‘쿠키런: 오븐스매시(이하 오븐스매시)’는 개발에 5년이 걸린 작품이다. 물론 제작사가 인정했듯이 PC 버전으로 개발되던 중 모바일로 방향을 선회하면서 실제 개발 시간은 2년 정도가 걸린 작품이라고 봐도 무방하지만 말이다.
어쨌든 처음으로 선 보인 작품의 모습은 시리즈에 호감을 가지고 있는 유저가 보더라도 매우 실망스러울 만한 모습이었다.
출시 초반부터 유저들이 가장 먼저 한 말은 ‘폰이 불타고 있다’다. 그나마 더 신경 쓰고 변수가 상대적으로 적은 아이폰은 조금 나은 상황이었지만 다양한 효과가 과하게 적용되고 최적화까지 실패하면서 말 그대로 미친듯이 스마트폰의 사양을 잡아먹었다.
그나마 겨울이었다면 조금이라도 위안이 되었겠지만 현재는 발열이 전혀 반갑지 않은 상황이다. 이와 함께 프레임 드랍과 심각한 랙이 생기는 등 다양한 문제들이 발생했다.
게임을 하다가 튕기는 것은 다반사고 제대로 된 플레이가 쉽지 않은 상황이 이어졌다. 이는 PC버전도 마찬가지다. 발열은 없지만 최적화 문제로 쾌적한 플레이가 불가능했다.
실제로 게임을 즐긴 기자 역시 동일한 증상을 겪었다. 게임을 실행하고 튜토리얼에 접속했을 뿐임에도 폰에서 비명을 지르는 것이 느껴졌다.
사실 이러한 문제는 이해하기가 쉽지 않은 부분이기는 하다. 2년 정도 개발을 한 상황에서, 그것도 많은 이들이 언급한 것처럼 ‘로비’ 같은 부분을 제외하면 ‘브롤스타즈’와 거의 동일한 시스템과 게임성을 보여주는 게임의 완성도가 이 정도라는 사실을 말이다.
결국 실제로는 2년도 훨씬 되지 않는 시간 동안 만들었거나 개발팀 규모 자체가 상당히 적었을 것으로 예상되는 모습이다. 만약 인원도, 시간도 충분했는데 이 정도 퀄리티가 나왔다면 이것은 실력의 문제다.

- 브롤스타즈인가, 오븐스매시인가
자, 앞에서 잠시 나온 이야기를 조금 더 이어서 해보자. 오븐스매시는 게임의 거의 모든 요소가 ‘브롤스타즈’와 닮아 있다. 이것이 더더욱 유저들을 분노하게 하는 이유다.
실제로 브롤스타즈를 해 본 유저들이라면 누구나 인정한다. 이 게임은 브롤스타즈에 쿠키런 스킨을 입힌 게임이라고 말이다.
정말로 비슷하다. 이런 말을 하기는 그렇지만 아마도 대부분의 유저들이 비슷한 생각을 할 것이다. 아주 일부 요소, 그리고 로비와 몇 가지 특정 모드를 제외하면 플레이 방식과 조작감, 맵의 구조와 플레이 방식은 물론이고 심지어 UI나 레이아웃, MVP 컷신 등 아주 세세한 부분까지 닮아 있다. 이 정도면 ‘참고’ 수준이 아니라 대 놓고 가져온 수준이다.

그래서 더더욱 개발력에 의문이 생긴다. 이렇게 수많은 부분을 참고해 시간을 줄였는데 최적화마저 별로다. 심지어 확실히 오븐스매시만의 독특한 강점이라고 할 만한 부분이 전혀 없다. 과연 그 개발기간은 어디로 간 것일까. 혹시 5명 이하의 소규모 팀이 제작을 한 것이 아닌가 하는 의문도 생긴다.
문제는 이렇게 차용(이라고 쓰고 베꼈다고 읽는다)한 시스템이 더 재미가 없다는 점이다. 타격감은 물론이고 일부러 다르게 하기 위해서인지는 몰라도 스킬 자체도 개성이 부족하다.
심지어 조작감도 더 나쁘다. 사실상 브롤스타즈를 한 사람이라면 굳이 오븐스매시를 해야 할 이유가 없다. 누가 굳이 동일한 장르인데 다운그레이드 된 게임을 하겠는가.
물론 캐릭터가 더 귀엽다는 점은 인정한다. IP의 파워도 어느 정도 존재하고 말이다. 하지만 지난 기사에서도 언급했듯이 원작들과 제작사에 대한 신뢰가 이미 깨진 상태에서 단순히 IP만으로 선택을 하는 것이 가능할까. 무엇보다 처음부터 발열과 발적화로 이미 지옥을 맛본 유저들이 말이다.

