넥써쓰는 13일 부산 벡스코에서 개최된 국내 최대 게임쇼 지스타 2025 현장에서 올해를 돌아보고 다가오는 2026년 사업계획과 방향성을 공유하는 미디어 간담회를 개최했다.
간담회에 참여한 넥써쓰 장현국 대표는 지난해 비자발적 퇴사 등 개인사로 지스타에 참가하지 못하고 1년 만에 창업자 입장에서 처음 지스타에 참가하게 되어 특별함을 느낀다는 감상을 전했다.
장 대표는 "지난 2018년부터 블록체인과 게임의 결합을 위해 노력해왔다"며 "블록체인과 게임의 결합을 저보다 더 믿는 사람은 전 세계에서 찾기가 힘들 정도로 비전과 잠재력을 믿고 있다"고 자부했다. 그는 앞으로 50년은 블록체인과 게임의 결합, 그리고 블록체인에서 게임이 얼마나 큰 비중을 차지하고 게임이 블록체인과 만나 어떻게 변모하는지를 입증하는 삶을 살겠다고 밝혔다.
결국 세상에는 한 잘의 플랫폼만이 남을 것이라 생각한 그는 하나의 블록체인 게임 개발로 그치는 것이 아닌 블록체인 게임 플랫폼을 만들겠다고 결심하고 빠르게 상장사를 진행하는 방식을 통해 지난 1월 1일부터 약 11개월이 조금 안 되는 기간 동안 많은 일을 해왔다고 소회했다. 여기에는 메인넷 론칭이나 첫 번째 게임 론칭, 주요 거래소들에 상장하는 토큰 제너레이션 이벤트 등이 있다.
그간의 성과와 비전도 소개했다.
최근 온보딩한 네 번째 게임 로한2는 출시 첫 달 액티브 월렛이 몇 백 명 수준이었으나 지난 10월에는 30만에 가까운 수까지 성장했다. 이외 게임에 필요한 커뮤니티 크로쓰플레이도 200만 이상, 유튜버와 스트리머 크리에이터 마케팅을 위한 크로쓰 웨이브도 수 천 명 규모로 성장하고 있다고 밝혔다. 또한 시대의 흐름에 맞게 크로쓰샵을 준비, 이달 안에 로한2에 적용할 예정이다. 추가로 스테이블코인을 활용한 0% 수수료의 크로쓰페이도 론칭을 앞두고 있다.
스테이킹 프로그램, 크로쓰달러 등 실제 생태계를 운영하고 성장시키기 위한 기반을 조성한 장 대표는 지금의 성과에 대한 시장 평가가 주가나 코인 가격을 보고 미진하다고 평가했지만 세상의 평가가 늘 그 때마다 정확한 평가를 내리기보다는 타임갭을 가지고 있다고 생각한다는 입장을 밝혔다. 장 대표의 기준으론 1월에 생각했떤 목표 상당부분을 달성해가는 중이며, 추가로 여러 게임들의 계약이나 논의를 진행하고 있어 순차적으로 더 나은 게임과 더 나은 토크노믹스를 적용한 게임을 선보여 컨텐츠들을 확장해나갈 예정이다.
향후 비전의 한 축으론 플랫폼 고도화를 꼽았다. 플랫폼 고도화의 키워드는 AI 에이전트 아라를 활용하는 것이 핵심이다. AI를 활용해 개발사들의 토큰 발행을 더 쉽게 만들고 버스에잇 같은 경우 콘솔을 오픈했지만 게임 제작자들이 너무 어려워해 이를 극단적으로 쉽게 만든 버전이 이달 안에 론칭될 예정이다. 이를 통해 누구나 쉽게 AI로 게임을 만들고 웹3로 전환하는 과정을 수행할 계획이며, 나아가 유저들도 아라를 이용해 게임 토큰을 사거나 팔고 관리하는 등 모든 서비스가 아라에 닿는 방향성이 언급됐다.
간담회에는 지난 12일 온보딩된 리듬게임 샤우트의 개발사 엔티엔트 야노 케이이치 대표도 동석해, 장현국 대표와의 질의 전 가볍게 샤우트와 블록체인에 대한 견해를 전했다.
