배틀에이스, 초보도 하드코어 유저도 즐길 수 있는 게임이 목표

[인터뷰] 데이비드킴 디렉터
2024년 11월 07일 00시 00분 46초

언캡드 게임즈는 지난 5일 자사 신작 RTS 게임 '배틀 에이스'의 2차 베타 테스트 일정을 앞두고 미디어 대상 인터뷰를 진행했다.

 

이번 인터뷰에서는 배틀 에이스에 대한 소개에 더해 지난 1차 테스트 당시의 반응이나 2차 테스트 변경점 및 향후계획과 질의응답을 진행했다. 언캡드 게임즈는 MOBA 게임의 인터페이스와 덱빌딩 게임의 메타 전략 요소, 그리고 실시간 전략의 빠른 템포를 결합한 새로운 게임 배틀 에이스를 서머 게임 페스트에서 처음 공개한 이후 글로벌 게임 팬들의 이목을 사로잡은 바 있다.

 

인터뷰에는 데이비드킴 언캡드 게임즈 수석 게임디렉터가 자리해 발표와 질의를 담당했다.

 


데이비드킴 수석 게임디렉터

 

데이비드킴 디렉터는 배틀 에이스에 대해 간략하게 "RTS 게임의 반복적인 부분과 지루한 부분을 배제하고 재미요소를 향상시킨 게임이 있다면 내가 플레이하기에 최고의 게임이 되지 않을까?"라는 물음에서 시작된 게임이라고 운을 뗐다. 배틀 에이스의 개발팀은 워크래프트3와 스타크래프트 시리즈, 컴퍼니 오브 히어로즈, 던 오브 워 등에 참여했던 인력들이 모여 구성됐다.

 

배틀 에이스의 재미요소는 빠른 속도, 액션이 끊이지 않는, 전투의 스케일이 큰 부분으로 꼽혔다. 게임 시작 후 빌드를 올리면서 준비를 하는 전통적인 방식의 RTS와 달리 게임 시작 직후 RTS의 재미요소들을 즐길 수 있다는 부분에서 차이가 있다. 타격감과 컨트롤 민감도 등은 가장 중요한 개발 목표 중 하나다. 게임의 전략을 잘 몰라도 전투를 보기만 해도, 게임을 플레이만 해도 재미를 느낄 수 있는 게임으로 만들고 있다.

 

시즌마다 새로운 유닛을 추가하고, 큰 밸런스 변경을 추진해 새로운 경험을 제공하는 것도 목표로 거론됐다. 첫 베타 테스트에서는 1v1, 2v2 코어 게임플레이 테스팅을 주 목적으로 삼았고, 2차 베타 테스트에서는 코어 게임플레이에 더해 유저 경험, 숏 텀 프로그레션 시스템 테스팅, AI 모드 코어 게임플레이 테스팅이 추가된다.

 

이번 테스트에서 새롭게 들어가는 요소 중 첫째는 게임 내 유닛 상성 시스템이 추가되어 소형 유닛은 대대형 유닛에게, 대대형은 대형에게, 대형은 범위 유닛에게 각각 유리한 상성이 추가되며 튜토리얼이 추가되어 이런 상성 시스템을 익힐 수 있게 된다. 게임 내에서 스페이스바를 누르면 인텔리전스 바 시스템을 통해 상대방의 덱을 체크할 수 있었는데, 새롭게 유닛 하나를 지정하면 실시간으로 색상 화살표가 표시되어 빠르게 어떤 유닛과 상성이 있는지를 체크할 수 있게 된다.

 

네 가지의 신 유닛이 추가된다. 기존 배틀 에이스에는 티어1에서 소형 유닛만 있었는데, 이 새로운 유닛이 티어1 대형 유닛으로 들어가기 때문에 플레이어가 덱을 짤 때 전략적 선택지가 늘어나게 됐다. 이는 매 시즌 새로운 유닛을 추가해 신 전략을 체험하고 플레이 할 수 있도록 하는 첫 번째 테스트의 명목도 갖고 있다.

 

기존의 배틀패스 시스템으로 워 패스, 일일 및 시즈널 진척도 시스템도 추가될 예정이다. 워 패스의 경우 이번 시즌에서만 획득 가능한 코스메틱들을 습득할 수 있는 수단이다. 이번 테스트에서는 몇 가지 꾸미기 아이템들이 처음으로 도입된다.

 

마지막으로 2vAI 모드가 추가되면서 기존 PvP에서 확장해 PvE를 즐길 수 있고 14개 이상의 AI가 이 모드에 들어간 상태다. 플레이어들의 실력에 따라 알맞는 AI로 게임이 자동 매칭해주는 방식이다. 혼자 매칭해도 무작위 플레이어와 팀 매칭이 이루어져 해당 컨텐츠를 즐길 수 있다.

