스토리에 충실한 로그라이크, '토와와 신목에 선택받은 아이들'

[인터뷰] 나가오카 다이스케 PD, 야마시타 슈헤이 디렉터
2025년 09월 18일 23시 02분 48초

반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 9월 말 진행될 예정인 도쿄게임쇼 2025를 앞두고, 미디어가 '토와와 신목에 선택받은 아이들'의 나가오카 다이스케 프로듀서, 야마시타 슈헤이 디렉터와의 인터뷰 시간을 마련했다.

 

토와와 신목에 선택받은 아이들은 모든 악의 근원인 마가츠의 힘 때문에 마나가 고갈된 신주 마을을 무대로 신의 아이 토와와 신관들이 마을의 평화를 되찾기 위해 마가츠를 토벌하고자 던전으로 향한다는 내용을 다루고 있는 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 8명의 신관 중 2명을 선택해 쿼터뷰 시점에서 적들을 소탕하며 마가츠가 있는 최심부로 향하게 된다.

 

 

 

- 던전을 클리어 하다 보면, 클리어를 할 때마다 카구라가 사라진다. 나중에 돌아오긴 하지만 플레이 제한이 걸리기도 한다. 이런 플레이 방식을 구상한 이유가 있을까?

돌아오는지는 공식적으로 밝혀지지 않았으니 플레이하면서 확인해주시길 바란다. 기획 단계부터 캐릭터들끼리의 만남과 헤어짐을 통해 감정적인 부분을 담고자 생각했다.

 

- 캐릭터 육성까지 츠루기와 카구라, 두 역할로 플레이어가 구분해 스킬 포인트를 배분한다. 투 트랙으로 육성을 하도록 했는데, 다소 복잡하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 육성 전반에서 개발진이 의도한 플레이는 무엇인가?

가능한 플레이어가 판단해 자신의 스타일로 게임을 즐기시길 바란 의도. 여러 패러미터를 조정할 수 있게 만들고 싶었다. 이런 시스템으로 인해 복잡해지는 문제도 있겠지만 프리셋 기능 등을 병행해 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

- 로그라이크 장르 특성상 난이도 진입 장벽이 있을 수 있는데, 해당 장르에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절이나 보조 시스템이 마련되어 있나?

스토리 모드가 있어서 쓰러지면 적이 약해지는 시스템을 갖추고 있다. 거점에선 강화 요소가 있기 때문에 쓰러지고 돌아와서 다시 챌린지하는 사이클에서 난이도가 자연히 완화되는 구조다.

 

 

 

- 근접 캐릭터(츠루기)와 마법 캐릭터(카구라)를 실시간으로 동시에 조작하는 시스템은 상당히 독특하다. 이 메커니즘의 영감은 무엇이며, 직관적이고 만족스러운 플레이를 위해 UI와 디자인 측면에서 어떤 고민을 했는지

쓰루기와 카구라를 나눈 아이디어는 초기 단계 여러 기획 중 하나를 채용한 것. 쿼터뷰 방식이 되다 보면 3D 게임에서 사용하게 되는 메인 스틱이 비다 보니 어떻게 활용할까 고민하다 아이디어를 떠올렸다.

 

- 제목인 '토와와 신목'이라는 설정은 어떤 세계관적 의미를 지니고 있는가? 세계관은 특정 문화나 민속 전통을 기반으로 한 것인가, 아니면 완전히 오리지널 신화인가? 비주얼이나 설정을 일본 신화에서 가져온 것 같기도 한데, 모티브와 영감 대해 자세히 설명해줄 수 있는지?

디자인이나 캐릭터 모티브, 적 이름 모티브는 일본 전통 신화나 일본 고대에서도 인용했다. 특정 에피소드나 시리즈를 오마주하진 않았고 스토리나 설정은 오리지널이다. 디자인은 일본의 요괴 캇파를 모티브로 하는 부분도 있다. 이런 부분을 좋아하는 분들은 디지털 디럭스 안의 디지털 아트북 설정자료를 통해 확인할 수 있을 것.

 

- 브라우니가 PC 콘솔로 개발하는 첫 로그라이크 게임이다. 아트 스타일도 전작들과 상당히 달라졌는데, 로그라이크 게임을 개발하기로 결심한 이유가 궁금하다.