블록체인에 좋은 리듬액션 게임이 없어 선보였다는 샤우트는 세계 최초로 AI 기반의 에디터를 유저에게 제공하는 게임이 될 것이며 이 에디터를 사용해 2분에서 3분 남짓한 시간으로 게임의 음악을 제작할 수 있는 강력한 툴이 주어질 것이라고.
한편, 장현국 대표는 베트남의 가장 큰 퍼블리셔인 VTC와 베트남 시장에 대한 전략적 제휴 소식도 전했다.
로한2도 빠르게 론칭하다보니 중간에 판호 문제로 스토어에서 한 번 내려갔고, 많은 베트남 회사들이 그런 방식의 우회를 하는 것이 관습처럼 굳어져 있지만 언제까지나 그렇게 서비스할 수는 없다는 판단 하에 베트남 퍼블리셔와 MOU를 체결하기로 한 것이다.
아래는 장현국 대표와의 질의 내용이다.

넥써쓰 장현국 대표
- 일본 블록체인 게임의 현황이 궁금하다. 샤우트와 넥써쓰는 어떻게 대응할 예정인지도 알려달라.
야노 대표와의 미팅에서 딱 그 질문을 던졌다. 결론부터 말하자면 사실 일본엔 웹3 게임에 대한 규제가 없다. 다만 규제가 없다는 말이 웹3 게임의 활성화와 같은 의미는 아니다. 예전에도 미르4는 일본에서만 흥행이 어려웠다. 잘 안 되고 있는 상황인 것이다. 다만 라인이 라인 디앱으로 작년 말부터 시도해온 것처럼 간단한 게임 중심으로 형성이 되고 있으며, 로한2도 라인 넥스트마켓과 제휴해 일본 유저들이 조금씩 들어오고 있다. 어쩌면 시장의 초창기라고도 말씀드릴 수 있겠다. 오히려 기회라고 본다.
샤우트는 일본 시장이 주요 타깃이다. 2~3주 내로 라인에서 정식 출시될 예정이며 각 학교를 도는 오프라인 이벤트도 라인과 기획하고 있어 아직 시작하는 중인 웹3 게임 시장에 활력을 불어넣는 게임이 되겠다는 생각이다.
- 로한2 최신 현황이 알고싶다. 루비 제한이 선순환 모델로 잘 자리잡았나?
플레이위드도 상장사이기 때문에 구체적 숫자는 말씀드릴 수 없다. 그러나 10월 성과가 개발사와 저희 모두 만족할만했다. 이머시브 토크노믹스로 루비가 잘 순환하는 것이 중요하다. 루비 가격이 현재 0.01달러 정도로 안정적 유지를 하고 있으며, 하루 루비 거래량이 약 1만 달러 내외, 한 달로 치면 3만 달러 수준으로 거래되고 있다. 이는 실제로 월 4억 이상의 수익을 내는 거래 시장이 형성됐다는 뜻이다.
로한2는 MMORPG이다보니 10월보다 11월에 전체 규모가 이전 게임 대비 작기는 하지만 안정화가 진행되며 조금씩 반등하는 중이다. 지속가능한 게임이라 생각하고 있다. 특히 17일 즈음 루비 10% 정도가 완전히 소각될 예쩡이며 더 나아가 실제 루비 양이 로한2 이코노미 규모보다 더 많이 설정된 것으로 보여 남은 루비 물량을 가능한 소각시켜 유통된 루비를 가지고 게임사도, 유저들도 루비로 같이 엮이는 이코노미로 개선해나갈 생각이다.
- 내년 핵심목표 설정은?
