최근 '라그나로크' IP 외에도 다양한 라인업을 공개하고 있는 그라비티가 지스타 2022 현장에서 합동 인터뷰를 진행했다.
이번 지스타 2022에서 그라비티는 터치로 땅을 파서 끝없이 내려가는 지하탐험 퍼즐 배틀 RPG ‘HelloHell’을 비롯하여, 다양한 플랫폼으로 즐기는 신작 RPG ‘KAMiBAKO Q. Mythology of Cube Q.’, 라그나로크 몬스터로 보드판에서 펼치는 마블 게임 ‘라그몬 마블’, 버추얼 펫 큐파 육성 시뮬레이션 게임 ‘With Cuppa’, 라그나로크 몬스터로 즐기는 실시간 액션 캐주얼 게임 ‘라그몬 워즈’, 메트로배니아 횡스크롤 PC 액션 게임 ‘Shiba Knight’까지 신작 6종을 공개했다.
■ HelloHell
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
출시 기종은 AOS, IOS 모바일 플랫폼이다. 2023년도 출시를 목표로 하고 있다.
Q. 톱을 들고 있는 여성 캐릭터는 많이 본 것 같다. 오마주한 게임이 있나?
캐릭터의 컨셉을 잡을 때 패러디나 오마주를 자주 사용하는 편이다. 개인적으로 그런 방식을 좋아한다. 전기톱 메이드 캐릭터의 경우에는 딱히 의식한 게임이나 캐릭터가 있었던 것 같지는 않다. 전기톱이 매우 훌륭한 대화 수단이라는 점에서 ‘둠’을 떠올리기는 했다.
Q. 세계관이나 캐릭터를 구성할 때 어떤 부분들에서 영감을 얻었는지 궁금하고, 주요 이용자 타겟층은 어떻게 보고 있는지?
땅을 계속 파 내려가는 게임이기 때문에 ‘아예 지옥까지 파 내려가볼까?’ 하는 생각을 했다. ‘지옥에 가면 악마들이 있겠지?’, ‘미소녀 악마 캐릭터라 괜찮은데?’ 같은 의식의 흐름으로 시작했다. 지옥을 소재로 하다 보니 ‘헬 테이커’나 ‘디스가이아’ 같은 작품들에서도 일부 영감을 얻었다.
다만, 지옥이라고 해서 신화나 성서 등에 얽매이기 보다는 그런 요소는 최소한으로 하고 가능한 재미있을 것 같은 요소를 마구잡이로 때려 넣는 무근본 판타지 컨셉으로 접근했다. 주요 이용자 타겟은 캐주얼한 수집형 RPG에 관심이 있는 10~30대를 목표로 하고 있다.
Q. 손가락으로 길을 만들어 내려가는 발상이 독특하다. 다만 이런 류의 게임은 어느 정도 진행하면 매번 똑같은 선긋기 + 귀찮음이 생길 것 같다. 그렇다고 자동으로 하면 이 시스템이 의미가 없을 것 같은데, 이러한 지루함을 타파하기 위한 요소는 무엇이 있는지?
각 챕터 진행에 따라 신규 함정과 장치를 추가해 단계별로 새로운 경험을 제공하고, 여러 기믹을 이용한 가벼운 퍼즐들을 배치할 생각이다. 선을 그을 때 고민과 선택이 발생하고, 타이밍에 따라 긴장감을 가질 수 있도록 하는 것이 목표이다. 그리고 던전 진행 중 만나는 몬스터와의 전투를 통해 땅을 파는 것과는 다른 재미를 느낄 수 있다.
수집형 장르의 특성을 살려 캐릭터의 속성이나 스킬에 따라 던전을 공략하는 방식이 달라질 수도 있을 것이다. 공략을 완료한 던전은 소탕 기능을 사용할 수 있어 반복 파밍의 스트레스와 지루함을 줄이고자 한다.
Q. 추가적으로 게임 내용에 대해 설명 부탁한다. 또한 개발 기간은 어느 정도 걸렸는지?
땅을 파고 내려가는 시스템이 메인이지만 몬스터와의 전투도 큰 축을 담당하고 있다. 캐릭터를 터치하면 몬스터를 향해 날아올라 돌진 공격을 하는 ‘슈퍼 롤링 어택’ 시스템이 특징이다. 특정 패턴에 사용하면 몬스터의 스킬을 브레이크 시킬 수도 있고, 게이지를 채워 ‘피버’ 모드를 발동시킬 수도 있다. 피버 시간 동안 화면을 연타하면 캐릭터들이 사방팔방 튕기면서 연속으로 몬스터를 공격한다. 전체 게임 스타일에 어울리는 캐주얼한 조작과 액션성, 전투 비주얼을 넣으려 했다.
