TFT 세트 18, 언리얼 이후 가능성은 '무궁무진'

TFT 개발진 질의응답
2026년 07월 13일 01시 01분 22초

라이엇 게임즈는 오토배틀러라고도 불리는 방식의 라운드 기반 전투 게임 '전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, 이하 TFT)'의 세트 18 출시에 앞서 신규 세트의 새로운 정보들을 상세히 공개하고, 이후 개발진이 미디어의 질의에 답하는 시간을 가졌다.

 

질의응답 세션에는 로저 코딜 커뮤니티 매니저, 켄트 우 게임 기획 매니저, 알렉스 콜 게임플레이 총괄, 매튜 위트록 세트 리드, 지나 홉 선임 엔지니어링 디렉터, 딜런 프랄리 이스포츠 프로덕트 매니저가 참여했다.

 


좌측 상단부터 로저 코딜 커뮤니티 매니저, 켄트 우 게임 기획 매니저, 알렉스 콜 게임플레이 총괄, 매튜 위트록 세트 리드, 지나 홉 선임 엔지니어링 디렉터, 딜런 프랄리 이스포츠 프로덕트 매니저​

 

- 소환사의 협곡에서 등장한 정글 몬스터들은 그간 시너지를 통해 등장하는 특수 기물인 경우가 많았는데, 아예 하나의 시너지로 본격적으로 등장할줄은 예측하지 못했다. 예전 정글 개편 전 푸른 파수꾼의 부하였던 룬 정령도 보이는데, 이번 시즌 소환사의 협곡 핵심 오브젝트 중 하나인 공허 유충은 등장하지 못한 이유가 있을까?

간단하다. 이번에 선택할 때 좀 더 정글 몬스터 느낌이 나는 것들을 골랐다. 공허 유충 같은 경우는 외계인 느낌이 좀 더 나서, 귀엽거나 크고 야수의 느낌이 나는 몬스터 위주로 선택했다.

 

- 전략가의 시련은 온라인으로 즐기는 오픈과 유사한 느낌으로보면 될지, 그리고 전략가의 왕관이나 오픈과 비슷한 위상을 가진 최상위 대회 느낌인가?

물론 최상위에서 오픈으로 가는 티켓을 따낼 수는 있지만 전략가의 시련은 독립적으로 운영되는 토너먼트다.​

 

 

 

- 5코스트 기물 드레이븐은 일반적인 기물들의 공격 메커니즘과 달리 사거리 내의 가장 가까운 적이 아니라 무작위 적을 타겟팅하고 일정 확률로 출혈 효과가 강화된 공격을 가하는 것이라고 설명했는데, 이는 드레이븐의 리워크 이전 패시브인 흉악한 칼날이나 적을 맞히고 무작위 위치에 떨어지는 회전 도끼의 효과에서 영감을 얻은 것인지?

리워크 이전 패시브도 모두 기억하고 있기에, 출혈 효과 중첩 및 처치에서 영감을 받았다.

 

- 세트20에서 언리얼엔진 바탕으로한 증강의 대대적인 변화가 있다고 밝혔는데 혹시 어떤 방향성의 변화인지 약간의 힌트를 줄 수 있는지 궁금하다.

컨텐츠 측면에서 대대적인 증강 변화가 있다기보다 리프레시가 많이 이루어지며 새로운 증강이 많이 소개될 것 같다. 언리얼엔진을 기반으로 할 수 있는 것들이 새로 생기기 때문에 증강뿐만 아니라 모든 컨텐츠에 걸친 변화를 줄 것 같다.

 


TFT 공식 유튜브 개발자 영상

 

- 세트 12 마법 아수라장에서 일생일대의 걸작(영문명 Magnum Opus)이라는 로망 주술이 있었다. 플레이어 체력 66과 99골드를 지불하고 5코스트 3성을 획득하는 주술이었는데, 이번 세트 18에서도 그러한 로망 선택지가 있는지 궁금하다.

우리도 그런 로망이 있기를 바라기 때문에 한 단계 업그레이드해서 내놓고자 한다.

 

- 언리얼엔진 교체 이후 그래픽 품질과 성능 안정성을 어떻게 조율할 계획인지, 별도의 그래픽 옵션이나 자동 최적화 기능이 제공될 지 궁금하다. 또 모바일 조작감 측면에서 챔피언 배치나 상점 리롤 같은 것들의 반응성이 확연히 체감 가능할 지도 궁금하다.

첫 번째 목표는 그래픽 품질이 지금과 동일하거나 그 이상의 품질을 보여주고자 한다. 우리가 기대했던 부분을 위해 맞춤개발을 했다. 언리얼엔진을 그대로 쓰지 않고 하나하나 커스터마이징하는 과정을 거쳤다. 모바일은 특히 그렇다. 품질이나 성능이 지금의 수준을 유지하도록 노력했다. 반응성과 조작감도 지금 수준을 유지하려고 노력 중이다. 개선할 부분들이 훨씬 많겠지만 추후 세트들이 나오며 훨씬 많은 개선이 있을 것이라 생각한다.

 

- 앞서 수호령이 주술을 변형시킨 체계라 밝혔다. 개발진이 주술이라는 체계에 집중한 이유와 이를 수호령으로 변형할 때 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가?

주술 같은 체계를 가져와야겠다는 생각은 오래 해왔다. 만약 한다면 좀 더 개선된 버전을 가져와야겠다고 생각했고, 더 나은 컨텐츠, 그와 관련된 의사결정도 잘 해야겠다고 봤다. 후반부로 갔을 때 너무 전투 중심으로만 돌아가지 않게끔, 장기적인 세팅을 하더라도 괜찮은 선택지가 될 수 있도록 했다. 둘째로 수호령 카테고리를 만들고, 시각적인 표현 부분도 개선하려고 노력했다.