 

 

 

아래는 이 날 진행된 질의 내용이다.

 

- 현재까지 데이비드 킴 디렉터가 밸런싱을 맡은 RTS 작품을 대부분 플레이 했는데, 개인적인 경험에 따르면 디렉터는 '해병을 산개시켜 맹독충 막기'처럼 빠르고 정밀한 컨트롤을 통해 상성상 열세를 극복할 수 있는 게임을 선호하는 것 같다. 운영 요소가 간소화된 배틀에이스에서는 이런 경향이 더 강해질 것 같은데, 진입 장벽을 낮추기 위해 어떤 장치를 준비했나?

스타크래프트2와는 좀 다른 부분이 있다. 덱 빌딩 요소를 선택한 큰 이유 중 하나는 모든 플레이어가 원하는 방식으로 즐길 수 있게 해주자는 것이었다. 정말 컨트롤을 잘 해서 승리하겠다고 생각한 유저는 그런 스타일로 즐길 수 있고, 상성을 마스터하고 타이밍을 마스터하면서 APM은 높지 않지만 탑클래스까지 갈 수 있는 게임이다.

 

실제로 예를 들면 스타크래프트2를 개발할 시절에는 워낙 어려운 게임이고, 컨트롤 요소가 강해 개발 팀 내에 새로 합류한 인원이 스타크래프트2를 잘하고 싶다는 사람이 실제로 잘 하게 되는 케이스를 한 번도 보지 못했다. 배틀 에이스의 경우 한 엔지니어가 RTS 경험이 없고 컨트롤도 못하고, APM도 낮은데 저번 베타 테스트에서 탑까지 올라간 케이스가 있다. 이것만 봐도 기존 RTS와는 많이 다르게 어떤 방식으로 플레이하더라도 그걸 가능케 해주는 것이 목표라 할 수 있다.

 

- 과거와 달리 RTS라는 장르가 이제는 마니아층 중심으로 돌아가는 느낌을 받는데, 배틀에이스는 이러한 RTS의 장르적 한계나 현재 흐름을 바꿔 보기 위한 여러 시도가 담긴 것 같다. 이에 대해 디렉터의 생각은 어떤지?

블리자드엔터테인먼트의 예를 들면 하스스톤은 기존에 있는 카드게임들이 많은 상황에서 지루한 부분들을 많이 없애고 대신 재미요소를 극대화시켜 누구나 쉽게 접할 수 있지만, 카드 게임을 좋아하는 사람도 깊이를 느낄 수 있도록 노력해온 것으로 안다. 배틀에이스도 마찬가지로 누구나 즐길 수 있고 하드코어 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 RTS로 만들어가려고 한다.

 

- 디스코드 AMA에서 '메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부이며, 외부 전략이다'라고 언급했는데 이 부분은 운과 실력이 절묘하게 엮여있는 게임(하스스톤 등)이 생각나는 대목이었다. 해당 언급의 의도에 대한 부연설명을 하자면.

전통적인 RTS는 전략적 요소들이 출시하자마자 많이 존재하나, 몇 달이 지나면 고착화되는 경향이 있다. 스타크래프트의 예시를 들어 저그v테란이라면 90% 이상의 게임이 이런 유닛을 이런 타이밍에 투입해야 한다는 경향이 생겨 전략 요소가 사라지고, APM 및 정확성을 늘리는 실시간 요소를 강화하는 데에 주력하는 경우가 대부분이었다. 이런 부분이 RTS의 재미있는 부분이고 배틀 에이스에도 존재하는 요소긴 하지만 그것만이 아닌 전략적 요소도 중요시하고 싶다. 그렇기에 시즌마다 유닛을 추가하고 밸런스를 변경하며 메타를 바꾸는 등 APM이 높은 플레이어만이 아닌 손이 느린 플레이어도 상위권으로 갈 수 있는 게임성을 유지하는 것이 목표 중 하나다.

 

하스스톤을 언급했는데, 이렇게 가정해보자. 한 쪽에는 실력도 중요하지만 무작위 요소가 정말 많은 하스스톤 같은 게임이 있다면, 대척점에 존재하는 무작위 요소가 없고 무조건 실력이 중요한 완전히 다른 성향의 게임이 스타크래프트2라고 생각한다. 배틀 에이스는 그 중간 지점의 재미있는 RTS 게임이 있을 수 있다는 생각을 가지고 있다. 정확히 어느 지점이 가장 재미있는 RTS인가에 대한 대답은 현 시점에서 확실히 알 수 없기 때문에 알파 및 베타 테스트를 통해 어떻게든 이런 류의 게임이 가장 재미있을 수 있도록 찾아가는 것이 목표다.

