데스노트 IP를 활용한 ‘마피아’ 장르의 게임 'DEATH NOTE 킬러 위딘’이 한국 시간 11월 5일(스팀 버전은 11월 6일) 정식 발매된다.
'DEATH NOTE 킬러 위딘’은 ‘키라’ 진영과 ‘L’ 진영으로 나뉘어 치열한 두뇌 싸움을 벌이는 작품으로, 최고 10명의 게이머들이 동시에 게임을 즐길 수 있고 서로 간에 음성 또는 별도로 준비된 대화 선택 등으로 자유롭게 의견을 나누며 키라 또는 L을 추리하는 게임이다.
마피아 장르 답게 게임은 크게 키라 진영과 L 진영으로 나뉘며, 키라 진영은 키라 및 키라에 협조하는 키라 신자가, L 진영은 L과 더불어 L과 함께 키라를 체포하기 위한 다수의 조사원으로 구성된다.
플레이는 다양한 정보를 모으는, 그리고 키라가 데스노트를 사용해 특정 인물을 심판할 수 있는 ‘행동 페이즈’와 모든 이들이 토론하며 정보를 교환하고 키라 후보에게 투표하는 ‘회의 페이즈’로 진행된다.
‘회의 페이즈’에서 다수가 투표한 플레이어는 체포되며(체포 시 본명이 공개되며 이후 데스노트로 심판이 가능하다), 체포된 플레이어에게 데스노트가 나올 경우 L 진영이 승리하게 된다.
만약 체포한 플레이어에게 데스노트가 나오지 않는다면 게임은 다시 ‘행동 페이즈’부터 반복 시작된다. 이런 식으로 키라를 체포하거나 L이 사망할 경우 경기가 종료된다.
'DEATH NOTE 킬러 위딘’은 손가락 인형 디자인의 색다르면서도 아기자기한 캐릭터를 사용해 신선한 분위기를 자아내고 있으며, 복잡하지 않은 구성을 취하고 있음에도 이래 저래 생각해야 하는 부분이 많은 게임이다.
실제로 발매 이전 ‘반다이남코 엔터테인먼트 코리아’ 본사에서의 플레이 당시에도 평범하지 않은 상황들이 다수 연출됐고, 음성 채팅을 지원해 마피아 게임 특유의 모략과 선동, 회유 등의 다양한 요소들을 가감 없이 느낄 수 있었다.
특히나 게임 자체가 무료로 플레이 가능하고 PS4,5 및 스팀 버전의 크로스 플레이가 가능해 지인들이 PS가 없어도 무리 없이 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 당연한 말이지만 한국어도 공식 지원하고 있다.
게임 시간은 짧게는 단 몇 분만에 끝나는 경우도 있었고, 상황에 따라 조금 더 긴 시간이 걸리는 경우도 있었지만 전반적으로 게임에 익숙해지면 10분 전후로 끝나는 상황이 많아 빠른 템포로 플레이 하기에 좋은 느낌이다.
단 이는 5,6인이 플레이 한 상황을 기준으로 한 만큼 인원이 많아질수록 플레이 타임은 보다 길어질 것으로 생각된다.
게임샷에서는 11월 5일 정식 출시에 앞서 'DEATH NOTE 킬러 위딘’의 ‘미야자키 아오바’ 메인 프로듀서 및 ‘오카베 키신’ 어시스턴트 프로듀서에게 게임의 궁금한 부분을 알아보는 시간을 가졌다. 인터뷰는 서면으로 진행됐으며, 그러한 만큼 해당 답변에 대한 답변자는 별도로 표기하지 않았다.
- 데스노트 IP를 활용한 게임의 장르로 마피아 게임 스타일을 선택한 이유는?
원작과 애니메이션이 끝난 지 15년 이상이 지났음에도 불구하고, 세대를 불문하고 높은 인기를 자랑하는 'DEATH NOTE'에 주목한 것이 시작이었다.
현재 팬부터 이전에 'DEATH NOTE'를 좋아하셨던 팬들에 이르기까지 폭넓은 층이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었고, 'DEATH NOTE' 다운 심리전을 즐기면서도 코로나 시기 게임 장르로서 영역을 넓혔던 마피아 게임을 기반으로 개발을 시작했다.