 

 

 

- 기존에도 5코스트 챔피언은 단일 성능이 상당히 강력해서 각종 덱에 용병으로 투입되는 빈도가 많았다. 이번에는 아예 특정 시너지로 엮이지 않고 고유 시너지만 가지고 있는 5코스트 유닛이 많아 보이는데, 5코스트 유닛을 범용적으로 사용할 수 있도록 의도한 이유가 무엇인지 궁금하다.

5코스트 유닛은 특정 시너지가 있을 때 명확한 방향성을 보여주는데, 고유 특성이 있을 때는 유연하게 가져갈 수 잇는 유닛이 맞다. 모든 5코스트 유닛은 범용성이 있어 유연하게 활용할 수 있다. 특성 시너지와 고유 시너지 간의 밸런스를 맞추려고 노력하는데, 그렇게 해야만 플레이어가 여러 상황과 플레이스타일에 5코스트 유닛을 활용할 수 있기 때문. 모든 5코스트 유닛은 이상적인 조합이 있을 수 있게끔 만들면서 유틸리티와 유연성을 챙겨 유연하게 활용할 수 있도록 했다.

 

- 날렵이 특성은 기본적으로 요들 또는 소형 챔피언들에게 붙어 있고 이들을 월럼프에 태우는 것이 핵심이라고 했다. 만약 대형 챔피언들이 증강이나 상징을 착용하여 날렵이 특성을 가지게 되면 윌럼프에게 탑승할 때 어떻게 되는지 궁금하다

간단히 말씀드리면 대형 유닛이 월럼프를 타게 된다. 그래서 재밌는 특성이기도 하다. 시각적으로나 게임플레이적으로나 다양한 것을 시도해볼 수 있고 개인적으로 장로 드래곤을 태우는 것을 가장 좋아한다. 여러 가지를 시도해볼 수 있을 것.

 

 

 

- 세트 17에서 신이라는 이해하기 어렵고 멀게 느껴지는 존재들을 콘셉트로 잡은 반면 이번 세트에서는 동물이나 수호령 등 더 친근하고 가깝게 느껴지는 존재들을 콘셉트로 잡았다. 이러한 대조는 의도된 것인가?

사실 원래 의도된 것은 아니다. 숲이라는 테마로 여러 가지를 기획하다보니 개인적이고 친근한 숲을 상정하며 결과적으로 대조되는 테마가 됐다.

 

- 언리얼엔진의 기능을 다양하게 활용할 수 있다고 했는데 이를 통해 게임의 어떤 부분이 강화되는지 예시를 들어줄 수 있다면.

두 가지가 먼저 떠오른다. 첫째로 업데이트 된 로비다. 둘째로는 저희가 만들고도 좋았던 공동선택이다. 아름다운 3D로 구현했는데, 이전에는 불가능했다. 할 수 있는 것이 상당히 많고 이것들은 시작에 불과하다.

 

게임디자인 측면에서 이번에 구체적으로 말씀드릴 수 있는 것은 없지만 언리얼엔진을 쓰면서 디자인할 수 있는 공간이 더 많아졌다고 보시면 되겠다. 특성이나 챔피언을 새로 만들 때 UI 요소를 추가하는 것이 훨씬 간단해졌다. 플레이어들이 상호작용 할 수 있는 요소를 훨씬 쉽게 더할 수 있어 가능성이 무궁무진하다.

 

 

 

- 한국 플레이어들에게 한 마디

로저: 아실지 모르겠지만 저는 TFT팀에 정말 오래 전에 합류했고 당시 전략가의 왕관에서 한국 플레이어가 우승했다. 얼마 지나지 않아 한국 프레스를 대상으로 이런 브리핑이 시작됐다. 정말 재밌는 여정이었다. TFT에 한국이 미치는 영향도 말로 표현하기 어려울 정도다.

 

켄트: 평생 게이머였다. 한국 게임문화, e스포츠가 계속 확장하는 것이 얼마나 놀라웠는지 모르겠다. 심지어 다른 문화권에도 영향을 주며 계속 진행되고 있는데 이런 영향을 보며 상당히 기쁘고 감사한 마음이다.

 

알렉스: TFT 이전에 스타크래프트 팬이었다. 한국이라는 나라가 얼만큼 게임에 영향을 미치고 비디오게임이라는 것의 위상을 얼마나 올릴 수 있는지 보며 대단하다고 느꼈다. 지금은 제가 아끼고 열심히 작업하고 있는 TFT를 사랑해주셔서 감사하다.

 

매튜: 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 2014년에 개최됐을 때 한국에 방문했었는데 관중의 열기가 정말 놀라웠다. 그런 열정이 리그 오브 레전드에서 TFT까지 오면서 전체적인 생태계 확장까지 이루어졌다고 본다. 이런 열정이 저에게 영감을 많이 주고 진지한 팬이 많다는 것을 알 수 있어 일할 수 있는 동기를 주는 것 같다.

 

지나: 이런 브리핑에는 처음 참여했는데, TFT 자체에 대한 애정을 보여주셔서 감사하다고 느꼈다. 게이머 분들을 통해 정확한 정보를 전달받을 수 있어 감사하다.

 

딜런: 한국이 경쟁적인 e스포츠 기준을 세우는 나라다. 우승하는 것을 보길 기대한다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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