개발 기간은 프로토 타입 이후 본격적으로 개발을 한지는 1년 반 정도, 제안서 준비를 시작할 때부터 포함하면 만 2년 정도 된 것 같다.
Q. 재미있어 보인다. 매출과 재미 중 어떤 것에 우선순위를 뒀는지 궁금하다.
좋은 평가 감사하다. 물론 재미다. 프로젝트 준비 당시 내부에서도 재미있고 신선해 보이는 아이디어를 더 선호했다. 매출에 우선순위를 두었으면 이런 실험적인 아이디어는 통과하기 어려웠을지도 모른다고 생각한다. 그래도 매출 생각을 안 할 수는 없는데, 아마 다른 캐릭터 수집형 게임들과 비슷한 정도의 BM을 적용하지 않을까 예상한다.
Q. 하이퍼 캐주얼 장르에서 찾아볼 수 있었던 스타일의 접목이 눈길을 끈다. 수집형 RPG라는 점에서 전투 기믹 및 전략성을 부여하기가 쉽지는 않았을 것 같은데, 관련 주요 기믹이나 전투 콘셉트에 대한 설명을 부탁드린다.
전투 플레이는 ‘슈퍼 롤링 어택’과 ‘궁극기’ 사용 타이밍 정도로 가능한 캐주얼하게 가고, 실질적인 전략성은 아웃 게임에 무게를 두고 있다. 캐릭터의 육성과 스킬의 구성, 속성과 상성 등을 고려해 던전과 몬스터를 공략하기 위한 조합과 전략을 고민하게 하려고 한다.
Q. 최근 서브컬처나 일본 애니메이션풍을 앞세운 모바일 게임 타이틀이 늘어나고 있기에 비주얼과 콘셉트 측면에서 차별화를 앞세우는 것이 중요하다고 생각된다. 이와 관련해 개발 과정에서 어떤 부분에 중점을 두고 추진 중인지?
HelloHell의 지옥은 여러 지옥 세계의 집합체라는 세계관을 가지고 있다. 각 지옥마다 독자적인 컨셉이 있고, 그에 따라 캐릭터도 다양한 모습을 가진다. 우리가 흔히 상상할 수 있는 유황불의 지옥도 있지만, 현대 도시와 같은 지옥 시티, 디젤 펑크 풍의 기계 지옥, 우주선이 날아다니는 스페이스 지옥 등등 다채로운 컨셉의 지옥과 캐릭터를 만날 수 있다. 악마라는 큰 틀 안에서 각 지옥 컨셉의 매력을 표현하는데 신경을 썼다.
캐릭터 디자인을 할 때 신경썼던 것 중 하나는 ‘미스 매치’다. 전혀 안 어울릴 것 같은 요소를 조합해 호기심과 유쾌함을 끌어내려고 했다. 주인공이 사용하는 전설의 무기가 ‘삽’이라거나, 천사 코스프레를 한 악마, 전기톱을 든 메이드, 용사의 갑옷을 입은 해골 등의 설정으로 기묘한 사연이 숨겨져 있을 것 같은 느낌이다. 물론 평범하게 예쁘고 멋진 캐릭터들도 있다. 기대해주시면 감사하겠다.
■ 라그몬 워즈
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
최소 사양은 안드로이드는 갤럭시 S7, 아이폰은 iPhone 8 이상부터 플레이 가능하며, 출시일은 2023년 하반기를 목표로 준비 중이다.
Q. 각 캐릭터들이 초반에는 약한 상태이고, 매 대결 마다 초기화된 상태로 자원을 먹고 그때 그때 전직하는 시스템인지 궁금하다.
아니면 전직하면 그 다음부터는 전직한 채로 계속 캐릭터 발전이 누적되어 있는 시스템인지?
‘라그몬 워즈’의 캐릭터 성장은 일시적인 강화와 영구적인 성장, 두 가지가 있다. 일시적인 강화는 전투에서 블록을 터트려 캐릭터를 일회성으로 강화하는 것으로 블록마다 속성이 있어 블록을 파괴하면 해당 속성의 캐릭터들이 강화, 보다 강한 공격을 할 수 있다. 그렇기 때문에 캐릭터의 기본 스탯이 낮더라도 상대보다 더 빨리, 더 많은 블록을 터트린다면 승리 가능성을 높일 수 있다.