- 최대 인원을 10명까지로 설정한 이유가 있는지
개발팀 내에서 테스트 플레이를 거듭하며, 각 진영과 역할의 밸런스와 함께 플레이 상대를 찾는 허들이라는 측면을 고려해 4~10명이라는 플레이 인원을 설정했다. 다만 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 키라 진영과 L 진영의 인원수 등 게임 밸런스를 조정할 수도 있을 것 같다.
- 테스트 플레이에서는 키라가 유리하다는 느낌이 강했다. 익숙해진다면 비슷한 승률을 유지하는가
최소 인원으로 플레이 하는지, 혹은 최대 인원으로 플레이 하는지에 따라 체감하는 것이 달라질 거라고 생각하지만 개발팀 내부에서 세부적인 테스트 플레이와 검증을 진행해, 기본적으로는 키라 진영과 L 진영의 승률이 50대 50이 되도록 밸런스를 조정했다. 그렇다고 하더라도 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 키라 진영과 L 진영의 밸런스를 조정할 수도 있다.
(좌)‘미야자키 아오바’ 메인 프로듀서 (우)‘오카베 키신’ 어시스턴트 프로듀서
- L과 키라 양 진영 간의 밸런스 조정을 위해 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
기존의 마피아 게임을 기반으로 하면서도, 강자(마피아) vs 약자(시민)이라는 구도가 아닌, 강자+강자(키라+키라 신자) vs 강자+약자(L+조사원)라는 'DEATH NOTE'만의 구도에 신경을 썼다. 키라와 대적하는 L을 조사와 추리를 유리하게 이끌 수 있는 강자로 설정하고, 키라가 L을 찾아내 심판하는 데 있어 강력한 도움을 줄 수 있는 키라 신자를 아군으로 설정했다.
'DEATH NOTE'의 세계관을 따라가면서도 기존의 마피아 게임과 차별화를 시도했고, 또한 양 진영의 파워 밸런스가 동등하도록 밸런스를 조정했다.
- IP의 상징이라고 할 수 있는 두 대척점인 야가미 라이토와 엘 로우라이트가 게임의 주요 비주얼을 채웠다. 반면 메인 게임 플레이는 SPK 니아의 상징인 손가락 인형이다. 손가락 인형 아바타로 게임을 구성한 이유와 니아 등 원작 속 인물들의 추가 등장 여부가 궁금하다.
본 작품에서 플레이어가 새로운 키라 혹은 L이 되어, 테이블 게임의 보드 위에서 손가락 인형을 사용해 서로를 의심하고, 속이고, 파헤치는 전략을 즐겨 주셨으면 했다. 먼저 작중에서 니아가 사용하는 손가락 인형을 기반으로 기본 손가락 인형 아바타를 제작했다. 테이블 게임의 보드 위에서 플레이하기 좋고, 손가락 인형과도 밸런스가 잡힌 데포르메 캐릭터 디자인을 만들었다.
손가락 인형과 데포르메 된 아바타를 사용해 플레이하는 모습은 섬뜩한 분위기를 자아내면서도 왠지 모르게 재미있는 심판의 연출 등으로, 'DEATH NOTE' 다운 긴장감과 게임으로서의 친근함이 조화를 이루는 것을 목표로 하여 지금의 형태를 갖추게 됐다. 이와 함께 'DEATH NOTE' 세계관을 기반으로 다양한 아이디어를 개발팀과 끊임없이 논의하고 있다.
- 기본적인 게임 전개가 손가락 인형 아바타로 진행되는 만큼 데스노트 IP의 강점인 매력적인 캐릭터성이 게임 내에 제대로 표현되지 못하고 있는 것 같다. 데스노트 IP를 사랑하는 팬들을 위한 요소들이 있다면?
본 작품에서는 플레이어가 새로운 키라 혹은 L이 되어 심리전과 전략을 즐겨 주셨으면 했다. 물론 게임 플레이 중에 'DEATH NOTE'의 분위기와 세계관을 체험할 수 있는 부분도 곳곳에 있는 만큼 그 점도 팬 여러분께서 즐겨 주셨으면 한다.