 

- 지난 테스트 당시 1v1과 2v2를 지원했는데 테스터들이 어떤 모드를 더 선호했는지, 그리고 테스트 이후 가장 많이 받았던 피드백은 무엇인지 궁금하다.

데이터로 보면 1v1 플레이어가 조금 더 많았는데, 편견들이 좀 작용할 수 있겠다고 생각하는 부분은 신규 게임이고, 팀이고, IP라는 점을 감안했을 때 하드코어 유저들이 많이 들어오지 않았나 싶다. 그렇기 때문에 당연한 수순으로 1v1 모드가 선호된 것일 수 있다고 생각된다. 그런데 좀 놀란 부분은 스타크래프트2 선수 활동이나 스트리머로 활동하는 이들 중 몇 명은 2v2가 훨씬 더 재미있다는 감상을 주기도 했다. 때문에 어느 쪽이 더 재미있는지 고민하는 것보다 최대한 둘 모두 완벽히 서포트해 재미있게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

 

이를 위한 조치 중 두 가지를 언급해본다면 첫째는 어떤 신규 유닛이 추가될 때 이 유닛이 1v1에 적합한 유닛이 될 수 있고 반대로 2v2에 더 적합한 유닛이 될 수 있다는 점이다. 둘째로 게임밸런스 조정을 진행할 때 1v1과 2v2에서 조금 다르게 조정하는 방식에 집중하고 있다. 기존 RTS 게임을 생각했을 때 '1v1이 진짜 PvP 모드고 팀 게임은 그 뒷전'이라는 인식이 있는 상황으로 인해 1v1이 더 인기가 많았고 팀 게임은 '좀 더 인기를 얻을 수 있는데 그렇지 못한 것'이 아닌가라는 생각이 들었기에 있어 둘 다 100% 계속 서포트하며 즐길 수 있게 해나가는 것을 중요하게 여기고 있다.

 

- 시즌마다 새로운 유닛을 추가해 게임 양상을 바꾼다고 언급했는데, 훗날 게임에 충분히 많은 유닛이 추가된 이후에는 시즌에 따라 하스스톤에서 '정규'와 '야생'을 나누듯 특정 유닛이 밴 되거나 옛날에 나온 유닛들을 사용하지 못하게 막는 시스템도 도입될 가능성이 있을까?

그런 시스템도 당연히 생각해볼 수 있을 것 같다. 여기서 말씀드리고 싶은 부분은 이 질문에 대해 슈퍼셀 디자이너들과 의논을 많이 해보기도 했다. 그쪽에서는 블리자드의 개발방식과 비슷하게 출시 후 5년과 10년 후 이 게임이 정말 성공하고 있고 많은 유저들이 있으면 이러한 문제가 생긴다고 출시 전에 해결하고 개발해야 한다는 입장이고, 우리가 내린 해답은 새로운 IP, 새로운 회사, 새로운 팀, 새로운 게임을 만들고 있는데 5년과 10년 후 문제까지 다 고치고 출시한다는 건 사치라 생각한다. 게임 개발과 디자인 입장에서 보면 고칠 문제가 많을수록 개발이 더 어려워진다. 아직 문제가 되지 않는 것을 먼저 생각해 고민하고 어떻게든 고쳐 출시하는 것보다 출시 후 시간이 지나면서 재미있는 게임을 만들고 정말 그때 문제가 생긴다면 고친다는 생각을 가지고 있다.

 

- 저번 테스트 때는 멀티 확장 순서와 위치가 정해져 있어서, 초반에 멀티 확장을 방해하는데 성공하면 자원 차이가 급격하게 벌어져 극복하기 힘든 모습이 많았다. 상대의 멀티상황이 미니맵에서 바로 보이는것이 의도된 것인가?

의도된 부분이다. 앞서 하스스톤과 스타크래프트2의 중간지점을 노린다고 이야기했는데, 처음 개발하고 테스트 할 때 상대방의 멀티 상황 등이 보이지 않는 사양이었는데 이렇게 하는 경우 랜덤 요소가 너무 강해졌다. 덱도 모르고, 멀티 타이밍이나 테크 진행을 모르니 이것만 알았으면 이길 수 있는 게임이었는데 지는 상황이 자주 발생해 조금씩 조정하면서 여기까지 오게 됐다. 언급해주신 멀티를 실수해 지는 상황이 저번 테스트에 많이 있어 해결책으로 게임 시작 전 카운트 시기에 상대의 덱을 볼 수 있는 기능을 추가했다. 이게 중요한 이유는 저번 테스트에서 가장 많이 쓰인 러시 중 하나가 킹크랩으로 바로 상대의 멀티를 치면 무조건 이긴다는 전략이었다. 시작 전에 덱을 볼 수 있다면 이런 식으로 알았는데 지는 게임을 줄일 수 있을 것이라 생각했다.

