올해로 10주년을 맞이하는 ‘하스스톤’이 지난 11월 14일 열렸던 ‘워크래프트 30주년 다이렉트’ 프레젠터이션의 내용과 관련해 금일 개발팀 화상 인터뷰를 진행했다.
이 자리에는 ‘블리자드’의 ‘타일러 비엘만’ 게임 디렉터(Tyler Bielman, Hearthstone Game Director) 및 ‘네이선 라이언스 스미스’ 총괄 프로듀서(Nathan Lyons-Smith, Executive Porducer)가 참여해 다가올 확장팩에 대한 궁금증을 해결하는 시간을 가졌다.
‘워크래프트 30주년 다이렉트’에서 공개된 ‘스타크래프트의 영웅들’은 내년 1월에 출시되는 미니 세트로, 기존 ‘워크래프트’ IP를 기반으로 한 ‘하스스톤’의 세계관에 ‘스타크래프트’ IP를 접목시키는 새로운 형태다.
그만큼 이와 관련된 질문이 많았고, 새로운 투기장이나 기타 게임의 전반적인 부분에 대한 질의도 이어졌다.
- 내년에 '랩터의 해'에서 선보이는 2번째 확장팩은 최초의 속편 확장팩인데, 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가?
타일러 비엘만 : 확장팩을 개발할 때 두 가지 방향성을 가지고 보통 출발을 한다. 첫 번째는 기존에 있는 수많은 아이디어들 중에서 어떤 것이 조금 더 괜찮아 보이는지, 그리고 유저들의 반응 중에서 어떤 콘텐츠들을 보고 싶고 어떤 이야기들을 즐기고 싶은지에 따라 이들을 조사해서 이들 중 하나를 확장팩으로 결정한다.
이번 같은 경우에는 비친 도시에서 펼쳐진 모험 같은 것으로 어느 정도 압축이 됐고, 배경을 어디로 둘까 생각을 해 보다가 운고로 분화구로 최종 결정이 됐다.
학습 스토어에서 기존의 운고로 분화구 그대로 확장팩을 선보인 적이 있기 때문에 새로운 도전을 이번에 시도했다. 이와 관련된 캐릭터나 하수인 종족 같은 것도 이런 무대와 배경에 따라 한국화 하게 됐다.
‘타일러 비엘만’ 게임 디렉터
- 투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉘게 되는데 기존의 투기장을 일반 투기장으로 보면 되는 것인지, 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점은 무엇인지 궁금하다. 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지도 듣고 싶다.
타일러 비엘만 : 일반 투기장(가칭)은 기존 투기장과 비슷하고 평점도 추가된다. 이 평점을 다른 사람들에게 자랑거리로 내세울 수도 있을 것 같다. 현재의 투기장은 기존보다 짧은 호흡으로 가져가려고 한다.
‘지하 투기장’이라고 하는 새로운 투기장은 새로운 경험을 선보이기 위해 노력한 컨텐츠다. 일반 투기장보다 좀 더 전략적이고 긴 호흡으로 할 수 있는 것을 목표로 하고 있다.
예를 들어 이 지하 투기장에서는 한 번 패배를 하게 되면 자신이 기존에 있는 가지고 있는 투기장 덱을 조금 더 변경할 수 있는 선택권이 주어진다.
평점이 여러분들에게 노출되는 일반 투기장에 비해서 오직 승수로만 매칭이 되기 때문에 완전히 승수로만 매치 메이킹이 되는 그런 시스템이라고 보시면 될 것 같다.
- 지하 투기장에서 '패배 시 덱 재구성'을 도입하게 된 이유는? 패배 시 덱 재구성은 덱을 전면 교체하는가? 아니면 일부 카드만 교체하는 식인가? 또한 패배 시 무조건 하게 되는가?
타일러 비엘만 : 좀 더 새로운 느낌을 주기 위해서 이런 변경을 진행했다. 개발팀이 생각하기에 투기장의 재미 중 상당 부분을 차지하는 것이 딥메이킹이라고 생각했다.
자신이 만든 덱이 무언가 부족하다는 느낌이 들 경우, 이러한 것을 회차가 종료되기 전까지 유지하는 것이 아니라 중간 중간 해제한 이후에 이런 것들을 좀 더 보완해서 보다 나은 플레이를 할 수 있게끔 했다.