내년은 컨텐츠 추가와 AI 중심의 플랫폼 고도화를 계획하고 있다. 블록체인 에코 시스템이 필요한 다른 기능들을 준비하고 있다. 디파이TF를 만들어 실제 생태계에서 경제 한 축을 담당하도록 했다. 또, 웹3 브라우저와 웹3 메신저를 통해 자체 생태계를 더욱 확장할 계획이다. 각각 아이디어는 이미 세상에 다 나와있지만 웹3의 걸림돌이 되는 것은 UX 문제로, 예를 들어 인터넷뱅킹의 난이도와 경계를 허문 카카오톡처럼 웹3에서 지갑을 설치하고 송금, 결제하는 유저경험을 개선하는 혁신적 방법으로 메신저를 주목했다. 내년 주요사업은 웹3 브라우저와 메신저 같은 새로운 사업이 중심이 될 것으로 본다.
- 로한2에 이어 다음에 주목할만한 타이틀은 무엇인지?
앞서 언급한 것처럼 기대할만한 게임들을 이미 계약했거나 계약 마지막 단계를 앞둔 상황이다. MMORPG로 5종 이상을 준비 중인데 로한2보다 더 나은 성과를 낼 것이라 기대되는 게임들로 준비하는 중이다.
- 넥써쓰 1대 주주(최대주주)로 올라가는 타이밍이 언제인지.
이미 계약서가 공시돼있다. 내년 1월 8일부터 6개월(7월 8일)까지 콜옵션을 행사해야 하는 시기다. 그 시기에 콜옵션을 행사하면 링크드로부터 지분을 사오게 되고 링크드와 저의 지분이 역전되며 최대주주가 될 것이다. 그 시점이라 보시면 되겠다.
- 블록체인 프로젝트의 흥망성쇠를 많이 봤다. 걱정스러운 부분은 넥써쓰의 아이디어들이 많은 사람들이 생각했으나 머니게임에서 대기업 생태구조와 연동되지 않으면 현실화 되지 않는 경우가 많았다. 과연 라인, 카카오, 텔레그램, 네이버페이 월렛 등 대기업과의 현실적 경쟁이 가능할까?
아이디어를 서슴없이 말한 것은 이미 다 비슷한 생각을 하고 있어 아이디어 자체가 경쟁력이 아니라고 생각하기 때문이다. 결국 누가, 어떻게 구현하느냐가 가장 중요하다. 그리고 얼마나 좋은 팀이 만들어 지속가능하게 설계하느냐의 문제라고 생각한다. 토큰이 토큰을 만들고 코인이 코인을 낳는 과거의 방식들은 지속 불가능하다는 것을 확인했다. 쓸모있는 토큰을 활용해 브라우저 광고모델을 도입하면 사고실험으로도 가능하다고 생각하며, 크로쓰가 쓸모있는 코인으로 자리를 잡아가고 있기에 브라우저를 잘 만드는 팀과 결합한다면 승산도 있다고 본다.
다행스러운 부분은 대기업들이 코인을 무서워한다는 점이다. 큰 회사들이 하지 않는 동안 저희가 빌드할 수 있는 시간을 가지고 있다고 생각한다. 폐쇄형 메신저들은 사실상 이런 아이디어 구현이 불가능하고 가장 오픈된 느낌의 텔레그램조차 톤(TON)과의 연계만 이루어져 작년의 굉장한 성장대비 올해 침체기를 맞고 있다. 메신저 사업 역시 당연히 크로쓰와 연동되나 크로쓰만을 위한 것이 아니라 훨씬 오픈된, 어떤 지갑이나 토큰이든 편하게 주고받는 메신저의 길이 여전히 열려있다고 생각한다. 미국의 스타트업이나 큰 회사들이 그런 시도를 하고 있어 그들과 경쟁하기 위해 더 좋은 제품을 만드는 것이 당면한 숙제다. 실제 시작한다면 투자하거나 편입되는 방식으로 팀들을 소개할텐데, 이들이라면 할 수 있겠다는 믿음을 드릴 수 있을 것.
- 올해 말부터 내년까지 버스에잇 마켓의 구체적 비전과 전략, 특히 사용자 경험 중심 운영과 개발, 홍보와 마케팅, 대외활동 등 전반적 로드맵을 알려달라. 올 여름 플래피버드처럼 주목받는 게임들이 버스에잇을 통해 나올 것이라 언급했는데 그 시기도 예상을 전해달라.
