두 마리를 잡으려다 그만...'우리들의 킹덤:시간을 먹는 열매와 고대의 마물'

더 좋을 수 있었을텐데
2026년 06월 08일 07시 01분 37초

액션 RPG '우리들의 킹덤:시간을 먹는 열매와 고대의 마물' 한국어판은 코멧소프트는 일본의 게임 개발사 인티 크리에이츠와 협력해 스토브에 출시한 타이틀이다.

 

검과 마법, 요정이 존재하는 세계에서 무너진 알마시아 왕국을 부흥시키기 위한 모험을 떠난다는 것이 이 게임의 메인스토리다. 게임은 액션, 그리고 시뮬레이션 장르를 서로 결합시켜 두 가지 장르의 게임성을 함께 가지고 있다는 점이 특징이다. 이 두 가지 장르의 결합이 어떤 식으로 이루어지는지가 궁금했다.

 

우선 확실히 할 것은 처음부터 두 장르가 반드시 병행되어야 하는 것이 아닌 원하는 쪽만 진행해도 된다는 식으로 소개되고 있다는 점이다. 이를 감안해 게임을 플레이해봤다.

 

 


■ 하루만에 무너진 왕국을 재건하라

 

우리들의 킹덤:시간을 먹는 열매와 고대의 마물이 선보이는 메인스토리는 단순한 흐름을 가지고 있다. 게임의 컨텐츠를 뒷받침하기 위한 곁들임이란 느낌이 강했다. 그렇기에 게임 내에서 스토리가 차지하는 비중이 많이 적은 편이라고 생각한다.

 

그러니까 이런 이야기다. 이 게임의 두 가지 주요 컨텐츠 중 하나인 왕국 시뮬레이션 파트는 무너진 왕국을 다시 부흥시키기 위해 왕성과 건물 등을 건설하는 방식으로 진행된다. 일개 모험가인 플레이어가 이런 역할을 맡게 되는 이유, 애초에 이런 상황이 된 이유를 설명하기 위해서 정도로 스토리를 깔아준다.

 

 

 

이유는 '하루만에 왕국이 무너져서'다. 게임이 시작되는 시점으로부터 불과 얼마 전 단 하룻밤 만에 왕국은 붕괴하고 만다. 요정과 모험가의 계약 등 요정과의 관계로 부흥했던 알마시아 왕국을 재흥하도록 만들기 위해서 건축을 하게 되는데, 초기 상태가 참 처참하긴 하다.

 

일러스트에서도 왕궁의 천장이 날아가있어서 하늘이 보일 지경이며, 튜토리얼에선 아예 왕궁을 포함해 폐허가 된 모든 건물을 철거하고 처음부터 짓게 된다. 게임의 공식 소개에서는 어느 한쪽만 해도 된다고 말하고 있긴 하지만 사실 시뮬레이션 파트는 단독으로 집중할 수가 없는 구조다.

 

 

 

능력치 버프를 주는 건물들을 짓기 위해선 재료가 필요하고 이건 모험을 떠나서 획득해야 하기 때문이며, 조경용 가로수 등의 꾸미기 파츠도 화폐가 필요하다. 또한 왕궁 주변으로 능력치를 얻을 수 있는 건물의 수가 제한되어 있기 때문에 건물의 위치나 능력치 성장을 원하는 만큼 하기가 쉽지 않다는 점은 아쉽다.

 

 

초반엔 특히 빡빡하다

 

■ 서로 다른 캐릭터, 그렇기에 레벨도 따로?

 

이 게임에는 임페리얼, 위저드, 알케미스트, 지팡구까지 네 명의 캐릭터를 선택할 수 있다. 검과 방패를 사용하는 밸런스 좋은 임페리얼이나 쌍검을 활용하는 사무라이형 캐릭터 지팡구 등 캐릭터마다 각기 다른 특징과 스킬 트리를 지니고 있다. 보유하고 있다면 각각의 캐릭터에게 아주르 스트라이커 건볼트 캐릭터 스킨을 적용시키는 것도 가능하다.

