반다이남코엔터테인먼트코리아는 대전격투 초기대작 ‘철권8’의 사전 체험회 및 인터뷰를 서울 중구에 위치한 한국 오피스에서 진행했다.
철권8은 1994년 아케이드로 첫선을 보인 3D 대전격투게임 ‘철권’의 신작이며, 전작들과 달리 콘솔로만 출시되는 점이 특징이다. 또 본 작은 전작보다 향상된 연출과 그래픽, 강화된 시스템 등으로 이뤄져 팬들에게 색다른 재미를 제공할 계획이다.
아울러 이날 행사는 이케다 코헤이 철권 프로젝트 게임 디렉터와 야스다 나오야 철권 프로젝트 마케팅&이스포츠 프로듀서가 관련 설명을 하며 체험회가 진행됐다.
이케다 코헤이 디렉터
야스다 나오야 프로듀서
■ 철권8의 주요 특징은?
체험회에 앞서 야스다 나오야 프로듀서가 먼저 이번 작에 대해 아래와 같이 설명했다.
철권 시리즈는 상대를 쓰러뜨리는 것에서 쾌감을 느끼는 1대1 대전 격투 게임이고, 시리즈 누적 5,400만 장을 판매한 히트작이다. 특히 전작 ‘철권7’은 단일 작품으로 가장 많은 판매량인 1천만 장을 판매됐고, 타 게임의 콜라보 캐릭터가 등장해 화제성을 높였다. 이번 작은 전작의 쾌감을 자극하는 플레이를 기반으로, ‘전력’과 ‘파괴’라는 새로운 컨셉을 더해 역대급 재미를 선사할 계획이다.
철권8은 언리얼 엔진5를 사용해 캐릭터 모델링부터 배경까지 완전 새롭게 제작했고, 이번 사전체험 빌드는 ‘카자마 진’, ‘미시마 카즈야’, ‘폴 피닉스’, ‘마샬 로우’, ‘니나 윌리엄스’, ‘킹’, ‘잭8’, ‘라스 알렉산데르손’, ‘카자마 준’, ‘링 샤오유’ 총 10명의 캐릭터가 준비 중이다.
아울러 철권8의 배틀 컨셉은 ‘어그레시브’이며, 새롭게 진화한 영상 표현으로 플레이하는 사람과 보는 사람 모두에게 시리즈 최고의 호쾌함을 제공할 것이다. 또 게임은 3개 비전으로 이뤄졌는데, 첫 번째는 공격하는 쪽이 더 즐길 수 있고, 두 번째는 승부를 어디서 결정내야 할지 쉽게 알 수 있는 클라이맥스, 세 번째는 캐릭터 개성 및 특징을 강화했다는 점이 있다.
이번 작의 주요 시스템은 ‘레이지 시스템’, ‘회복 가능 게이지’, ‘히트 시스템’, ‘컨트롤러 스타일’이 있다.
레이지 시스템은 체력 게이지가 일정 이하가 되면 자동으로 ‘레이지 상태’가 돼 남은 체력에 따라 공격력이 증가하며, 체력바 쪽에 별도의 선으로 표기돼 시인성을 높였다. 또 철권7과 동일하게 레이지 상태에서는 레이지 아츠가 사용 가능해 일발 역전을 노릴 수 있고, 히트 시스템 도입으로 인해 전작에 있던 레이지 드라이브는 폐지됐다. 레이지 아츠 발동은 모든 캐릭터 공통이며, R2나 상단 2개 버튼을 동시에 누르면 된다.
회복 가능 게이지는 ‘철권 태그’ 시리즈에 존재했던 붉은 게이지와 비슷하며, 특정 큰 기술을 가드하거나 공중 콤보 대미지의 일부가 회복 가능 게이지로 남는다. 단, 철권 태그 시리즈와 달리 시간이 지나도 회복하지 않고 공격을 히트시키거나 상대가 가드하게 만들면 회복된다.
레이지 시스템으로 호쾌한 연출 발동 가능
회복 가능 게이지로 체력을 회복할 수 있다
히트 시스템은 철권8의 완전 신규 시스템이며, 어그레시브라는 배틀 컨셉을 구현한 압도적으로 공격하기 좋은 보너스 타임이자, 일정 시간 동안 강화&각성 상태가 돼 심리전과 공격의 기점을 만들 수 있다. 또 히트는 한 라운드당 1회(10초)만 발동할 수 있고, 히트 타이머는 상대가 피격 중이거나 다운 중에 멈추기 때문에 플레이어의 활용이 중요하다.
또 히트 시스템은 두 가지 형태로 발동이 가능한데, 첫 번째는 레이지 아츠와 동일하게 원버튼으로 발동하는 히트 버스트와 캐릭터마다 5개 정도 설정되어 있는 히트 발동기를 히트시켜서 발동하는 방법이 있다. 발동 방법에 따라 각각의 특징이 있는데 히트 버스트는 내려치기 공격을 가하면서 히트를 발동할 수 있고 이때 히트/가드에 관계없이 약간 유리한 상황을 연출할 수 있다. 히트 발동기의 경우 상대에게 히트시키면 히트를 발동할 수 있고 공격을 할 수 있고, 히트 후에는 자동으로 접근해 매우 유리한 상황을 만드는 것이 가능하다.