버스에잇은 순항하고 있다. 8월 베타 시작 당시 MAU가 20만, 9월에는 100만, 10월에는 300만을 넘겼다. 특별한 마케팅이나 프로모션 없이도 성장의 길을 오르고 있다. 웹3 토큰화하는 크로쓰와 제휴하는 한편 IP를 활용한 게임을 위해 IP를 위한 블록체인 인프라 스토리와 제휴해 실제 스토리가 확보한 IP를 활용, 그 IP 기반의 게임을 만드는 것들은 버스에잇에 제공된다.
단순하게 보다 간단하고 더 재미있는 게임을 웹3로 확장해 만들게 하는 것이 주요 계획이다. 이를 위해 더 열심히 하는 중이다. 개발자용 콘솔을 더 쉽게 만들어 유저들에게 핵심적인 부분만 묻고, 플랫폼 업그레이드 방향성에서 언급한 AI 에이전트 아라를 통해 크리에이터의 몇 가지 질답만으로 게임이 완성되는 모습을 구상 중이다.
버스에잇은 프리시드 투자를 진행했고, 투자했던 것보다 7배 정도로 더 글로벌 투자를 진행하고 있다. 컨셉이 심플이니 이 심플한 컨셉을 잘 구현하고 규모를 키워나간다는 것을 버스에잇의 목표로 삼고 있다.
베트남 1인 개발자가 만들어 세계적으로 공전의 히트를 친 플래피버드 같은 것을 예상하고 계획하기는 어렵다. 하지만 1인 개발자들이 무수히 많은 게임을 만드는 플랫폼이 버스에잇이니, 그런 게임이 나올 것을 기대하는 한편 가능성 또한 높다고 생각한다.
- 굉장히 많은 사업을 진행하고 확장하고 있다. 이에 대한 재원마련은 어떻게 이루어지나.
이전 회사에서도 그랬지만 성장을 위한 투자는 재정적 안정성 위에서 해야한다는 생각을 갖고 있다. 생각보다 구상하는 혁신이 늦어질 수 있으니 그에 대한 대비책으로 재정이 안정적이고 건강해야한다는 생각을 늘 가지고 있는 것. 올해 넥써쓰는 8년 만에 분기 흑자들을 기록하고 있으며 4분기도 흑자라고 생각한다. 재정의 안정성을 유지하며 나아갈 계획이다.
- 지스타를 앞두고 어제 바이낸스에서 천만개의 에어드랍을 진행했는데 사전에 넥써쓰와 협의했거나 미리 공지되고 진행한건지?
사실 거래소가 우리와 상의해야할 의무가 전혀 없다. 다만 사전에 통보한 것으로 알고 있다. 우리는 바이낸스 알파에서 시작해 바이낸스 퓨처스에 상장된 상태다. 지금의 단계가 끝나야 그 다음 단계가 있는 것이라고 생각한다. 당연히 좋은 일은 아니지만 오늘 하락한 것도 다시 회복했으니 이를 거쳐가는 단계의 과정이라 생각해주셨으면 한다.
- 최근 30억어치의 비트코인을 매입했고 추가로 30억 규모 BTC 매입을 발표했는데, 이미 시장에서 30억을 구매했나? 나머지 30억도 시장에서 매입하는지.
바이낸스에 기업계좌 개설이 가능해 두 달 동안 KYB라는 기업심사 과정을 거쳐 시장에서 구매했다. 이사 승인을 받았으니 시장상황을 지켜보며 추가로 매입하게 될 것 같다.
- 트레저리 전략과 관련해 비트코인과 스테이블코인을 5:5 비율로 운영해 성장과 안정 정책을 유지한다고 밝혔다. 이게 정확히 무엇인지 설명이 필요하다.
마이크로스트래티지나 한국의 여러 회사들처럼 완전히 순수한 트레저리 전략을 하는 회사가 있지만 그런 전략을 다르지 않고 제 오퍼레이션과 사업을 통해 회사를 성장시키는 것이 기본 전략이다.