 

- 1차 베타 테스트 당시 AI와 관련한 궁금증이 있다. 일반적으로 RTS에서 명령이 입력되지 않은 유닛은 상대의 선제공격을 받으면 대응공격을 하는 것이 일반적이고 공격, 정지, 이동 강제 명령을 입력하면 일단 상대의 행동과 관계 없이 입력한 행동을 강제 수행하게 된다. 그런데 상대 기지를 파괴하면 엘리미네이트로 승리하는 상황에서 기지에 강제 공격을 명령시켰으나 아군 유닛이 피격당하면 공격대상에 굳이 대응을 해서 원치 않는 상황이 나오는 경우가 생긴다. 해당 로직이 의도한 것인지, 의도한 것이라면 어떤 이유로 그런 로직을 짠 것인지 궁금하다.

이게 재미있으면서도 어려운 부분이긴 하다. 사실 이를 옵션에서 켜고 끌 수가 있어 기존 RTS처럼 조작할 수도 있다. 오랜 기간 RTS에 경험이 없지만 관심이 있던 플레이어 대상으로 테스팅을 많이 했는데 여기서 정말 어려웠던 부분이 RTS의 기본 AI 이해를 잘 하지 못했다는 것이다. 잘 일어나는 상황이 상대방의 기지가 있으면, A를 누르고 클릭해서 이기는 게임이었는데 빌딩을 공격하고 있다는 이유로 지는 게임의 수가 정말 많았다. 때문에 RTS 유저로서는 좀 이상할 수 있는 AI가 도입됐다.

 

그 다음으로는 게임을 로딩하자마자 RTS 경험이 있느냐, 없느냐 묻거나 옵션을 지정하도록 해주자는 테스팅도 해봤는데, RTS를 플레이해보지 않은 유저들이 잘못된 컨트롤 방식으로 시작해 안 좋은 경험을 하게 되는 경우도 많았다. 이 부분의 해답을 명확히 말해드릴 수는 없지만 뭔가는 해야 하는 것이 아닌가 싶은 생각이 있는 것이다. 베타 테스트 동안 확실하게 대답할 수 있으면 좋겠다고 생각하는 부분 중 하나다.

 

- 지난 베타 테스트의 글로벌 반응은 어땠나? 기대했던 만큼의 반응이 나왔는지 궁금하다.

그렇기도, 아니기도 하다. 이유는 클로즈 베타 테스트를 작은 스케일로 나가다보니 출시하면 대박을 내거나 이 만큼 성공하겠다고 단정을 짓기 어렵다고 본다. 반대로 기존 RTS 플레이어나 프로 선수들, GSL 스타크래프트 1, 2 해설 등을 했던 artosis 같은 대상군을 불러 회사 내에서 테스트했던 적이 있는데, "스타크래프트2를 좋아하지만 브루드 워가 최고의 게임이고 비교하면 브루드 워가 최고라고 생각한다"고 언급한 바 있는 artosis가 밥도 먹지 않고 테스트에 임하길래 물었더니, "그러고 보니 나 같은 사람은 당연히 좋아하지 않아야 할 게임인데 그냥 재미있네"라는 대답을 하기도 했다. 그는 알파 테스트와 베타 테스트 등을 가장 오래 플레이했던 사람 중 한 명이다.

 

이처럼 신규 유저도, artosis 같은 90년대 RTS 하드코어 유저도 재미있게 할 수 있는 게임이라 이런 부분은 기대 만큼 테스트가 잘 진행되고 있는 것이 아닌가 생각하고 있따.

 

- 인류의 우주 진출 와중에 벌어진 자원 경쟁, 이란 기본적인 세계관을 소개하고 있지만 스토리 요소가 다소 약하다고 느껴진다. 장기적인 IP 강화를 위해 싱글 플레이용 캠페인이나 별도의 미디어믹스를 고려 중인지 궁금하다.