 

액션 파트는 왕국에서 퀘스트를 수주한 뒤 모험에 나서는 방식으로 진입할 수 있다. 게임 진행에 따라 퀘스트를 수주할 수 있는 지역의 종류가 늘어나며 수주한 퀘스트의 대상 지역으로만 모험을 나갈 수 있다. 같은 지역이라도 게임 진행에 따라 추가 퀘스트가 생겨 색다른 분위기의 스테이지를 진행하게 되기도 한다.

 


 


지팡구는 건볼트 스킨을 씌우면

 


아예 성별이 바뀐다

 

던전에 진입하거나 필드에 있는 적 심볼과 접촉하면 전투가 발생하고, 횡스크롤 액션 플랫포머 스타일로 전투를 수행하게 된다. 각각의 모험에서 할 수 있는 전투는 로그라이트 게임들처럼 매번 보유한 아이템이 초기화되기에 회복 아이템을 제외한 다른 아이템은 해당 모험에서만 적용되고 이후엔 화폐로 정산되어 사라진다.

 

임페리얼의 경우 패링을 사용해 피해를 줄이고 반격으로 공수전환을 할 수 있는 캐릭터이며 패링 타이밍이 꽤 넉넉한 편이기 때문에 전투가 꽤나 수월했다. 스토리를 따라가면서 캐릭터 성장 때문에 진행이 힘겹게 느껴지는 구간은 딱히 없었던 것 같다. 캐릭터의 스킬 트리 역할인 클래스 서클에서 패시브형 스킬이나 액티브 스킬을 습득해 사용할 수 있다.

 


 


미션을 받아야 나갈 수 있다

 

전투 조작감에 있어서는 아주 뻣뻣하진 않지만 그렇다고 아주 매끄러운 편도 아니라는 느낌이다. 또한 던전에 층이 여러 개 있는 경우 구역과 층 중 원하는 곳으로 루트를 선택할 수 있다. 빠르게 보스전을 치른 뒤 스토리를 진행시키고 싶다면 스테이지를 클리어하고 다음 층으로만 이동하면 가장 빠르게 보스와 대면할 수 있다. 반대로 재료를 수집하기 위한 전투라면 구역을 차례로 제패하면서 진행하는 것이 좋았다.

 

각기 다른 캐릭터로 치기 때문인지 클래스 서클은 그렇다 쳐도 레벨 역시 별도 적용이기 때문에 도중에 다른 캐릭터를 하고 싶을 때 레벨과 클래스 서클이 모두 육성되지 않은 상태라 다시 한 번 육성하는 과정을 거칠 필요가 있다는 부분에서 조금 아쉬움을 느꼈다.

 


레벨과 클래스 서클이 캐릭터마다 별도로 올려야 하는 요소라서 다른 캐릭터 전환이 쉽지 않다

 

■ 얕은 물 같은 타이틀

 

인티 크리에이츠 게임들의 강점은 매력적인 비주얼을 보여주는 경우가 많다는 것과 꾸준히 다양한 장르를 시도한 신작을 선보인다는 점을 꼽을 수 있다. 이번 타이틀 역시 캐릭터 비주얼 기조는 꽤 보기 좋았다. 장르의 결합 시도도 나쁘지 않았다고 본다.

 

다만 다소 얕았다는 느낌이 들었다. 캐주얼한 퓨전 장르를 표방하는 게임이고, 두 개의 컨텐츠를 모두 즐기거나 어느 한 쪽에 집중해도 된다고 설명하고 있으나 앞서 언급했던 것처럼 시뮬레이션 파트는 제약이 많고 단독으로 진행할 수 없는 컨텐츠이며 던전의 경우는 스킬을 어느 정도 배우기 전까지 상당히 단조로운 반복이 더 버겁게 느껴질 수 있는 구조를 갖고 있다.

 

게다가 두 개의 장르라는 부분에서 시뮬레이션 파트가 가지는 비중은 상당히 적은 편이며 컨텐츠의 깊이감도 얕은 편이라 사실상 별도의 컨텐츠 역할을 제대로 해주지 못했다는 느낌이 컸다. 플레이 타임도 다소 짧은 편이며 사실 더 좋은 결과를 만들 수 있는 시도가 아쉬운 결과를 맞이했다는 생각이 드니 참 안타까운 기분이다.​ 

 


 


 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자