블록체인 네이티브 회사로서 여유자금을 운용할 때 비트코인을 편입하는 것은 맞다고 생각했다. 수출기업이 달러를 보유하는 것과 마찬가지다. 그 비중을 얼마로 정해야하나? 이에 대한 정답은 없어서 이럴 때는 반반 정도로 이야기했던 것. 지금은 비율이 반이 아니라 훨씬 적은데, 반이 되는 수준까지 유지해 돈이 더 많아지면 비트코인을 더 사는 식으로 축적해나간다는 방식이다.
스테이블코인은 USDT나 USDC나 큰 차이가 없다. 현금과 같은 것이므로 절반은 비트코인, 절반은 스테이블코인 혹은 현금을 보유하겠다는 것이다. 현재 USDT가 1등이니 USDT 중심으로 하고 있으나 추후 우리 스테이블코인을 발행한다면 우리 스테이블코인이 주된 현금보유고에 들어오게 될 것이다.
- 최근 레드랩게임즈와 업무협약을 발표했다. 다른 플랫폼 온보딩을 가진 회사인데 어떤 형태의 협력을 할 것인가? 혹시 ROM의 재론칭도 고려하고 있나.
게임 이름을 특정해서 말씀드리지 못하는 케이스 중 하나다. 다만 개발사 대표와 이전 네오위즈에서 같이 일하기도 했으며 올해 초 창업한 뒤에도 만나는 등 지속적인 교류가 있었다. 오히려 ROM을 출시하면서 웹3에 개안했다는 생각을 하고 계신 것 같다. 새로운 패러다임의 변화가 될 수 있겠다고 생각해 웹3에 많은 관심을 가지고 계셔 저희와도 더 해보자는 이야기를 하는 중이다.
- 처음 터전은 이더리움이었고 지금은 BNB체인이다. 사실상 국내 거래소에서 크로쓰가 더 올라가기 위해선 빗썸이 유일하다고 볼 수 있는데, 업비트가 BNB를 지원하길 기다리는 것보다 오히려 크로쓰가 BNB 이외의 멀티체인을 도입할 계획 또는 예정이 있는지 궁금하다.
기존 글로벌 프랫티스는 코인베이스면 BNB 상장을 시켜주지 않는 식이었지만 이미 글로벌 트렌드를 다르자면 코인베이스가 BNB를 상장해주는 등 변화가 이루어지고 있다. 기술적으로 만약 BNB를 바이낸스 스마트 체인에 받아주지 않는다면 크로스 체인에 연동하면 되는 문제라 기술적 이슈는 없다고 말해도 될 것.
- 홍콩 스테이블코인 규제의 넥써쓰 대응은?
홍콩 법이 미국처럼 나왔는데 정부 개입이 훨씬 강하다. 사실상 홍콩이 적합한 나라가 아닌 것으로 판명이 났다. UAE 은행 중 한 곳과 MOU 체결을 12월 아부다비 파이낸스 위크에서 발표할 가능성이 있다. 이외 인도네시아, 태국, 대만 등도 현지 금융기관들과 스테이블코인을 만드는 것에 대해 논의하고 있다. 물론 실제 계약이 이루어져야 하니 현재는 논의중이라는 말씀만 드릴 수 있다.
- 첫 번째 락업이 12월 30일, 5천만개다. 원래 락업이 해제되려면 기존 가격의 2배가 되어야하는데 현재 가치로는 1차 락업이 어려울 것 같다.
정확하다. 결국 에코시스템이 잘 되고 그만큼 코인 가격이 올라 기존 2배 이상의 가격을 30일 연속 돌파해야하니 약속했던 조건이 충족되지 않으면 자연히 연기가 되는 식이다. 임의적으로 토크노믹스 설계를 건드려 언락이 되게 만들진 않을 것. 저희 입장에선 시스템을 활성화시켜 코인 가치가 상승하게끔 항상 노력하는 것이 과제인 상황이다.
- 스테이블코인을 활용한 크로스페이 론칭을 앞두고 있다. 구체적 사업 진행도와 향후 전략에 대해 설명한다면?