간단하게 말씀드릴 수 있는 것은 예전에는 좋은 게임들이 나오는 주기가 덜했고, 좋은 게임을 만들 수 있는 개발 팀이나 회사가 많이 없었기에 전통적 RTS 게임이 여러 요소를 풀 패키지에 담았다고 생각한다. 스타크래프트는 캠페인과 일반 게임의 스타일이 다르고, 스타크래프트2의 경우 PvE는 캠페인과 아예 다른 게임성을 지니고 있다.

 

이제는 여러 가지 요소를 전부 담아서 성공하기가 어려운 경향이 있다고 판단하고 있으며 한 게임을 진짜 재미있게 만드는 것이 요즘의 시대에 맞는 개발 방식이라고 생각한다. 예를 들어 하스스톤, 오버워치가 그렇고, 라이엇 게임은 거의 모든 게임이 한 가지 게임에만 포커스를 맞추고 있으며 PUBG도 그렇다. 성공하는 모든 게임이 이런 철학을 담고 있다. 일단 출시까지는 최소한 한 게임을 어떻게든 재미있게 만드는 것이 목표이며 그 이후 플레이어들이 원하는 모드 등을 반영해 다음 스텝을 고려하는 것이 맞지 않나 싶다.

 

- 시즌마다 새로운 유닛을 추가하고 밸런스를 조정한다고 했는데 신규 맵이나 어픽스 등 새로운 전략 요소들이 추가될 수도 있나?

모든 가능성이 열려있다. 정확히 말하자면 맵에 대해 그렇게 긍정적으로 생각하고 있지 않다. 이유는 많은 맵을 테스트했는데, 어려운 부분이 게임 유닛 밸런스가 맵이 다를수록 너무 많이 변한다. 이 맵에서는 괜찮은데 저 맵에서는 이 유닛이 없으면 이길 수 없는 상황이 발생한다. 새로운 맵이 불가능하지는 않지만 새로운 맵이고 다르게 플레이 해야 하는 맵은 어렵겠다 생각한다. 어픽스 같은 경우 긍정적으로 생각하고 있다. 이벤트 모드라는 출시 후 개발해야겠다는 생각하는 모드는 기존 배틀 에이스 모드와 살짝 다른 것들을 시도하는 시스템이다. 가장 큰 목표 중 하나는 매 시즌마다 다른 모드를 추가해 더 재미있게 되는 것도 있지만 이런 테스트를 통해 더 재미있는 배틀 에이스를 만들 수 있지 않을까란 기대감이 있다.

 

- 한국에서는 RTS나 MOBA 장르 인기가 높은 편이다. 특히 스타크래프트·스타크래프트 2에서는 신전부수기라는 맵 유형이 오늘날까지 자주 플레이 되고 있는데, 자원 채취와 유닛 생산을 간소화 시키고 전투에 집중한 점에서 배틀 에이스와 유사한 측면이 있는 유즈맵 시리즈다. 이런 점을 미루어 배틀 에이스가 한국 시장에서 어느 정도로 흥행할 수 있으리라고 기대하는지 궁금하다.

신전부수기 같은 맵은 생각하기에 클래시 로얄 같은 것이 최고의 게임이라 생각한다. 배틀 에이스가 이런 유형과 많이 다른 점은 유닛을 내 마음대로 컨트롤 할 수 있다는 점, 그리고 내 덱을 직접 짜서 게임에 들어간다는 점도 차이가 있다.

 

개인적으로 한국 시장을 보고 어떤 류의 게임이 성공하는지를 보면 기존의 게임과 비슷한 게임을 출시하면 MMORPG를 제외하고는 한국에서 힘들다는 생각이 있다. 스타크래프트2도 한국에선 1편 만큼 성공을 거두지 못했고, 포트나이트가 전세계에선 최고의 게임이었던 시기 한국에서는 비슷한 계열의 PUBG가 장악한 상태라 실패했다고 알고 있다. DOTA2도 LOL이 먼저 투입되어 비슷한 고배를 마셨다. 우리는 성공한다고 확실히 말할 수 없겠지만 실패할 확률은 오히려 상대적으로 낮고 새로운 유형이 성공할 가능성이 있지 않나 싶다.


-마지막으로 배틀 에이스를 즐길 한국 게이머에게 한 마디를 부탁한다.

한국 게이머로서, 한국에서 PC방에서 스타크래프트를 많이 플레이했고 한국에서 인기 있는 게임들도 많이 좋아한다고 생각한다. 부탁드리고 싶은 가장 큰 부분은 기존의 RTS와 많이 다른 게임이긴 하지만 오픈 마인드로 플레이해보시고 시도해본다면 한국 게이머 입장에서도 정말 재미있는 게임이라고 생각한다. 플레이해주시면 감사할 것 같다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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