영구적인 성장은 게임의 보상이나 뽑기 등을 통해 캐릭터 조각을 획득하여 레벨업을 시키는 기본 성장 시스템과 라그나로크의 고유 시스템인 특수한 재료들을 모아 캐릭터를 전직시켜 특수한 직업군의 스탯과 고유 스킬을 사용할 수 있게 되는 전직 시스템이 있다. 두 가지 성장 시스템 모두 많은 유저분들에게 익숙하기 때문에 쉽고 빠르게 성장의 재미를 느끼실 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 또 다른 ‘퍼즐앤드래곤’ 같다. 라그나로크 캐릭터를 활용해 대작 게임을 오마주하는 방향인지? 아니면 이러한 성향의 게임이 동남아에서 호응이 있기 때문인지 궁금하다.
퍼즐앤드래곤과 유사해 보일 수 있지만 실제 퍼즐 로직은 완전히 다르다. 퍼즐앤드래곤은 퍼즐의 위치가 서로 바뀌지만 라그몬 워즈는 퍼즐을 잡고 이동하면 해당 위치에 있는 퍼즐이 밀려나면서 다른 위치로 이동한다. 또한, 동일한 속성의 그룹군으로 이동되는 특징이 있다. 서로 붙어 있는 동일한 속성의 퍼즐을 그룹으로 잡고 이동시켜 다른 퍼즐들을 같은 색상으로 맞춰 터트리는 다양한 전략 요소가 깃들어 있는 라그몬 워즈만의 독특한 퍼즐 시스템이다.
Q. 라그몬 워즈의 경우 ‘퍼즐앤드래곤’으로 대표되는 퍼즐 RPG로 보인다. 퍼즐앤드래곤을 국내 서비스 중인 그라비티 네오싸이언으로부터 관련된 노하우를 전해받거나 조언을 들어 반영한 부분이 있는지 궁금하다.
퍼즐앤드래곤에서 선보였던 다양한 서비스 노하우에 대해 조언받았다. 각종 콜라보부터 다양한 라이브 이벤트까지 유저분께 호응이 좋았던 부분과 그렇지 않았던 부분에 대해 파악하고 분석하여 라그몬 워즈도 개발 단계에서부터 이를 반영하기 위해 노력 중에 있다. 퍼즐앤드래곤뿐 아니라 직접 서비스하고 있는 다양한 게임 부서에서도 많은 협조와 조언을 받아 보다 재밌고 알찬 서비스를 제공해 드리기 위해 모든 부서가 합심하여 노력하고 있다.
Q. 3매치 퍼즐 장르의 경우 자사 개발 타이틀은 아니지만 '퍼즐앤드래곤'의 오랜 서비스 경력이 있다. 그만큼 장르에 대한 이해도가 높을 것으로 보이는데, '퍼즐앤드래곤'을 포함해 기존 3매치 퍼즐 장르 대표작들과의 차별화 포인트가 있다면 무엇이 있는지?
라그몬 워즈만의 차별성은 크게 3가지로 구분할 수 있다. 첫째, ‘라그몬 워즈’의 3매치는 기존과는 조금 색다른 방식의 3매치이다. 블록을 선택하여 ‘뱀 게임(Snake Game)’처럼 움직이며 같은 색상의 블록을 가능한 많이 모아서 터트리는 방식이다.
둘째, ‘라그몬 워즈’의 핵심은 실시간 전투이다. 퍼즐앤드래곤이 단순 AI와의 대전을 중심으로 진행되는 게임이라면, ‘라그몬 워즈’는 PVP 즉, 유저들끼리의 실시간 전투를 경험할 수 있다는 점이 차별점이다.
셋째, 전략적 요소의 다양성이다. 상대보다 블록을 더 빨리, 많이 터트리는 것만이 아닌, 아군 타워가 가지고 있는 고유의 슬링샷 공격 및 개성 있는 다양한 캐릭터의 조합과 스킬, 거기에 터트린 퍼즐의 콤보 단계에 따른 각종 특수한 공격 등 다양한 전략 요소를 활용하여 실시간 전투를 하는 것이 가장 큰 차별성이라고 볼 수 있다.