스테이블코인에 대해 규제당국이나 일반인들 모두 관심을 많이 갖고 있다. 철옹성같던 애플과 구글의 스토어결제들이 무너지고 있는 상황이다. 미국에서 에픽게임즈의 팀 스위니 대표 덕에 문이 열렸고, 유럽도 개방되며 점점 확대되는 추세다. 스토어 결제가 강제되지 않는 미래가 얼마 남지 않은 것으로 보인다.
이 두 가지를 결합해 생각해보면 기존 페이먼트에서 30%씩 냈던 것들을 스테이블코인은 기술·경제적으로 0%로 만드는 것이 가능하다. 토큰사업자가 부담할 수 있는 수준의 가스 피만 발생하니 0% 스테이블코인 페이를 만들어 게임사들에게 제공한다는 것이 크로스페이의 기본 아이디어다. 이는 블록체인 게임에만 국한되지 않고 한국 게임사들도 다 쓸 수 있도록 하는 것. 더 나아가 한국을 포함해 법이 불허하지 않는 모든 나라에서 활용하도록 할 것이며 게임사 입장에선 30%의 이익이 추가로 생기는 셈이니 이 페이먼트 전용 상품을 다로 만들 가능성도 높다고 본다.
기존 전통 페이먼트사들 역시 스테이블코인을 준비하고 있지만 그들은 기성 전통 페이로 인해 0% 설정을 하지 못할 것이며, 이것이 경쟁전략이 될 것.
이번 달 로한2에 먼저 적용되고, 로한2에서 크로스페이 전용 상품을 만들어 결제 수수료 없이 유저에게 혜택을 주는 상품으로 시작해 한국 게임사나 다른 게임사들, 그리고 우리가 온보딩한 회사들에게 제공할 오픈솔루션을 만들고 있다. 우리 생태계를 위해서도 필요하지만 전체 게임 시장에서도 필요한 것이니 도전할만한 가치도 있다. 제가 하지 않더라도 다른 페이들이 스테이블코인은 모두 0%라는 개념을 갖추도록 사회적으로도 좋은 방향성을 추구하고 싶다.
-크로쓰 코인의 로드맵에 대해 설명해달라.
정확히는 없다. 현재 로컬마켓 거래소에 상장하는 중이고 메이저 몇 개도 남아있는 상황이다. 그분들의 기준이 있을테니 말씀드리기 어렵지만 저희가 살아남고 성장하는 모습을 보여주면 자연히 단계적인 성장이 이루어질 것이라 생각한다.
- 스테이블코인코인 사업과 관련해 기준으로 설정한 재원이 궁금하다. 언급한 트레저리 전략에서 발행사가 유통과 발행을 동시에 하면 그 재원에 대한 안정성 담보가 되는지에 대한 우려가 있을텐데.
스테이블코인 규모는 초기에 얼마를 갖고 있느냐보다 이 코인이 얼마나 쓰일 것인가가 중요하다고 생각한다. 초기재원은 충분히 있다. 100% 리저브의 스테이블코인이 불안하다고 주장하는 것은 저는 절대 동의하기 어렵다. 은행은 10%의 리저브를 가지고 나머지는 대출로 융통하는데 은행은 어떻게 돌아가겠나. 저는 혁신을 방해하는 그런 교과서적인 부분을 목도하는 느낌을 받는다.
- 지스타 B2B 부스 참여로 원하는 목표 성과는 무엇인지 알려달라.
B2B 부스를 오픈된 공간으로 설계했다. 룸도 없이 누구나 오갈 수 있는 공간으로 만들어 더 많은 게임사들에게 성과를 이야기해주고 해줄 수 있는 것도 전하는, 그렇게 보다 많은 게임사들을 만나는 것이 목표다.
끝으로 장현국 대표는 "내년에도 살아남아 지스타 때는 더 성공적인 게임으로 관심에 보답하겠다"고 포부를 보였다. 이어 그는 "웹3 브라우저나 메신저 등의 성과도 내년에 직접 확인해주시면 감사하겠다"며 간담회를 마무리했다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net