크게 히트 시스템은 3가지 특성으로 나뉘는데, 첫 번째는 히트 상태에서 특수한 행동을 취할 수 있고, 두 번째는 가드 당해도 회복 가능 게이지로 대미지를 줄 수 있다. 마지막 세번 째는 캐릭터 개성이나 특성이 강화된다.
철권8을 대표하는 히트 시스템
히트 상태에서는 2가지 추가 액션도 가능하다. 먼저 히트 스매시는 히트 에너지를 전부 소비해 큰 대미지를 줄 수 있고 사용 후 히트 상태가 종료된다. 두 번째는 히트 발동기를 히트시켰을 때 발동하면 상대의 리액션이 변하고 콤보가 가능해지고, 히트 발동기를 가드 당했을 때 발동하면 자신에게 유리한 상황을 만들면서 접근할 수 있다.
히트 시스템에는 히트 에너지라는 것이 존재하는데, 히트 버스트를 사용하면 1개 포인트를 획득, 히트 발동기를 사용하면 2개 포인트를 획득할 수 있다. 반면, 히트 대시 사용 시는 포인트 1개를 소비하고, 히트 스매시 사용 시 모든 포인트를 소비하게 된다.
히트 상태에서 공통 효과로 공격을 가드 당해도 회복이 가능하고, 게이지로 남는다. 캐릭터 고유의 효과로는 히트 상태에서 특정 기술은 캐릭터의 기술이나 특징에 따라 크게 변화한다.
마지막 컨트롤 스타일은 기존 시리즈부터 즐겨온 유저들을 위한 ‘아케이드 스타일’과 철권7의 간단 콤보 및 어시스트를 융합 및 진화한 ‘스페셜 스타일’로 나뉜다. 아케이드 스타일은 기존과 같은 느낌으로 즐기면 되고, 스페셜 스타일은 각 공격 버튼마다 캐릭터의 추천 기술과 콤보가 설정돼 초보자도 손쉽게 고급 기술을 사용할 수 있다.
스페셜 스타일은 직관적으로 구성
■ 사전체험 즐겨보니
야스다 나오야 프로듀서의 철권8 주요 특징 설명 후 사전체험이 진행 시간이 이어졌다.
사전체험을 즐긴 소감에 대해 짤막하게 언급하면 앞서 설명한 것처럼 타격감과 이펙트, 각종 효과 등이 전작 이상으로 강화된 느낌이 강하다. 반면, 짧은 시간에 많은 이펙트가 터지다 보니 눈에 피곤함을 주는 느낌이 강하고, 레이지 아츠 발동 시 연출이 너무 길어 살짝 흐름을 끊는 느낌이 강하다. 이에 대해서는 여러 차례 테스트를 진행하며 개선할 필요가 보인다. 또 2인 플레이 기준 캐릭터 셀렉트 때 어느 한쪽이 먼저 캐릭터를 고르면 다른 한쪽 조작이 잠깐 딜레이되는 부분도 있는데 이쪽 역시 개선이 필요하다.
실제 게임을 진행하면 아케이드 스타일은 기본 철권을 즐기는 느낌을 그대로 얻을 수 있고, 스페셜 스타일은 대전격투 게임 초보자도 할당된 버튼만 누르면 쉽게 콤보를 날리거나 고유 시스템들을 사용할 수 있다. 참고로 스페셜 스타일은 초보자나 다른 캐릭터를 사용해보지 않은 유저들을 위한 시스템이지, 조작 패턴이 단조롭기 때문에 대전격투 게임 고수에게는 맞지 않는다. 역으로 아케이드 스타일 고수한테 걸리면 스페셜 스타일 플레이어는 일방적으로 능욕을 당할 것으로 보인다.
레이지 시스템과 히트 시스템으로 인해 짤짤이 플레이하는 유저들에게는 살짝 불리해졌을 것으로 판단된다. 이번 신규 시스템들은 공격을 하면 할수록 유리하게 이뤄졌기에 이번 작은 공격 중심으로 캐릭터 스타일을 연구하는 쪽을 추천한다. 물론, 정식 론칭까지 여러 차례 테스트를 할 것으로 보이기 때문에 이에 대한 밸런스로 조정되지 않을까 싶다.
전반적으로 철권 게임 자체가 대체제가 없기 때문에 이번 작도 출시된다면 흥행에는 문제가 없을 것으로 생각된다. 오히려 이 게임의 적은 철권7이기에 수 차례 테스트를 통해 밸런스와 시각적인 부분을 다듬어 전작 이상의 성과를 낼 수 있기를 기대해본다.
■ 한국은 철권에게 있어 중요한 나라
사전체험까지 끝난 후 인터뷰가 진행됐다.
- 히트 시스템이 추가되면서 게임이 복잡해진 느낌이 강하다.
