블레이드2, 액션 RPG 기대했던 팬들 위해 완성도 높이는 데 주력

블레이드2 공동 인터뷰
2018년 06월 20일 15시 29분 54초

카카오게임즈는 자사의 모바일 대작 ‘블레이드2 for kakao’의 론칭을 앞두고 공동 인터뷰를 서울 삼성동에 위치한 공상카페에서 20일 진행했다.

 

이날 자리에는 퍼블리셔 카카오게임즈의 이시우 본부장과 액션스퀘어 신현승 PD 등이 참석해 관련 내용을 설명했다. 참고로 이 게임은 오는 28일 출시될 계획이다.

 

이시우 본부장은 “2014년에 출시된 블레이드는 좋은 성과를 올렸고, 블레이드2는 몇 차례 CBT 이후 게임성을 강화해 전작의 명성을 이어나가려고 하니 많은 기대 부탁드린다”고 인사말을 전했다.

 

신현승 PD는 “블레이드2는 전작의 개발 노하우를 총집결해 캐릭터를 교체하며 싸우는 액션성을 강조했고, 언리얼엔진4를 활용한 높은 퀄리티의 그래픽과 몰입감 높은 스토리 등으로 차별화를 꾀할 계획이니 지켜봐 달라”고 전했다.

 

 

이시우 본부장

 

 

신현승 PD

 

간단한 게임에 대한 설명이 끝나고 질의응답이 이어졌다. 질의응답은 카카오게임즈 지승현 사업팀장과 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수민 AD이 담당했다.

 

- 전작은 국내 모바일 게임 시장의 트랜드를 이끌었지만, 현재는 액션RPG가 하락세이다. 이 시장에서 블레이드는 어떤 전략으로 공략할 계획인가?

 

지승현 : 지난 블레이드2 CBT 때 블레이드라는 브랜드에 걸맞게 유저들이 좋은 반응을 보여줬다. 그 기대에 맞춰 의미 있는 성과를 올릴 계획이다. 또 MMORPG가 현재 트랜드라고 해서 MORPG 유저층이 없는 것은 아니기 때문에 그 유저들을 적극적으로 공략하겠다.

 

- 개발 기간이 오래됐는데, 오래 만든 게임이 성공한 사례가 적다.

 

신현승 : 전작의 명성 때문에 유저들의 기대치를 높이기 위해 개발 기간이 길어졌다. 그만큼 스토리 연출과 액션 타격감이 향상됐다.

 

- 게임이 초기 공개됐을 때보다 퀄리티는 하향, 안정화는 상승시킨 느낌이 강하다. 퀄리티를 하향한 이유는?

 

신현승 : 다운그레이드보다는 현재 디바이스에 맞춰서 최적화했다고 생각하고, 실제 게임은 유저들이 만족할만한 퀄리티를 보여준다고 생각한다.

 

김수민 : 안정화에 높이기 위해 퀄리티가 과거보다 떨어질 수 있지만, 지금 결과에 만족한다.

 

- 4개의 캐릭터를 키우도록 플레이를 유도한 느낌이 강하다. 이 때문에 과금이 많이 유도될 것으로 예상한다.

 

신현승 : 자연스럽게 유저들이 다양한 캐릭터들을 사용할 수 있게 게임을 구성했으니 큰 걱정 안하셔도 좋을 것 같다. 

 

- 액션RPG가 콘텐츠 소비 속도가 빠르다는 평이 있다.

 

신현승 : PvE를 모두 클리어하고 장비를 모두 수집하면 그럴 수 있으나, PvP에서 다양한 조합에 따라 공략할 수 있게 게임을 만들었다. 또 협동플레이도 강조하는 등의 신경을 썼다.

 

- 해외 서비스 예정은?

 

지승현 : 블레이드2와 같은 정통 액션RPG를 좋아하는 유저들이 글로벌 곳곳에 있다고 생각한다. 한국 서비스가 안정화되면 그 지역을 중심으로 공략할 계획이다.

 

- 론칭 초기 시장 목표는?

 

지승현 : 구체적인 목표는 없으나, 카카오게임즈의 서비스 능력과 액션스퀘어의 기술력이 잘 결합되면 좋은 성적을 올릴 것으로 기대된다.

 

- 최근 모바일 게임은 캐릭터 커스터마이징을 강점으로 내세우는데, 블레이드는 이 점이 없는 편이다.

 

신현승 : 커스터마이징 기능은 처음부터 없었기 때문에 캐릭터 디자인을 좀 더 부각할 수 있는 행보로 유저들을 공략할 수 있겠다.

 

- 후속작이 실패하면 전작도 유저층이 빠질 수 있는데 이에 대한 대처는 했나?

 

지승현 : 블레이드1은 퍼블리셔가 다르기 때문에 구체적인 수치를 알 수 없으나, 전작과 다른 블레이드2만의 독자적인 게임성으로 시장성과를 올릴 계획이라 양 게임 간에 큰 타격은 없을 것으로 예상한다.

 

- 전작에서 가장 신선했던 시스템은 반격이다. 본작에서는 이 부분이 어떻게 구현됐나?

 

신현승 : CBT 때는 플레이어의 반응과 반격 반응이 달랐다는 평이 많았다. 그래서 정식 버전에서는 개선됐다.

 

- 초기와 달리, AD가 바뀐 것으로 아는데 변화된 점은 있나?

 

김수민 : 처음부터 함께 했기 때문에 큰 변화는 없다고 생각한다.

 

- 7월 출시된다는 이야기가 있었는데, 하반기가 아닌 상반기 끝자락에 출시한 이유는?

 

지승현 : 시기적인 론칭에 맞추기보단 준비가 되면 출시하겠다는 퍼블리셔와 개발사 간에 협의가 있었다. 론칭일이 정한 특별한 이유는 없다.

 

- 50 vs 50 점령전에 대한 구체적인 설명 부탁드린다.

 

이도현 : 자신의 용병들을 데리고 상대 길드를 정한 다음에 비동기 방식으로 승리를 많이 따오는 길드가 우승하는 방식이다. 용병은 현재 기획 단계인데 모험 모드에 나오는 NPC를 전투에 참여시키는 형태로 준비 중이다.

 

- 아이템 거래 가능성은?

 

신현승 : 전작과 달리 본작에서도 추가할 계획은 없다.

 

- 블레이드2가 온라인 게임인데 유저 커뮤니케이션 시스템은 어떻게 준비 중인지?

 

신현승 : 전작과 마찬가지로 길드 콘텐츠 중심으로 커뮤니티를 활성화시킬 계획이다.

 

- 끝으로 한마디.

 

신현승 : 유저들에게 다양한 재미를 주기 위해 정말 열심히 개발했으니 직접 즐겨보시고 평가 부탁드린다.

 

이도현 : 3년 동안 개발했는데 좋은 결과가 나왔으면 좋겠다.

 

김수민 : 유저들의 반응이 궁금하다. 많이 준비한 만큼 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

지승현 : 개발과 사업에서 많은 부분을 준비했으니 꼭 플레이 부탁드린다.

 

 

좌측부터 지승현 팀장, 신현승 PD

 

 

좌측부터 이도현 팀장, 김수민 AD

이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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