■ 라그몬 마블
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
최소 사양은 안드로이드는 갤럭시 S7, 아이폰은 iPhone 8 이상부터 플레이 가능하며, 출시일은 2023년 하반기를 목표로 준비 중이다.
Q. ‘모두의 마블’ 느낌이 난다. 차이점은 어떤 것이고, 왜 인간형이 아닌 몬스터인지?
흔히 볼 수 있는 주사위 기반의 땅따먹기 형식의 보드게임이다 보니, 아무래도 형태가 유사해 보일 수 있다. 하지만 라그몬 마블은 유저가 원하는 타이밍에 전략적으로 사용이 가능한 스킬 카드와 전략적 요소로 사용되는 각종 특수 타일 등 기존의 보드게임들과는 다르게 다양한 차별점과 재미를 주고자 노력하고 있다.
라그나로크의 원작은 인간형 캐릭터들이 주인공이고 주인공 위주로 주로 플레이했다면 라그몬 마블은 몬스터가 주인공이 된다. 라그나로크에 존재하는 몬스터의 수량은 현재 총 1,485종이며, 이 숫자는 포켓몬스터의 905종보다 훨씬 많은 수치이다. 이렇게 풍부하고 개성 있는 몬스터 캐릭터들을 중심으로 게임이 펼쳐지면 보다 색다르고 다양한 플레이가 가능할 것으로 보인다. 마치 픽사(PIXAR) 애니메이션 스튜디오의 몬스터 주식회사처럼 몬스터 중심으로 제작하게 됐다.
Q. 클래식 모드와 스피드 모드는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
클래식 모드는 유저가 처음부터 계속 접하게 되는 모드로 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 것을 목표로 하고 있다. 현재 준비된 클래식 모드는 불리한 상황을 뒤집거나 특정 타일로 이동하는 효과를 제공하는 스킬을 사용하는 재미와 미션 달성, 주사위 아이템 사용, 돌발 이벤트와 같은 다양한 전략적 요소의 재미를 느끼실 수 있도록 준비했다.
스피드 모드(리그전)는 유저에게 E-Sports 경기장의 선수가 된 것 같은 느낌을 주기 위하여 스타디움 배경에서 펼쳐진다. 클래식 모드와 다르게 빠른 플레이와 전략적 선택이 가능하도록 사전 이동 기능을 제공하여, 뺏고 뺏기는 치열한 경쟁을 하실 수 있다. 또한, 미션 제거와 같은 밸런스 요소를 고민하고 있으며 실력을 겨룰 수 있는 공정한 플레이를 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 돌발 이벤트(특수 규칙)도 등장한다는 점이 흥미롭다. 파산까지 당할 수 있는 위기가 올 수도 있는데 내부 테스트에선 어떤 반응이 나왔었는지 궁금하다.
돌발 이벤트는 유저에게 돌발 상황을 부여해 이를 활용하는 재미를 주고자 기획했다. 내부 테스트에서 돌발 이벤트를 활용해 플레이 타임을 10분 미만으로 빠르게 할 수 있다는 점은 좋았지만 돌발 이벤트를 활용하지 못하는 경우 격차를 좁히기 쉽지 않아 역전하기가 어렵다는 우려가 있었다.
기획팀 내부에서는 돌발 이벤트의 달성 난이도를 고려하여 한 번에 파산되지 않도록 밸런싱을 진행하고 있으며 다양한 이벤트를 추가, 추가적인 기회를 통해 역전의 여지를 주어 보다 재미있게 플레이할 수 있도록 보강하고 있다.
Q. 몇 종의 몬스터로 시작하며, 각 몬스터 별로 각 스킬 카드가 다른지 궁금하다.
최초 4개의 라그몬으로 게임을 시작하실 수 있다. 오픈 기준으로 최소 17개의 라그몬과 캐릭터 수에 맞추어 20종 이상의 스킬 카드를 준비하고 있다. 스킬 카드는 유저분들의 플레이 성향에 맞춰 활용할 수 있도록 가치가 높은 타일에 보호막을 생성하여 스킬을 방어하거나 도착한 국가의 통행료를 면제하는 스킬 등 필요 없는 스킬이 없도록 다양하게 준비하고 있다.