패배 이후에 덱에 있는 카드 중 일부를 변경할 수 있는 기회를 제공하며, 원하지 않는다면 그 기회를 패스하고 바로 다음 단계를 진행해도 된다. 모든 덱 전체를 바꾸는 것은 불가능하고, 그 중에서 일부만 바꾸는 쪽으로 현재 구상 중에 있다.
- 스타크래프트 미니 세트를 통해 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성은?
타일러 비엘만 : 현재 캐리건과 아르타니스 그리고 레이너가 영웅 카드로 공개됐다. 이 카드들의 구체적인 효과는 지금 당장 여러분들께 공개하기 어렵지만 일부는 이야기 드릴 수 있을 것 같다.
영웅 카드들은 세 종족의 컨셉에 맞는, 그리고 그 컨셉을 좀 더 강화할 수 있는 식으로 출시될 예정이다. 예를 들어 저그와 같은 경우에는 좀 더 공격적이고 압도적인, 어그로 스타일의 카드들로 구성이 되어 있고 캐리건이 여기에 조금 더 도움을 줄 것이다.
프로토스는 기존 스타크래프트 원작에서도 그랬듯이 자원이 상당히 중요한 종족이다 보니 하스스톤에서도 자원과 관련된 효과들이 많다. 예를 들어 평소에는 사용이 어려운 비싼 비용의 카드들의 비용을 감소시켜서 실질적으로 활용할 수 있게끔 하는 그런 능력을 갖추고 있고, 아르타니스가 이러한 능력을 조금 더 보완해 줄 계획이다.
테란의 진형 특성으로는 우주선이 있다. 테란 하면 전투 순양함이 익숙하기 때문에 우주선과 관련된 컨셉으로 구성되어 있다. 레이너 또한 우주선과 관련된 능력에 보다 힘을 보태 줄 예정이다. 스타크래트 관련 카드들이나 영웅 카드의 세부적인 효과들은 카드 공개 시기가 다가오면 그때 차차 여러분들께 알려드리도록 하겠다.
- 용병단에서 디아블로와의 콜라보를 했었지만 본격적으로 스타크래프트와 콜라보를 하는 것은 처음이다. 스타크래프트와의 콜라보를 결정하게 된 이유가 있다면?
네이선 라이언스 스미스 : 1년 정도 전에 이번에 출시되는 확장팩을 구상하면서 미니 세트에 대해서도 여러 생각을 했다. 당시 하스스톤 개발팀에 스타크래프트 개발팀에 있던 분들도 있었고, 스타크래프트에 아주 열정적인 팬 분들도 많았기 때문에 스타크래프트를 하스스톤에 가져오는 것은 어떨까 하는 생각에 시작을 하게 됐다.
이런 것들을 이야기해 보면서, 그리고 무엇보다 플레이어들이 이런 것들을 재미있어 할까 하는 의견을 개발팀 내에서 지속적으로 던져봤다. 결과적으로 ‘한번 해보자’라는 의견이 모여 스타크래프트와 관련된 미니 세트를 여러분들께 선보일 수 있게 된 것 같다.
‘네이선 라이언스 스미스’ 총괄 프로듀서
- 스타크래프트라는 큰 IP를 카드로 옮겨오는 것은 쉽지 않았을 텐데, 확장팩이 아닌 미니 세트를 선택한 이유는 무엇인가. 일반적인 미니 세트보다는 규모가 더 큰 이유는?
타일러 비엘만 : 우선 말씀 드릴 부분은 확장팩으로 준비 하려다가 미니 세트로 축소된 것이 아니라 미니 세트로 출발을 했는데 기존에 있는 미니 세트의 규모로는 이 모든 것들을 담을 수 없겠다고 생각해서 오히려 더 확장한 케이스라는 점이다.
어떻게 보면 이러한 콜라보 같은 것이 아주 실험적인 케이스이다 보니 확장팩으로 선보이는 것이 상당히 위험 부담이 있을 수 있다고도 생각했다. 플레이어 여러분들에게 보다 가볍게 선보일 수 있다는 이유 또한 있었다.
다른 미니세트에 비해서 카드가 더 많은 것은 기존의 볼륨대로 미니 세트를 개발을 했지만 넣고 싶은 것들을 다 넣을 수가 없는 그런 상황에 도달을 해버렸기 때문이다.
종족별로 구현하고 싶은 것이 있는데 기존 미니 세트 카드 수량으로는 부족하다고 생각했다. 저그가 저그 답고 테란이 테란 다운 메커니즘 카드를 선보이기 위해서는 카드를 더 많이 출시하는 방법밖에 없겠다는 결론에 도달하게 됐다.