'정체를 들킬지 몰라', '언제 데스노트로 심판 당할지 몰라'와 같이 항상 긴장을 늦출 수 없는 긴장감과 어딘가 불온함이 감도는 맵 분위기 등, 실제로 작중의 등장인물들이 경험했을 것 같은 분위기를 플레이 중에 체감할 수 있게 했다. 그 외에도 작중의 명장면을 기반으로 한 컷 인과 연출, 보이스 등 'DEATH NOTE' 팬 분들이 기뻐해 주실 요소도 다양하게 준비되어 있다.
- 대중적인 여타 마피아 게임들과 달리 ‘데스노트’ IP를 알지 못하는 이들이 접근하기는 다소 어려울 것이라는 생각도 있다. 데스노트 IP를 모르는 게이머들도 이 작품을 재미있게 즐길 수 있게 하기 위해 특별히 공을 들인 부분 등이 있을까
코로나 시기 이후 대중화되어 진입 장벽이 낮은 게임 장르를 채택했으며, 'DEATH NOTE'를 모르시는 분들이라도 본 작품을 즐길 수 있도록 밸런스와 난이도를 염두에 두고 설계했으며, 기본적인 내용을 이해하실 수 있도록 튜토리얼에 설명을 추가하는 등 공을 들여 제작했다.
- 마피아 게임 장르는 어몽어스 이후 정말 다양한 작품에서 활용되며 고도화됐다. 이에 비해 킬러 위딘은 키라와 신도, L과 조사원으로 구분된 구성이 다소 단조롭다는 느낌이 든다. 이 부분을 개선하거나 역할을 더 세분화할 계획이 있나?
키라, 키라 신자, L이 사용할 수 있는 '커맨드 카드' 이외에도 키라, 키라 신자 사이에서 쓸 수 있는 '무전기'를 사용한 연계와 '데스노트 건네기', L의 '수사 지시', '감시 카메라', '회의 유도' 등, 중요한 역할이 취할 수 있는 행동은 유사한 장르의 타이틀과 비교해도 손색없다고 생각하고 있다.
'DEATH NOTE'의 세계관을 기반으로 다양한 전략 아이디어를 개발팀과 끊임없이 논의하고 있으며, 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청 사항도 수시로 체크할 예정이다. "
- 체험에서 아쉽다고 느낀 부분은 실제로 가장 많은 시간 플레이하게 될 것으로 보이는 ‘조사원’의 게임 플레이였다. 행동 페이즈에서 할 수 있는 조사는 아날로그 스틱을 조금 조작하는 것이 전부였고, 키라측이 발동한 커맨드카드에 대응할 때는 그저 화면의 게이지가 천천히 차오르는 것을 바라보고만 있어야 했다. 조사원의 게임 플레이에 재미 요소를 더할 수 있도록 행동 페이즈에서의 활동을 구체화할 계획이 있는지 궁금하다.
조사원 게임 플레이의 묘미는 주체적으로 추리에 참여하고 증거를 수집하는 것이다. 조사원이 취하는 액션은 의도적으로 단순하게 만들었다. 따라서 보이스나 기본 채팅을 통해 커뮤니케이션을 하고, 다른 플레이어의 수상한 행동을 체크하며, 주체적으로 추리하실 수 있다. 다만 서비스 시작 후 유저의 플레이 방식과 요청에 따라 밸런스를 조정할 수도 있다. "
- 경기 후 얻는 보상으로 대사 카드가 포함됐다. 마이크를 활용하기 어려운 게이머는 회의 페이즈에서 대사로 다른 참가자들과 소통해야 하는데, 키보드로 자유롭게 소통하는 여타 방식에 비해 다소 번거로울 수도 있다. 플레이어가 각자 원하는 대사를 직접 만들어 저장해둘 수 있게 하는 등, 소통의 재미를 더할 수 있는 방법이 있을까.
플레이어가 직접 텍스트를 작성하여 저장하는 시스템은 없다. 대신 기본 채팅의 배리에이션을 다수 준비해 두었고, 회의 중에 말하는 내용 외에도 'DEATH NOTE' 팬이라면 꼭 사용하고 싶은 명언 등을 추가해, 채팅을 통한 커뮤니케이션의 재미를 확보했다.
- 마피아 게임 장르의 흥행에 가장 필요한 것이 접근성이라고 본다. 더 많은 게이머들이 게임을 플레이할 수 있도록 현재 준비중인 것이 있다면?