처음 반다이남코와 브라우니즈가 게임을 만들자고 했을 때, 브라우니즈는 RPG를 만들자고 했다. 개발 규모를 생각했을 때 RPG를 만들기엔 어려운 도전일 것 같다는 이야기 끝에 다른 장르를 생각하게 됐다. 야마시타 디렉터가 인디 게임을 좋아하고 로그라이크를 하고 있으며, 기획에 로그라이트가 있어 이를 전개해나가면 재미있을 것 같다는 생각에 프로젝트가 시작됐다.

 

- 기획 초기 단계에서 이번 프로젝트를 시작하게 된 배경은 무엇인가? 토와와 신목에 선택받은 아이들을 통해 전하고 싶은 스토리와 주제의식은 무엇인가?

브라우니즈와는 다른 게임을 만들어 그때부터 인연이 있었다. 당시 독창적인 면모와 좋은 장면들을 만들어나가는 모습이 멋있어 협업을 시작하게 됐다.

 

테마로는 마음을 잇는다는 테마를 보여드리고 싶었다. 캐릭터 이야기 진행이나 츠루기와 카구라의 인연 등 이런 부분 전반을 느껴주시면 감사하겠다.

 

- 몇 차례 시연, 테스트 플레이를 진행했는데 전반적 반응은 어떻게 느꼈는지, 어떤 피드백을 받았고 어떤 점을 고쳤는지.

그래픽이나 캐릭터 디자인, 캐릭터 성격과 세계관을 정교하게 만들었다는 부분에서 많은 분들이 긍정적으로 받아들여주셨다. 라이브 리뷰 중에도 비슷한 반응을 얻곤 했다.

 

피드백의 경우 튜토리얼에서 캐릭터 한 명만을 고를 수 있는데, 이전에는 8명 전체를 사용할 수 있게 했지만 처음부터 외울 것이 너무 많다는 피드백을 받아 도중에 수정하게 됐다. 체험판 피드백으로는 캐릭터별 보이스가 제각각이라는 부분이 있어 발매 후 패치를 예정하고 있다.

 

 

 

- 캐릭터 간의 관계성 시스템이나 서사적 분기가 게임 진행에 영향을 주는지 궁금하다.

마을의 서브 시나리오는 굉장히 한정적이지만 플레이어의 선택에 따라 전개가 바뀌는 요소가 있기도 하다. 하지만 기본적으로 메인 스토리가 있으므로 이 부분을 즐겨주시면 한다.

 

- 츠루기와 카구라 2인 1조 시스템이 인상적이다. 특히 체력이 0이 되었을 때 전투 같은 부분이 그렇다. 이런 시스템을 택한 이유, 그리고 2인 1조 시스템으로 보여주고 싶은 전투가 궁금하다.

체력은 개발 중에도 굉장히 고민한 부분이다. 게임 자체 테마가 마음이 이어지는, 캐릭터가 이어지는 부분을 중요시하고 있어 그런 표현을 위해서도 서포터인 카구라의 체력도 설정하고 싶었다. 그렇지 않으면 친구와 함께 플레이 한다는 느낌이 없어질 것이다.

 

2인 1조 시스템으로 보여주고 싶었던 것은 '둘'이라는 것이 이렇게 중요하다, 두 명 모두 내 캐릭터로 플레이 할 수 있다는 점을 보여주고 싶었다.

 

- 데모를 배포했는데 데모에 대한 반응은 어떤 것 같나. 여러 평가 중에서도 가장 인상 깊었던 긍정적인 평가와 부정적인 평가를 각각 하나씩 꼽자면?

유저 분들이 다양한 로그라이트를 평소에 플레이하신 분도 계시고, 아닌 분도 계시며 캐릭터가 귀엽다고 시작한 분도 계셔 이런 분들의 반응을 주로 받았다. 각자 신경 쓰는 부분이나 평가 요인도 달라 이를 받아들이고 있다. 게임 자체도 로그라이트에 스토리를 조합한 도전적 타이틀이라 반응도 여러 가지가 있었다.