- 미니 세트에서 스타크래프트의 다양한 요소를 담으려 했다. 특별히 고민했던 부분이 있다면?
타일러 비엘만 : 스타 미니세트를 개발하면서 우선 무늬만 ‘스타크래프트’인 것들은 최대한 피하려고 했고, 확실한 특징을 가져오기 위해서 노력을 많이 했다. 하스스톤의 주요 개발 철학 중 하나가 명확하게 이해할 수 있는 것이어야 한다는 점이다. 이 또한 이번 미니 세트를 개발하면서 최대한 염두에 뒀다.
저그는 여러 하수인들을 활용해서 공격적으로 나가는 것, 그리고 프로토스는 소수지만 강력하고그에 따라서 빌드업을 해야만 활용할 수 있는 것, 테란은 우주선 및 다른 요소들을 합친 것들을 최대한 여러분들께 명확하게 전달하면서 이해할 수 있게끔 노력했다.
예를 들어 저글링이 얼마나 저글링 다운지, 아니면 SCV가 얼마나 건설 로봇다운지 등을 최대한 세부적으로 표현해 여러분들께 카드로 선보일 수 있도록 많이 노력했다.
하스스톤에 있는 11가지 직업과 세 가지 종족을 어떻게 분배할 것인지, 이러한 분배가 종족과 직업에 과연 잘 어울리는지, 카드들을 어떻게 만들어야 이들이 어울리게 될지를 고민하는 과정 또한 상당히 재미있었지만 그만큼 어려운 작업이었다고 말하고 싶다.
- 올해로 하스스톤이 10주년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면?
네이선 라이언스 스미스 : 독특한 우연성에서 오는 재미를 꼽을 수 있을 것 같다. 예를 들어 게임을 하다가 오른쪽에 본인에게 필요한 카드가 잡혔을 경우, 또는 무작위 효과로 정말 자신이 원하는 결과가 정확히 나왔을 때처럼 기대하지 않았지만 아주 적절한 결과가 나오는 상황에서 오는 재미가 어떻게 보면 하스스톤의 아주 중요한 재미 중 하나라고 생각한다.
개발하면서도 재미 있는 게임이 곧 플레이어들이 플레이 할 때도 재미있는 게임이 된다는 것이 하스스톤 내의 개발 주요 철학 중 하나라고 생각하고 있다. 가끔은 우스울 때도 있고 가끔은 진지하기도 하지만 이런 것들이 모여 개발팀의 개발 철학이 되고 있다.
타일러 비엘만 : 카드 자체의 공간이 한정이 돼 있는 만큼 어떤 카드에 명확하면서도 심층적인 부분들을 표현하는 것이 하스스톤 개발팀이 가지고 있는 주요 철학 중 하나가 아닐까 싶다.
어떻게 보면은 퍼즐 같은 요소도 있고 어떻게 보면 작은 승리들이 연속되기도 한다. 가끔은 역전극도 일어나고 정말 가끔씩은 장대한 전투가 벌어지기도 한다.
이 모든 것들을 담고 있는 것이 바로 하스스톤이라고 생각한다. 이런 철학들이 개발 초기부터 지속되면서 지금의 하스스톤으로 거듭난 것 같다.
- 두 분 모두 개발팀의 수장이다. 어떤 미래를 그리고 있는지 궁금하다
네이선 라이언스 스미스 : 하스스톤이 10년 동안 걸어왔고 앞으로 10년을 더 바라볼 수 있는 그런 게임이 되었으면 한다. 하스스톤의 코어한 재미를 비롯해 보다 새로운 캐릭터, 그리고 새로운 하수인과 주문 등 새로운 카드 종류들을 앞으로도 여러분들께 계속 보여드리고 싶다.
최고의 덱을 가져와서 등급을 올리거나 지하 투기장 같은 곳에서 덱을 만들어서 다른 사람들과 대결하는 등 기존에 있는 코어 모드들은 최대한 그 재미를 유지하고 새로운 부분들은 피드백을 받아서 좀 더 보완해 나가는 그런 하스스톤이 될 수 있기를 바라고 있다.
타일러 비엘만 : 무엇보다도 플레이어들이 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 게임이 되기를 원한다. 항상 새로운 것을 확인하고, 이러한 시간을 계속 겪어 나가면서 언제나 함께할 수 있는 그런 게임이 되고 싶다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net