PS4, 5에서는 PS Plus '월간 게임'에 발매 후 약 한 달 정도 추가될 예정이다. 본 작품은 크로스 플레이를 지원하기 때문에 월간 게임으로 대규모 유저를 확보할 수 있다면, Steam 버전의 유저 활성화로도 이어질 것으로 생각된다. 게임 장르의 특성을 고려해, 먼저 많은 유저가 접할 수 있게 만드는 것이 최우선이라고 생각했고 이러한 방안을 도입하게 됐다.
- 각 역할이 해야 하는 일들이 명확하게 구분되어 있다. 이렇게 각 역할이 수행하는 일들을 나누어 디자인한 이유가 궁금하다
기존의 마피아 게임을 기반으로 하면서도, 'DEATH NOTE'만의 설정과 세계관을 염두에 두어, 각 역할에 맞는 특성을 부여했고, 임무를 디자인했다. 본 작품에서는 각 플레이어가 새로운 키라, 키라 신자, L, 조사원으로 플레이에 몰입할 수 있도록 각 역할에 맞는 임무를 설계했고, 그 역할에 충실한 플레이를 할 수 있는 것을 목표로 했다.
- 데스노트 IP가 가지고 있는 추리물의 측면과 게임 플레이를 어울리게 만들기 위해서 고심한 부분이 있다면?
기존의 마피아 게임을 기반으로 하면서도, 강자(마피아) vs 약자(시민)이라는 구도가 아닌, 강자+강자(키라+키라 신자) vs 강자+약자(L+조사원)이라는 'DEATH NOTE'만의 구도에 신경을 썼다.
키라와 대적하는 L을 조사와 추리를 유리하게 이끌 수 있는 강자로 설정하고, 키라가 L을 찾아내 심판하는 데 있어 강력한 도움을 줄 수 있는 키라 신자를 아군으로 설정해 깊이 있는 추리와 심리전을 설계하는데 고심했다.
- 개발진이 생각하기에 가장 이상적인 플레이 흐름은 어떤 형태가 될까
키라 진영, L진영 모두, 각 진영과 역할에 맞는 특유의 능력을 남김없이 사용해 플레이하는 것이 가장 이상적이라고 생각한다. 키라 진영에서는 키라 신자와 무전기로 협력하면서 커맨드 카드를 사용해 조사를 방해하고, 그 틈을 이용해 조사원을 제거해 가는 것. 그리고 의심의 눈이 키라에게 향한 타이밍에 키라 신자에게 데스노트를 건네 역할을 교체, 다시 조사와 추리를 혼란에 빠뜨리고 L을 서서히 몰아넣는 플레이가 이상적인 흐름이 아닐까 싶다.
L 진영에서는, L의 커맨드 카드나 조사 지시를 구사해 신뢰할 수 있는 조사원을 아군으로 삼고, 감시 카메라나 회의 유도를 사용해 키라의 행동이나 언행을 제한하고 정체를 밝혀내는 플레이가 이상적인 흐름이라고 생각하고 있다.
- 수사 레벨 및 신세계 레벨을 통해서 후반부로 들어갈수록 사용할 수 있는 커맨드 카드 등이 늘어난다. 이 구조를 설계하는 데에 많은 고심을 했을 것 같다. 이렇게 각 능력을 제한하고 활동을 통해 할 수 있는 일을 늘려 나가도록 설계한 이유가 궁금하다
각 진영 임무 수행의 필요성을 부여하기 위함이다. 조사 진척 레벨 및 신세계 진척 레벨 모두 주요한 임무를 수행하여 레벨을 올릴 수 있고, 사용할 수 있는 커맨드 카드가 늘어나게 된다.
초반부터 적극적으로 상대를 속이거나 증거를 모아 추리를 하는 것도 중요하지만, 꾸준히 임무를 수행해 커맨드 카드를 입수해 후반의 우위를 확보하는 것도 중요하게 만들어 게임 플레이의 깊이와 전략 요소를 강화했다.
- 게임의 주 이용 타깃층은?
본 작품은 처음부터 'DEATH NOTE'를 좋아하시는 분들, 마피아 게임을 좋아하시는 분들을 주요 타깃으로 삼았다. 또한, 게임 장르의 특성을 고려해 타깃 유저나 스트리머 분들이 다른 유저에게 추천하고, 본 작품의 인기나 인지도가 입소문을 통해 퍼지는 것을 목표로 삼고 있다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net