 

긍정적인 코멘트 중 인상적이었던 것은 기대가 가득한 의견들이 많았다. 이 타이밍에 주신 반응이라면 굉장한 코어 게이머들이 주신 의견이라 생각해 감사하게 여기고 있다.

 

부정적인 의견의 경우 초반 스토리 요소가 많아 템포가 나쁘다는 의견이 많았다. 그 의견을 보고 조금 욕심을 부렸나 싶기도 했다. 일단 스킵도 가능하고 마을 음유시인에게 대화를 걸어 다시 보는 것도 가능하므로 액션을 원하는 분은 먼저 액션부터 즐기는 것도 좋을 것이다.

 

- 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장 크게 두 가지로 구분할 수 있을 것 같다. 아무래도 전투에 비해 마을 성장은 다소 찬밥 신세가 될 것 같다. 할 게 많으면 많은 대로, 적으면 적은 대로 문제인데 전투와 마을 성장의 비중은 대략 어느 정도인지, 그리고 마을에서는 어떤 것들을 할 수 있는지?

전투와 마을 성장 컨텐츠의 비율은 사람에 따라 다르다. 게임 특성상 죽지 않고 진행하는 경우 던전을 스무스하게 쭉 진행하다보니 던전 비중이 높아질 것이고, 이런 장르를 처음하거나 골고루 즐기는 플레이어의 경우는 마을 성장 컨텐츠의 비중이 고르게 높을 것이라 생각한다.

 

 

 

- 데모를 통해 다양한 지표를 확인할 수 있었을 것 같다. 언어별/지역별로 구분할 때 어디서 가장 인기였는지, 그리고 8명의 신관 중 누가 가장 인기인지 듣고 싶다. 인기도와 관련해서는 이를 보완하기 위한 요소는 없을지도 알려주면 좋을 것 같다.

체험판 기준 다운로드 수는 일본이 가장 높았고, 그 다음으로 유럽과 미국, 다음으로 아시아 지역이다. 가장 인기가 많은 캐릭터는 공개 시점부터 쭉 니시키다. 굉장히 기묘한 캐릭터의 모습을 하고 있어 흥미를 끌고 있는 것이 아닐까. 보충하면, 유럽이나 아시아 등 각 지역에서 캠페인을 펼치며 시연을 하는데 인기도 차이를 좁히기 위해 지역별로 준비하는 것이 있다.

 

- 초반에 재미를 빨리 느끼려면 어떤 무기/빌드부터 시도하면 좋을까?

추천 캐릭터는 렛카다. 굉장히 유니크하고 액션도 쉽다. 공략의 경우 빠지기보다는 적에게 대시를 하는 플레이가 좋을 것이다. 소울라이크에도 뒤로 가는 것보다는 발밑에서 싸우는 것이 유리한 것처럼 이런 식으로 전투하는 것을 추천하고 싶다.

 

액션에 대해선 거합 공격의 손맛이 좋아 이를 많이 활용하시게 되는데 그것보다 대시를 적극적으로 활용하며 플레이하는 것이 좋을 것이다. 또, 마을에선 낚시를 할 수 있으니 이쪽도 즐겨주시면 좋겠다.

 

 

 

- 이 게임의 주요 타깃층을 어떻게 설정하셨는지 알고 싶다. 어떤 성향의 게이머에게 가장 좋은 반응을 얻을 것이라 예상하는가? 또 플레이어에게 어떤 차별화된 경험을 주고 싶었는지 궁금하다.

타깃은 로그라이크 팬이 가장 먼저라고 할 수 있다. 거기에 JRPG 분위기를 가지고 있으므로 이런 게임을 좋아하는 계층도 타깃이다. 하지만 하이브리드 게임이다보니 어떤 계층이 가장 즐거워할지는 여러분의 반응을 기대하고 있다.

 

게임의 차별화 요소를 꼽자면 로그라이크 장르에 이렇게까지 스토리가 충실한 게임은 거의 없다는 점이다.

 

- 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

현재 체험판이 배포됐는데, 한정된 컨텐츠다보니 본편의 NPC와 거점의 기능, 던전, 보스 등 가득한 즐길거리가 담기지 않았다. 딱 신경쓰이는 부분에서 끝났을 것이라 생각하니 추후 본편도 즐겨주시면 감사하겠다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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