스킬 카드는 귀속되지 않으며 유저분께서 좋아하시는 라그몬에 자유롭게 장착 및 해제하실 수 있도록 개발하고 있다. 스킬 카드의 밸런스는 사용 준비 시간을 줄이는 방식을 고려하고 있으며 추가적으로 성장의 즐거움을 드릴 수 있도록 고민하고 있다.
Q. 라그몬 마블의 차별점은 무엇인지?
모두의 마블과의 차별성은 스킬 시스템과 성(Castle)과 성주(Master) 타일과 같은 특수한 타일이 있다는 점이다. 예를 들어, 대부분의 국가가 점령된 상태에서 상대방이 의도적으로 성에 계속 머물게 되는 선택을 할 수 있다. 사용료는 성에 머무는 경우 계속 증가하며 성주를 점령한 유저에게 지급하게 된다. 만약, 스킬을 통해 성주를 점령하는 카드가 있다면 상대방의 플레이를 방해하며 승리할 수 있는 전략적 요소로 활용하실 수 있다.
이번 작품은 라그나로크를 사랑하시는 유저분들에게 또 다른 재미를 선사할 수 있는 기회라고 생각하고 있다. 철저한 현지화를 통해 성공적인 글로벌 서비스가 되도록 노력하고 있기 때문에 기존 출시 게임의 시장 점유는 크게 걱정하지 않고 있다.
Q. 게임 내 BM 구성에 대해 묻고 싶다. 확률 요소가 큰 역할을 차지하는 장르라고 생각된다. 스킬 카드와 캐릭터 뽑기는 BM의 영역에 존재하는지와 캐릭터 간의 능력치 차이가 존재하는지 궁금하다.
확률 요소는 캐릭터와 주사위의 수집과 육성으로 볼 수 있다. 능력치 차이는 존재하지만 성장 난이도가 낮은 등급의 캐릭터라도 충분히 효율적으로 사용하실 수 있도록 밸런싱을 조절하고 있다.
스킬 카드와 캐릭터는 뽑기를 통해 획득할 수 있지만 게임을 즐기며 다양한 이벤트 모드에 참여하는 것만으로 보상을 획득할 수 있도록 준비하고 있다. 이번 작품은 글로벌 서비스 및 다양한 연령층을 타겟으로 서비스하는 만큼 남녀노소 누구나 부담 없이 간편하게 즐길 수 있도록 BM 구조로 준비하고 있다. 페이 투 윈으로 직결되지 않도록 개발팀에서 각별히 신경 쓰고 있으며 유저분들이 납득하실 수 있도록 노력하고 있다.
■ KAMIBAKO - Mythology of Cube -
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
PC, Nintendo Switch, PlayStation5, Android OS / iOS이며, 2023년 여름 쯤 출시 예정이다.
Q. 자기의 땅을 관리하는 모드와 배틀 모드가 나누어져 있는 방식인 것 같다. 퍼즐을 통해 땅을 복구한다는 것은 배틀하는 동안 대미지가 땅에게 간다는 뜻인지? 땅에서 캐릭터 육성을 할 수 있는지? 게임의 로직에 대해 자세한 설명 부탁드린다.
이 게임은 세계를 복원하고 만들어 가는 게임이다. 복원사를 통해 흩어진 대륙, 조피르 대륙의 '조각화'를 고치게 된다. '조각화'란 토지가 정육면체로 흩어지는 현상으로 퍼즐을 풀어 고칠 수 있는 것이 복원사의 능력이다.
또한 정상적인 토지에는 '마나=원소'를 노리고 몬스터가 나타난다. 토지를 지키기 위해 '배틀'을 진행하며, 배틀에서는 '마나=원소'를 동료에게 부여해 몬스터와의 전투에서 유리한 상황을 만들어 처치할 수 있다. 그리고 토지를 풍요롭게 하기 위해 '크래프트'로 마을과 밭 등을 만들고 길과 다리를 놓음으로써 모험을 진행해 나갈 수 있다.
Q. 월드크래프트 RPG라는 장르가 굉장히 신선하다. 퍼즐 요소까지 있는 것으로 보이는데, 이 모든 걸 한게임에 녹여내는데 쉽지 않았을 것 같다. 다양한 시스템을 갖고 있으면 유저들의 진입 장벽도 높아지는 게 일반적이다. 게임의 난도는 어느 정도로 목표하고 있는지?