여기에 쿠키런 IP의 상당 수는 여성 유저들이다. 게임 자체가 여성들의 취향에 맞는 게임은 아니다. 결국 게임성도 망했고, 해야 할 이유도 높지 않다. 여기에 절반에 해당하는 여성 유저들에게 어필할 수 있는 장르도 아니다.
- 과금지옥에 오신 것을 ‘환영해요’
사실 브롤스타즈는 과금력이 상당한 게임이다. 그만큼 유저들이 이 게임에 거는 ‘착한 과금’에 대한 기대감이 상당했다.
하지만 막상 뚜껑을 열어 보니 크게 차이가 없었다. 쿠키는 사실 돈을 안 써도 금방 얻을 수 있다. 그러나 그 외의 모든 부분은 현질이 필요하다.
가장 이해가 힘든 부분은 코스츔을 뽑기로 뽑는다는 것이다. 통상적으로 꾸미기 아이템인 코스츔은 대부분 정가 형태로 판매한다. 하지만 이 게임은 가챠 형태, 그것도 코스츔 등급이 있고, 부위도 존재한다.

가챠에 필요한 무지개 크레딧은 게임을 통해 소량 얻을 수 있지만 당연히 부족하다. 자연스럽게 현질이 필요한, 그것도 확률 문제이기에 적지 않은 금액이 들어간다.
캐릭터 육성, 스펠 카드 역시 빠른 성장을 위해서는 현질이 필수다. 이미 이렇듯 빠른 성장이 되는 시점에서 ‘페이 투 윈’ 시스템이 발동하는 셈이다.
당연히 무과금, 혹은 소액 과금과 상위 과금러의 차이가 벌어진다. 물론 무과금 수준으로도 코스츔을 뽑거나 성장이 가능하기는 하다. 하지만 과금러에 비해 정말로 오래 걸리는 구조다. 자신이 과금러에게 패해도 ‘허허’ 하고 웃어넘길 수 있는 라이트 유저라면 상관 없지만 말이다.
심지어 ‘쿠키런: 오븐브레이크’의 경우를 생각하면 과연 무과금으로 생존할 수 있을지도 의문이다. 이미 해당 작품은 갈수록 혜택이 줄어들면서 결국 ‘과금러를 위한 게임’이 됐다. 이 게임 역시 그렇지 말라는 법이 없는 것이다.
만약 선례가 없다면, 그리고 제작사에 대한 신뢰가 존재한다면 여유 있게 게임을 즐길 수도 있을 것이다. 하지만 이미 신뢰가 파탄이 난 상황에서 긍정적인 상황을 기대하는 것은 희망에 가깝다.
결국 이러한 문제들이 겹치며 많은 이들이 게임을 떠났다. 문제는 신규 유입이 거의 없다는 점이다.
이는 지표로도 확인이 가능하다. 구글 플레이 스토어 기준 4월 8일 현재 ‘오븐스매시’의 인기순위는 200위에도 들지 못하는 순위권 밖이다. 매출 순위 역시 동일하다. 유일하게 이름을 올리고 있는 것이 신규 게임 인기 순위다.
첫날부터 유저들의 이탈이 가속되면서 부랴부랴 4월 2일 ‘조길현’ 데브시스터즈 대표의 긴급 라이브 방송이 시작됐다. 의도 자체는 성난 민심을 달래고, 유저 이탈을 막기 위한 액션이었지만 결과적으로 사과와 변명이 이루어졌을 뿐 즉각적인 조치는 없었다. 패치 역시 4월 중순에 진행한다는 계획만 언급했을 뿐이다.
유저들의 반응도 냉담했다. 진정성을 의심하는 의견이 대부분이었다. 이미 유저들이 빠질 대로 빠진 상황에서 신규 유입마저 감소했다. 출시 후 채 2주가 되지 않은, 그리고 나름 인지도 있는 IP를 활용한 게임임에도 불구하고 일종의 사망 선고가 내려진 셈이다.
무엇보다 분위기에 가장 민감한 주가가 이를 증명한다. 출시 전 4만원에 육박하던 주가는 4월 7일 현재 22000원 선으로 떨어졌다. 출시 직후 급격한 하락이 있었고 서서히 내려가는 중이다. 심지어 최근 3년간 가장 낮은 주가를 기록하고 있다. 이미 결과로도 증명됐고 민심마저 떠났다는 소리다.

- 결국 중심은 ‘유저’다
현재로서는 오븐스매시가 다시 살아날 가능성이 크지 않아 보인다. 제작사의 그간 행보로 인해 유저들의 신뢰도가 바닥인 상태이고, 사실상 현재의 문제들이 패치 수준으로 복구할 수 있는 정도가 아니기 때문이다.
만약 제작사가 소통을 잘 했다면, 그리고 기존 작품들을 유저 중심으로 운영했다면 조금 더 유저들의 반응도 긍정적이었을 것이다. 그러나 현재 유저들은 기대감 자체가 없다. 무엇보다 유저들이 반드시 이 게임을 해야 하는 이유가 존재하지 않는다는 것이 가장 크다.
‘오븐스매시는 데브시스터즈의 중요한 프로젝트’ 라고 언급한 조길현 대표의 말이 무색하게 현재로서는 전망이 좋지 않다. 그리고 이렇게 된 이유는 오롯이 퀄리티 떨어지는 게임을 만들고 유저들에게 신뢰감을 주지 못한 제작사의 탓이다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net