개인도 '캐리'가 가능하게, 슈퍼바이브

슈퍼바이브 미디어 인터뷰
2024년 11월 15일 15시 44분 03초

수 많은 관람객들이 지스타를 찾은 11월 15일, 벡스코 제 2 전시장에서는 강렬한 재미를 선사하고 있는 배틀로얄 게임 ‘슈퍼바이브’의 제작사 ‘띠어리크래프트 게임즈’의 미디어 인터뷰가 진행됐다.

 

이 자리에는 ‘띠어리크래프트 게임즈’의 제시카 남 총괄 PD 및 조 텅 CEO가 참여해 게임과 관련된 다양한 궁금증을 풀어 주는 시간을 가졌다. 

 


좌: ‘제시카 남’ 총괄 PD, 우: ‘조 텅’ CEO

 

- 첫 게임으로 슈퍼바이브를 개발하게 된 이유는 무엇인가

 

조 텅 CEO: 우리가 개발사를 설립하면서 철칙은 10000시간을 해도 질리지 않는 게임을 만들자는 것이다. 아무래도 PVP 시장 자체가 경쟁이 많은 분야이다 보니 신선하면서도 혁신적인 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각했다. 

 

- 슈퍼바이브의 차별화된 경쟁력이 있다면?

 

제시카 남 총괄 PD : 이전에 작업했던 게임에서 많은 교훈을 얻었다 전투에서 중요한 것은 임팩트가 있는 전투, 캐리가 가능한 부분이라고 생각했다. 우리는 충분히 솔로킬이 가능한 것을 만드는 것이 목표였고. 개인이 캐리가 가능한 게임을 만들고자 했다.

 


 

- 이전에 특정 개발사에서 있을 때 한국 캐릭터 제작에 참여했던 것으로 알고 있다. 한국 캐릭터를 게임에 등장 시킬 생각이 있는가

 

제시카 남 총괄 PD: 해당 프로젝트 당시 굉장히 즐거웠던 기억이 있다. 한국 캐릭터인 진이라는 헌터를 도입할 예정이다. 진은 한국의 특별한 선수의 플레이에 영감을 받아 만들어진 캐릭터다. 스킨이나 아이템과 같은 부분에서도 문화적인 부분을 반영하려고 하고 있다 

 

- 기존에 성공한 MOBA 장르의 게임들의 장점들을 이 게임에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다

 

조 텅 CEO: 장수 게임의 공통점이 있다면 깊이와 스킬 표현력이 뛰어나며, 경쟁력이 있다는 점이다. 코어 플레이의 니즈를 충족시키는 것에 굉장히 집중하고 있다. 코어 플레이어가 무엇을 원하고 있는지, 니즈를 충족하는 게임을 만들 예정이다. 

 

- 트롤 게이머에 대한 확실한 대응 방안이 있는지 궁금하다

 

제시카 남 총괄 PD: 불공정 플레이어를 찾는 것에는 작업은 게속 진행중에 있다. 트롤 플레이어와 같은 이들의 특징은 시간이 갈수록 진화하는 것이라 생각한다. 우리도 대응 법 역시 진화할 것이다.

 

런칭 후에도 불공정 행동을 하는 부분에 대한 조치는 계속될 것이다. 트롤 플레이에 대한 대응은 상당히 중요하다고 생각하고 있고 똑똑하게 대응할 예정이다. 

 

- 한국 외 다른 지역은 자체 퍼블리싱을 하는 것으로 안다. 퍼블리셔로서 넥슨의 장점은 무엇이라고 생각하는가

 

조 텅 CEO: 한국과 일본이 게임 시장에서 가지는 굉장히 특별한 입지가 있다. 그래서 한국에 이게임을 선 보이게 되어 굉장히 기쁘다. 한국에 최고의 방법으로 게임을 서비스 하는 방법을 찾았고, 넥슨이 파트너쉽 전반에 확신을 주었다. 

 

넥슨은 플레이어를 대함에 있어 애정을 가지고 신경을 많이 쓰는 회사라고 생각한다. 또한 게임 개발 및 라이브 경험을 가지고 있고 게이머를 위한 컨텐츠를 개발하는 회사라고 생각했기에 이 파트너십을 상당히 기대하고 있다.

 

- 플레이 타임이 다소 짧은 것 같다. 

 

제시카 남 총괄 PD: 여러 이유가 있겠지만 다수의 게이머가 플레이를 하는 세션이다 보니 다양한 결과가 나오는 경향이 있다. 혁신적이고 장르적으로 진일보한 플레이를 만들고 싶었다. 

 

장시간 해결점이 없는 상태에서 플레이가 이어지는 것도 문제라고 생각해서 플레이 타임을 다소 짧게 설정했다. 박진감 있는 플레이를 통해 게임에 오랜 시간 갇혀있는 느낌을 주지 않게 하고 싶었다. 

 

- 오픈 베타 테스트부터 시작을 하게 된 계기가 있나

 

조 텅 CEO: 개발 과정이 다소 특이했다. 초반부터 공개적으로 개발을 했고, 그만큼 플레이어들이 개입할 수 있는 부분이 많았다. 라이브 개발 경험을 볼 때 장수하는 게임을 만들기 위해서는 꾸준히 피드백을 받아 개선해야한다. 

 

오픈 베타 테스트는 장기적으로 개선하는 과정 속의 마일스톤이라고 생각한다. 개발이라는 것을 장기적인 프로세서로 인식하고 있고 플레이어와 같이 하는 과정이라고 생각중이다. 런칭 후에도 지속적으로 개선하고 싶다. 

 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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