FPS 게이머가 콘코드를 플레이하지 않으면 안될만한 자신만의 매력적인 개성이 필요하다고 느꼈다. 전반적인 캐릭터들의 속도감이 빠르지는 않은 편이고 게임 모드에 있어서는 국제적 룰이라 할 수 있는 기본적인 팀 데스매치 외에도 점령 등 기존 FPS에서 자주 볼 수 있던 코어한 모드들만이 갖춰져 있다. 또, 얼리액세스 당시에는 한 판에 걸리는 시간은 그리 길지 않은 편이었는데 매칭에 꽤 오랜 시간이 필요했고 경쟁 모드의 경우는 매칭 시간이 타임오버로 넘어가 다시 매칭을 잡아줘야 하는 경우도 있었다.

 

한 매치가 빨리 끝나는 것은 각 모드의 목표치가 그리 높지 않다는 이유도 있지만 한 번 전세가 기울면 뒤집기가 굉장히 힘들다는 점도 요인으로 작용한다고 생각된다. 물론 기껏 잡은 승기가 너무 쉽게 뒤집혀버리면 그것 또한 의욕을 꺾는 일이겠으나, 아군이든 적이든 한 번 승기를 잡으면 승패가 확실하게 갈려 일방적 처치 양상이 이어진다는 점이 반복되다보니 팀 이탈도 빈번하게 일어난다.

 

캐릭터 기반의 FPS이다보니 캐릭터 개개인의 매력도 무시할 수 없는 요소이니 챙길 필요가 있지만 우리는 이미 캐릭터의 매력을 완전히 배제하고도 플레이의 재미만으로 메이저한 팀 기반 FPS 게임 중 하나로 손꼽히는 게임의 사례를 알고 있다. 일단, 콘코드는 유료 구매 게임이기도 하니 접근성 면에서도 부분유료화 패스 BM FPS들을 두고 유불리를 따지자면 불리한 쪽에 서있다고 볼 수 있다. 그러니 콘코드만의 매력을 발견해 게임플레이 자체의 재미나 속도감 등 무언가 눈에 띄게 특출난 부분을 만들어가면서 FPS 마니아들을 붙잡을 수 있는 기회를 만드는 것이 중요하다고 생각된다. 그 과정에서 유저들과의 소통이나 니즈 파악도 유의미할 것이고 말이다.​ 

 


수시로 캐릭터들의 스킬이 터지니 당연하게도 뭐가 뭔지는 최소한 알아야 한다.

 


스킬들은 사용하고나면 적을 처치하고 추가분이 떨어지는 식이다.

 


가끔 이런 박빙의 승부가 나오기도 한다. 좌측의 바즈는 대놓고 고인물룩이라며 컬트적인 인기가 있다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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