퍼즐, 배틀, 크래프트의 세 가지 요소가 있고, 모든 요소가 다 어렵지는 않고 누구나 즐길 수 있도록 되어 있다. 메인 스토리는 30시간 정도의 볼륨으로 적절하다고 생각하고 있다. 하지만 게임 내 즐길 거리가 많기 때문에 그러한 것들을 포함하면 수백 시간도 플레이할 수 있도록 구성되어 있다.
Q. 국내 시장 진출에 대해 어떠한 방향성을 가지고 있는지 알고 싶다.
국내 국외에서도 정통 JRPG를 목표로 하고 있다. 따라서 기획 및 개발도 최근의 게임이라고는 생각할 수 없는 오래된 방식으로 진행하고 있습니다. 구체적으로는 세계 설정을 만드는 과정에서 지형, 기후 고증 등을 진행해 실제의 생태계, 생물 등의 설정을 입혔다. 그리고 그라비티의 게임다운 요소도 남기면서 건물이나 몬스터 등도 설정하고 이야기를 만든 후 게임 요소를 만들고 있다. 또한 비주얼도 일본 애니메이션풍 룩을 실현해 위화감 없이 받아들일 수 있도록 하고 있다.
Q. PC 및 닌텐도나 PS5, 모바일 등 플랫폼이 다양하다. 내년 상반기 출시 예정이라고 했는데, 내부 테스트나 이용자 사전 테스트가 진행된 적이 있다면, 평가가 어떻게 나왔는지 궁금하다.
게임을 선보인 것은 2022년 8월에 교토에서 열린 국제 인디 게임 행사 'BitSummit'이 처음이었다. 어떤 반응을 보일지 걱정이었지만 큰 호평을 받았고 요소가 많은 게임성 또한 잘 받아들여졌다. 그 후에는 2022년 9월에 실시된 동경 게임쇼였고 그곳에서도 많은 유저분들이 시연을 하셨고 평판도 매우 좋았다. 향후 예정으로는 올해 12월에 플레이스테이션과 스팀에서 체험판 공개를 검토하고 있다. 그때 많은 유저분들께서 플레이해 보셨으면 좋겠다.
Q. 크래프팅과 퍼즐, 배틀, RPG 등 장르가 복합적으로 합쳐져 있다. 이용자들이 이러한 복합적인 장르에서 어떤 경험을 하길 원하는지? 유저가 특히 재미있게 즐겼으면 하는 부분 혹은 게임에서 강조하고 싶은 부분은 어떤 것이 있는지?
게임 요소는 많지만 누구나 플레이할 수 있는 JRPG이고 게임성 또한 즐기실 수 있도록 설계되어 있다고 생각한다. 무엇보다 광활한 세계를 모험하면서 세계를 복원하고 만들어내는 부분을 체험해 보셨으면 좋겠다. 세계를 만들어 가는 월드 크래프트 RPG KAMIBAKO를 잘 부탁드린다.
■ with cuppa
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
Android, iOS로 2023년 봄 출시 예정이다. 또한, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 등으로도 출시를 검토 중이다.
Q. 오리너구리처럼 생긴 버추얼 펫이 강을 따라 내려가는 게임이라고 했는데 3D로 1인칭 시점인가? 아니면 위에서 내려다보는 뷰? 혹은 동물의 숲 같은 형태나 다마고치 형태의 게임이라고 생각하면 되는지, 버추얼 펫이라고 하면 VR 적용이 되는지도 궁금하다.
이 캐릭터는 옛날부터 전해오는 일본의 요정으로 ‘큐파’다. 이 게임은 ‘큐파’를 성장시켜가는 게임이며, 큐파에게 밥을 주기도 하고 옷도 갈아입히고 함께 놀면서 점점 더 친해진다. 그뿐 아니라 큐파의 일인 강을 타며 꽃을 모으는 일을 도와주고 꽃을 공양함으로써 식재료를 받거나 가구, 의상 등을 받아서 생활해 나가는 게임이다. VR 도입은 검토 중이다.
Q. 위드 큐파는 그라비티 게임 어라이즈에서 선보이는 게임인 만큼 국내 게임과는 색다른 재미를 전해줄 것으로 기대된다. 그라비티 게임 어라이즈에서 신작 출시에 관련해 최근 활발한 움직임을 보여주고 있는데, 국내 시장 진출에 대해 어떠한 방향성을 가지고 있는지 알고 싶다.
