모노웨이브, 감정으로 풀어나가는 세상

[인터뷰] 팀 BBB
2024년 08월 19일 13시 55분 20초

[GIGDC 2024 수상작 인터뷰] ③ 대학부 제작부문 금상 수상작 '모노웨이브'의 팀 BBB

 

디즈니의 영화 '인사이드 아웃' 이후 많은 사람들이 관심을 갖게 된 '감정'을 소재로 한 게임이 있다.

 

이번 GIGDC 2024에서 퍼즐 어드벤처 플랫포머 게임 '모노웨이브'는 독특한 '스크래치 아트' 스타일의 화풍에 감정마다 다른 능력을 활용해 스테이지를 해결해 나간다는 신선한 내용으로 대학부 제작부문 금상을 받았다.

 

이번 BIC2024에서도 많은 관람객들의 주목을 받았던 '모노웨이브'의 BBB 팀을 만나보았다.

 


 

- 팀 소개를 부탁드린다.

 

임권영(이하 임): 트리플BBB 게임에서 팀장이자 프로그래머를 맡고 있는 임권영이라고 합니다.

 

이애경(이하 이): 전 기획을 맡고 있는 이애경이라고 합니다.

 

임: 'B급, 비주류를 즐겁게'라는 슬로건을 가지고 서강대학교 아트앤테크놀로지학과 선후배들 6명이 모여서 함께 게임 개발을 시작했습니다. 열정적으로 같이 게임을 즐겁게 만들어 가고 있고 작년 5월부터 모노웨이브를 개발하고 있습니다.

 

- GIGDC 2024에서 대학부 제작부문에서 금상을 수상했다.

임: 작년 5월부터 개발을 시작해서 작년 BIC를 시작으로 다양한 행사들과 쇼케이스에서 선보인 바 있다. 또 지난해 유니티 어워드에 선정 된 바 있으며, 올해 '인디크래프트' 대학부 1위를 했었다. 지난 6월에는 일본에서 열리는 '도쿄 샌드박스'라는 인디 게임 행사에 나간 적 있는데, 일본에서 반응이 굉장히 좋아서 일본 시장 출시를 위한 준비를 하고 있다.

 

- '모노 웨이브'는 어떤 게임인가?

 

임: '모노 웨이브'는 감정을 주제로 한 허들 액션 어드벤처 장르의 게임이다. 감정의 수호정령 '모노'가 감정의 울림으로 혼란한 세상을 치유한다는 이야기를 담고 있다. 모든 감정은 소중하고 저마다의 의미를 가지고 있다라는 것, 따뜻한 공감은 세상을 바꾼다라는 이야기를 전하고 싶다.

 

'모노'는 느끼는 감정에 따라 능력이 달라지는데, 이를테면 행복할 때는 높이 뛰어오를 수 있고 슬플 때는 녹아내려 틈을 지나갈 수 있다던가 분노할 때는 벽을 박차고 올라간다든가.. 이런 식으로 감정에 따라 달라지는 능력을 사용해 스테이지를 헤쳐나가야 된다.

 

- 감정은 어떨 때 변하게 되나?

 

임: 감정의 원천 식물에 닿으면 변하거나 감정을 주는 친구들에게 영향을 받게 된다. 중요한 것은 모든 감정을 골고루 사용해야만 다음 스테이지로 나아갈 수 있게 만들어서 하나의 감정만으로는 안 되고 모든 감정이 소중하다는 것을 자연스럽게 시스템으로 풀어내고자 했다.




- 게임을 해봤는데, 그 부분이 조금 이해하기 어려웠다.

 

임: 그러잖아도 게임의 규칙을 설명하는 부분이 더 필요하다는 생각이 들어서 튜토리얼을 대폭 갈아엎었다. 오늘 시연하고 있는 버전은 그래도 나름 스토리랑 같이 풀어내서 조금 더 쉽게 접근할 수 있게 만들었다.

 

이: 전시 나갈 때 마다 피드백을 많이 받았고, 어떻게 하면 더 쉽게 기믹들을 알려줄 수 있을까 많이 고민했다. 

 

- 전체적으로 모노톤으로 한 이유가 있는지?

 

임: 감정을 색상으로 형상화 하면서 그 개성을 뚜렷하게 나타내고 싶었다. 그래서 떠오른게 스크래치 아트 스타일이었는데, 색채가 너무 강해지면 눈이 아파서 절제한 부분이 있다. 

 

- 개발하면서 어려웠던 점이 있다면?

 

이: 대사 없이 스토리를 전달해야 하는 부분이 가장 어려웠다. 그렇다고 대사를 넣자니 게임의 분위기나 흐름을 해치는 것 같아서 하지 않기로 했다.

 


 

- 향후 콘텐츠 규모는 어떻게 되나?

 

임: 불안의 정글, 분노의 동굴, 슬픔의 바다, 행복한 하늘섬 총 4개의 월드로 구성할 계획이다. 각 월드별로 기믹이나 캐릭터, BGM, 스타일에 변화를 줘서 단조로워지지 않도록 하려고 한다. 예를 들어 동굴 지대에서는 바닥에서 솟아오르는 증기나 위에서 떨어지는 낙석, 끓고 있는 용암 등이 있고, 슬픔의 바다 같은 경우에는 바다 속이기 때문에 상하좌우로 자유롭게 이동하면서 물살을 거슬러 올라간다던가 무게를 조절한다든가하는 기믹이 등장한다.

 

- 출시 계획은?

 

임: 현재로서는 70% 정도 개발한 상태고, 올해 안에 수집 요소나 숨겨진 요소 같이 디테일한 부분까지 마무리가 될 것 같다. 이후 콘솔 플랫폼 이식과 퍼블리싱 계약 등 마무리를 지으면 내년 상반기 정도에 출시 될 것으로 생각된다.


- 이번 BIC2024를 둘러본 소감은?

 

이: 해가 갈 수록 잘하는 팀이 많아진다.

 

임: 개발자들의 뜨거운 열정이 많이 느껴지고 있다. 올해로 두 번째 와보는데 다들 되게 피곤해 보이는데도 열정적인 모습이 자극이 되서 좋다.

 

- 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

 

임: 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력하겠다.

 

이: 수 많은 게임 중에 힐링할 수 있는 경험을 전달해드리고 싶다. 많은 기대 부탁드린다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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