가디스오더, '이용자와 함께 롱런 하고파'

[인터뷰] 픽셀트라이브 배정현 대표 外
2025년 08월 12일 01시 23분 27초

카카오게임즈의 하반기 기대작 '가디스오더'가 다음달 글로벌 출시를 앞두고 공동 인터뷰를 진행했다.

 

4년간의 개발을 거친 픽셀트라이브의 '가디스오더'는 픽셀 아트 특유의 감성과 모바일 환경에 최적화된 수동 조작 액션의 손맛을 결합한 작품이다. 여기에 몰입도 높은 스토리와 직접 조작으로 느끼는 액션성, 다양한 조합과 팀 전투 전략의 재미를 갖춘 수집형 요소 등이 특징이다.

 

지난 6월 말레이시아, 싱가포르 등 일부 국가에서 소프트런칭을 시작한 ‘가디스오더’는 현지 이용자 피드백을 반영해 완성도를 크게 끌어올리는 중이며, 오는 9월 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다. 정식 출시에서는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체/간체, 스페인어 등 6개 언어를 지원한다.

 

이날 참석한 픽셀트라이브의 배정현 대표는 "'수동 액션 RPG'라는 장르를 파고들다보니 많은 고민이 있었다"며 "해외에서 3번의 FGT를 겪을 정도로 많은 테스트를 진행했다. 그만큼 '오래 즐길 수 있는 게임'으로 만들어 나가겠다"고 출시를 앞둔 각오를 전했다.

 

이하 인터뷰 내용이다.

 


(좌측부터) 픽셀트라이브 이정환 시스템 디렉터, 배정현 대표, 최진성 PD, 정태룡 콘텐츠 디렉터 

 

Q. 출시 예정일이 늦어진 이유가 궁금하다.

 

A. (배정현 대표) 수동 액션RPG라는 장르를 파고들다 보니 많은 고민이 있었다. 해외에서 3번의 FGT를 겪을 정도로 많은 테스트를 진행했다. 그대로 출시하기엔 부족한 부분이 있어 콘텐츠적으로나 내부 폴리싱 등 준비과정이 필요했다. 기다려 주셔서 감사하다는 말씀드리고 싶다. 


Q. 소프트 론칭을 진행한 이후 가장 긍정적인 반응과 개선이 필요한 점은 무엇이었는지, 그리고 정식 출시 버전에서는 어떤 점이 달라지는지 궁금하다.

 

A. (최진성 총괄 PD) 디스코드 등 커뮤니티와 각종 지표를 통해 영어로 다양한 피드백을 받고 있으며, 이를 바탕으로 게임을 분석하고 있다. 긍정적인 반응으로는 횡스크롤 액션 전투의 완성도가 높고, 스토리에도 많은 공을 들였다는 평가가 있었다. 반면 단점으로는 초반에 템포가 다소 느려져 루즈하게 느껴진다는 의견이 있었다. 이 부분은 앞으로 개선이 필요하다고 판단하고 있다.

 

Q. 출시 후 업데이트 주기는 어떻게 되는지?

 

A. (최진성 총괄PD) 출시에는 6챕터까지 오픈할 계획인데, 일정은 확정되지 않았으나 최대한 빠르게 업데이트 진행할 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q. 최근 모바일 게임 시장에서는 PC 클라이언트 지원이 필수적으로 되고 있다. 가디스오더도 계획이 있는지?

 

A. (최진성 총괄PD) PC 클라이언트가 제공되면 훨씬 더 재밌을 거라고 저희도 생각하고 있고, 패드로 즐길 경우 모바일보다 재밌는 부분이 있다. 출시 이후에 최대한 빠르게 준비해서 지원할 수 있도록 할 예정이다.

 

Q. 수동 조작이 재밌긴 하나 버튼을 잘못 누르는 경우가 있었다. 지스타 때 보조 시스템을 준비한다고 하셨던 것 같은데 혹시 지원이 되는지?

 

A. (이정환 시스템 디렉터) 조작의 편의성을 높이기 위한 고민을 계속하고 있다. 기본 공격의 경우 누르고 있으면 자동으로 나간다든지의 지원을 고민하고 있다. UI 등의 옵션 설정을 통해서 지원할 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 전투에서 상하 이동 등 조작 요소가 제한적이라 캐릭터 성능에 의존도가 높아지는 것 같다. 조작 요소를 의도적으로 단순화한 것인지, 앞으로 조작 시스템을 확장할 계획이 있는지 궁금하다.