큐파는 게임에서 멈추지 않고 게임 원작 캐릭터로 발전시켜 나가고 싶다. 일본의 각종 게임쇼 등에서 매우 좋은 평가를 받은 캐릭터이기 때문에 굿즈, 엠버서더, 유튜브 등 다방면으로 전개해 더 많은 분들께 큐파의 귀여움과 힐링을 전하고 싶다.
■ Shiba Knight
Q. 기종과 출시일은 어떻게 되는지?
2023년 4분기에 스팀 출시를 목표로 준비하고 있다.
Q. 플레이 타임은 어느 정도인가? 어떤 게임성을 지닌 게임인지도 궁금하다.
입문은 쉽고 마스터는 어려운 액션성과 컨트롤이 살아있는 탐험 액션 게임을 만들고자 한다. 플레이어는 다양한 능력을 활용하여 어려운 함정과 퍼즐들을 풀어가며 진행하고 유저 스스로 성취감을 느끼도록 배치하고 있다. 목표로 하는 플레이 타임은 50시간 이상을 생각하고 있지만 숙련도에 따라 1시간 내외로 주파 할 수도 있다.
Q. 젤다의 전설 식 액션 RPG에 프롬 소프트 게임의 패턴식 전투를 적당히 섞은 게임 같아 보인다. 시바 외에도 쥐, 토끼, 원숭이, 사자 등 다양한 캐릭터가 있는데 각 캐릭터 별로 능력치가 다른지, 그리고 실시간 변식하는 방식인지 등 캐릭터 운용이 궁금하다. 또 다양한 맵 컨셉이 제시되었는데, 각 맵 컨셉이 주는 의미, 혹은 이렇게 맵을 구성한 이유가 있는지 궁금하다.
주인공은 1명으로 제작되고 있지만 차차 그 영역을 넓히고자 한다. 우선 게임 내 세계관에서 다양한 종족이 등장하지만 그 중에서도 수인족의 이야기를 주로 다루고 있다. 수인족의 이야기인 만큼 다양한 동물들의 대표적인 능력을 능력치가 아닌 특수 능력으로써 주인공이 습득하고 활용할 수 있다. 예를 들어 박쥐의 초음파 능력, 날다람쥐의 활강 같은 능력을 활용 가능하다. 특수 능력이 다양한 맵 컨셉에 맞게 적용되어 더 다채로운 액션을 펼칠 수 있다.
Q. 스팀 출시를 결정한 이유가 무엇인지 알고 싶다.
액션 본연의 재미를 제대로 느끼기 위해선 물리적 버튼이 필수적이라고 생각하기에 스팀 출시를 결정했다.
Q. 주인공 캐릭터를 ‘시바’로 선정한 이유를 알고 싶다.
아무래도 매니아틱한 게임이다 보니 좀 더 유저들에게 관심을 끌 수 있는 캐릭터를 고민하다 수인족을 주인공으로 해보자는 생각이 들었다. 그중 인간과 가장 친밀하다고 느끼는 개를 선택했다. 또한 제목에는 막연히 기사라는 단어는 넣고 싶었는데 어감상 시바가 가장 잘 어울린다 느꼈다.
Q. 매트로베니아라는 장르는 일부 국내 이용자(게임 초심자 등)에게 생소할 수 있다고 생각한다. 해당 장르는 어떤 장르이며, 이 게임을 통해 특히 장르의 어떤 면을 부각하고 싶은지 궁금하다.
콘솔 게이머라면 많이 알고 있는 악마성 드라큘라, 할로우나이트, 오리와 눈먼 숲 등으로 대표되는 장르라고 할 수 있다. 방대한 맵을 탐험하고 새로운 능력을 습득해 숨겨진 길을 개척, 독특한 패턴의 보스를 공략하는 것이 핵심 재미라고 볼 수 있다. 시바나이츠는 기본을 충실히 구현한 훌륭한 레벨 밸런스를 최우선 개발 목표로 설정하고 있다. 그리고 해당 장르로 게임 제작을 시작했던 만큼 그 동안 머릿속으로만 구상했던 재미요소들을 모두 구현해보려고 하고 있다.
Q. 싱글 플레이 중심 타이틀로 선보인다. 게임의 장르 특성상 콘솔에서도 잘 어울릴 것 같은데, 향후 닌텐도 스위치 등 콘솔 버전 출시 계획은 없는지?
아무래도 매트로배니아 장르이다보니 콘솔과 잘 어울리지 않을까 싶다. 향후 콘솔 버전 출시에 대해서도 내부적으로 계획하고 있다.
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net