이케다 코헤이(이하 이케다) : 히트 시스템은 초보자부터 상급자까지 누구나 사용하기 쉽게 만들었다. 이 시스템은 어떤 타이밍에 사용하는가에 따라 결과가 달라지고 심리적인 부분에서도 깊게 즐길 수 있는 요소이다.
또 많은 기술에 히트 발동이 있어 초보자나 캐주얼 팬들이 철권의 장점을 손쉽게 즐길 수 있을 것이며, 전반적으로 히트 시스템은 공격이나 가드면에서 플레이하는 사람이나 보는 사람 모두에게 시각적인 재미를 줄 것이다.
그리고 전작은 초보자가 한국의 무릎 선수에게 도전해 이기는 것이 불가능했지만, 히트 시스템으로 다양한 방향성에서 공격이 가능하기 때문에 무릎 선수에게 도전해 볼 만하다.
- 확정 반경이 있기 때문에 초보자는 공격 조차 못 하는 가혹한 환경이 될 것 같다.
야스다 나오야(이하 야스다) : 이번 작은 히트 시스템을 잘 활용하는 것이 중요하기 때문에 초보자도 이를 중심으로 연습하면 좋을 듯싶다. 히트 발동을 하면 캐릭터가 강화되기에 이를 중심으로 연습하면 좋을 것 같다.
- 캐릭터 라인업은 어느 정도?
야스다 : 현재 공개된 캐릭터는 10명이고, 정식 론칭 때는 100명까지는 아니지만 지금 공개된 캐릭터보다 많을 것이다. 또 본 작만의 오리지널 캐릭터도 등장하니 앞으로 정보를 기대해주기 바란다.
- 아케이드 버전 출시 계획 및 DLC는 어느 정도 수준으로 선보이나?
야스다 : 아케이드 버전은 내고 싶은데, 퍼블리싱은 어뮤즈먼트라 이쪽 계획을 따라야 하기 때문에 현재 구체적인 계획이 없다. 또 DLC는 철권7 때와 달리 유저분들 목소리에 따라 결정될 것 같고 기본적으로 본편으로만 재미를 모두 느끼게 하는 것에 중점을 두고 있다.
- 철권7의 경우 신규 DLC 캐릭터가 초반에 사기적인 성능을 자랑하다가 패치를 통해 조정됐다. 이번에도 비슷한가?
야스다 : 이 질문은 하라다 카츠히로 프로듀서도 답하기 어려운 질문이다. 신규 캐릭터에 대한 사기적인 성능이나 밸런스적인 부분에 많은 고민을 하고 있고, 신규 캐릭터의 전반적인 성능은 프로게이머의 의견에 좌우된다.
- 전작은 온라인 대전에서 핵 등 문제가 많았다.
이케다 : 철권7 이상으로 핵 방지 장치를 넣을 것이니 안심하고 즐겨도 좋다.
- 출시는 늦어질 것 같은데 언제쯤 나오나? 또 변화된 시스템은 프로게이머 및 고인물들을 배제하기 위해 넣은 것 같다.
야스다 : 코로나19로 개발이 장기화된 것은 모든 게임이 그렇다. 이런 어려움 속에서 많은 개발자가 개발하고 있기에 조금만 더 기다려 주셨으면 한다. 또 밸런스는 조만간 진행하는 클로즈 베타 테스트로 조정해 나갈 계획이다.
이케다 : 이번 작도 전작처럼 제로 베이스에서 시작했기 때문에 개발 기간이 길어진 것은 사실이다. 그리고 에보(EVO, Evolution Championship Series) 등에서도 테스트를 진행하고 게임이 달라진 모습을 보여줄 계획이다.
- 타 대전격투 신작도 아케이드 버전을 출시하지 않아 게임 내 메타버스 형태의 온라인 모드를 넣었는데, 철권8는 이런 요소가 없나?
야스다 : 스트리트파이터6가 그런 식의 접근을 했는데, 이런 메타버스식 접근법은 트랜드라 생각한다. 현재 철권8의 온라인 모드는 구체적으로 공개하기 어려운 형태이고 다른 자리를 통해 공개하겠다.
- 게임 내 이펙트와 액션은 역대급인데, 이펙트가 번쩍거리는 부분이 많아 공방 구분이 안 된다.
이케다 : 공개된 영상에 대한 유저들의 피드백을 보고 고정 중이다.
- 스페셜 스타일은 커스텀이 가능한가?
이케다 : 커스텀을 넣으면 조작 난이도가 높아지기 때문에 현재는 없고, 피드백에 따라 달라질 수는 있다.
- 상위권 유저들에서 히트 시스템에 대한 피드백을 받은 적 있나?
이케다 : 히트 시스템의 개발 이유는 좀 더 리얼한 격투를 보여주기 위해서이다. 현재 이 시스템에 대한 의견이 많은 것으로 아는데, 밸런스를 꾸준히 조정해 나갈 것이다.
- 끝으로 한마디.
야스다 : 한국 팬들과 교류하고 싶고, 전작처럼 이번 작도 많은 협력 부탁드린다.
이케다 : 한국은 철권에게 있어 굉장히 중요한 나라이다. 앞으로도 많은 교류를 통해 철권8이 더 좋은 게임이 되도록 하겠다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net