 

A. (이정환 시스템 디렉터) 모바일 디바이스를 기반으로 설계하다 보니, 조작이 지나치게 복잡해지면 이용자에게 부담이 될 수 있다고 판단했다. 이런 점을 고려해 백어택 같은 일부 조작 요소는 제외하는 방향으로 접근했다. 전투 중 이동 축도 하나로 제한했으며, 축이 늘어날 경우 조작 난이도가 높아질 수 있는 점도 함께 고려했다. 대신 조작 부담은 줄이고 캐릭터 조합이나 전략적인 요소에 집중해 해당 부분에서 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.

 


 

Q. 캐릭터가 꽤 많아 보인다. 메인 스토리 로드맵에 따라서 예정 중인 플레이어블 캐릭터는 몇 종 정도 되는지 궁금하다.

 

A. (정태룡 콘텐츠 디렉터) 준비 중인 캐릭터는 20종 이상이고, 매월 매력적인 캐릭터를 업데이트해나가려고 준비 중이다. 

 

Q. 캐릭터 픽업 시스템에서 밸런스 문제가 발생할 수 있을 것 같은데, 앞으로 밸런스 조정은 어떻게 진행할 계획인지 궁금하다.

 

A. (이정환 시스템 디렉터) 최대한 밸런스 이슈가 발생하지 않도록 사전에 준비하고 있다. 그럼에도 불구하고 서비스가 지속되면서 문제가 생길 수 있기 때문에, 이를 방지하기 위해 오래된 캐릭터의 성장 방안이나 캐릭터 밸런스 조정 등 다양한 방향을 검토할 예정이다.

 

Q. 게임에서 과금 요소는 얼마나 있을지 궁금하다. 또 무과금과 과금 유저 간의 플레이 차이는 어느정도 될지 궁금하다.

 

A. (이정환 시스템 디렉터) 과금 유저와 무과금 유저의 차이가 아예 없을 순 없을 것 같다. 다만, 무과금 유저도 계속해서 플레이를 하면서 전용 선물들을 구매하는 등 시간을 들이고 꾸준히 플레이한다면 어느정도 따라갈 수 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

Q. 최근 시장이 어떻게 변화했다고 생각하는지, 그리고 개발자로서 변함없이 지키고 싶은 가치는 무엇인지 궁금하다.

 

A. (배정현 대표) 10년 전에는 만들고 싶은 대로 개발할 수 있는 환경이었고, 당시에는 소수 게이머의 감성을 겨냥한 마이너 취향의 게임도 의미가 있었다. 그러나 현재는 서브컬처가 메인 트렌드로 자리 잡으면서 개발에 있어 더 많은 준비와 시간이 필요하게 되었다. 경쟁사도 많아졌고, 중국 등 다양한 시장 환경과 이용자들의 기대치 역시 높아져, 이전보다 훨씬 신중하게 인력과 시간, 준비 과정을 계획해야 했다.

 

지키고 싶은 점은 예전이나 지금이나 같다. 오랫동안 즐길 수 있는, 게임다운 게임을 만드는 것이 목표다. 이용자분들께 이러한 진심이 전해지길 바란다.

 

Q. 마지막으로 각오 한마디 부탁한다.

 

A. (배정현 대표) 준비를 정말 열심히 했고, 유저 피드백을 받아 가면서 이에 맞춰 서비스를 이어나가려고 한다. 게임을 잘 폴리싱 해나가려고 하고, 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가겠다.

 


 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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