국내 게임업계가 2025년 한 해 성적표를 받아든 가운데, 흥행 신작의 중요성이 다시 한 번 강조되고 있다.
넥슨은 '마비노기 모바일', '아크 레이더스', '메이플스토리 키우기' 등을 연달아 흥행시키며 연간 역대 최대 매출을 달성했으며, 넷마블은 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등을 성공시키며 상장 이래 역대 최대 매출을 기록했다. 또 엔씨 역시 4분기에는 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출을 기록하며 회복세에 들어섰다.
반면, 이렇다 할 만한 신작이 없었던 위메이드, 카카오게임즈, 웹젠은 힘든 한 해를 보냈다. 2025년 연간 매출을 살펴보면 전년 대비 위메이드는 14%, 카카오게임즈는 26%, 웹젠은 18.7% 감소했다.
영업이익의 경우 웹젠은 45.5% 감소, 카카오게임즈는 2024년 191억원에서 2025년 -396억원으로 적자 전환했다. 위메이드는 연간 영업이익 107억원을 기록하며 전년 대비 51% 증가했지만, 경영효율화 덕분으로 얼마나 지속될 지 알 수 없는 상황이다.


넥슨은 2025년 연간 매출 4조 5,072억원, 영업이익 1조 1,765억원, 순이익 8,733억원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 6% 증가, 0%감소, 32% 감소한 수치다.
4분기에는 매출 1조 1,606억원, 영업이익 674억원, 순이익 1,019억원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 55% 증가, 흑자전환, 66% 감소했다.
넥슨은 ‘IP 성장 전략’을 바탕으로 4분기 신작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’의 흥행과 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 글로벌 확장에 힘입어 연간 역대 최대 매출을 달성했다.
익스트랙션 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’는 지난 10월 말 출시 후 누적 판매량 1,400만 장을 돌파했으며, 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만 명을 기록했다. 특히 서구권 유저들의 호평 속에 다수의 플랫폼에서 좋은 성과를 이어가며 넥슨의 차세대 블록버스터급 신규 IP로 자리매김했다. ‘아크 레이더스’의 활약에 힘입어 넥슨의 4분기 북미 및 유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 약 5배 가까이 급증해 분기 및 연간 모두 역대 최대 실적을 달성했다.
지난해 3월 국내 출시한 ‘마비노기 모바일’도 장기 흥행을 이어가며 4분기 실적에 힘을 보탰다. 첫 시즌 업데이트를 통해 견조한 이용자 지표를 유지했으며, 12월 첫 컬래버레이션 콘텐츠가 유저들의 호응을 얻었다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표를 기준으로 2025년 연간 ▲매출 3조 3,266억 원 ▲영업이익 1조 544억 원을 달성했다. 연간 매출액은 2024년 대비 6,168억 원(+22.8%) 증가하며 3조 원을 돌파, 창사 이래 최고치를 경신했다. 영업이익도 다시 한번 1조 원을 넘겼다.
사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조 1,846억 원 ▲모바일 1조 7,407억 원 ▲콘솔 428억 원 ▲기타 3,585억 원이다. PC 플랫폼은 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ IP가 직전 연도 보다 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 작년 3월 출시한 ‘인조이(inZOI)’에 이어 10월 선보인 신작 ‘미메시스(MIMESIS)’도 100만 장 이상 판매되며 매출 상승에 기여했다. 그 결과 4분기 PC 플랫폼 매출은 2,874억 원으로 2024년 같은 기간과 비교해 약 24% 증가했다.
4분기 매출은 9,197억 원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전을 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억 원을 출연하는 등 일회성 비용이 일시에 반영되며 24억 원을 기록했다.
넷마블은 작년 4분기 연결기준으로 매출 7,976억원(YoY +22.9%, QoQ +14.6%), EBITDA(상각전 영업이익) 1,489억원(YoY +102.9%, QoQ +21.7%), 영업이익 1,108억원(YoY +214.8%, QoQ +21.9%), 당기순손실 359억원(YoY 적자지속, QoQ 적자전환)을 기록했다.
2025년 연간으로는 매출 2조 8,351억원(YoY +6.4%), EBITDA 4,840억원(YoY +30.8%), 영업이익 3,525억원(YoY +63.5%), 당기순이익 2,451억원(YoY +7519.7%)으로 집계됐다.
2025년 4분기(7,976억원), 2025년 연간(2조 8,351억원) 매출 모두 분기/연간 기준 사상 최대 실적을 기록했다.
4분기 해외 매출은 6,143억원(4분기 전체 매출 대비 77%)이며 2025년 누적으로는 2조 704억원(25년 전체 누적 매출 대비 73%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 39%, 한국 23%, 유럽 12%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 7% 순이다.
4분기 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 33%, MMORPG 18%, 기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.
해외 자회사의 계절성 업데이트 효과와 더불어 ‘세븐나이츠 리버스’ 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등으로 인해 전반적인 매출이 상승했으며, 전사적 비용 효율화 기조를 통해 영업이익 역시 꾸준히 증가하는 모습이다. 단, 무형자산에 대한 손상 처리로 24년에 이어 25년 4분기 역시 당기순손실을 기록했다.
엔씨소프트의 2025년 연간 실적은 매출 1조 5,069억 원, 영업이익 161억 원, 당기순이익 3,474억 원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했고, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.
지역별 연간 매출은 한국 9,283억 원, 아시아 2,775억 원, 북미·유럽 1,247억 원이다. 로열티 매출은 1,764억 원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7,944억 원, PC 온라인 게임은 4,309억 원이다.
2025년 4분기는 매출 4,042억 원, 영업이익 32억 원, 당기순손실 15억 원을 기록했다. 4분기 매출은 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 19일 출시한 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1,682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.
컴투스는 2025년 4분기 연결 기준 매출 1,798억 원, 영업이익 190억 원을 기록하며 전년 동기 대비 영업이익이 779% 증가했다. 2025년 연간 기준으로는 매출 6,938억 원, 영업이익 24억 원을 기록하며, 4분기 및 연간 모두 시장 전망치를 웃도는 실적을 달성했다.
컴투스는 지난 4분기 주력 작품들의 국내외 성과가 확대되며 실적을 이끌었다. 특히 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워)는 스카이피버, TOMORROW, SWC2025 월드 파이널 등의 대규모 업데이트와 이벤트를 전개하며 글로벌 이용자들의 관심과 참여도를 높였다. 또한 야구 게임 라인업은 KBO와 MLB 라이선스를 기반으로 한 주요 타이틀의 고른 성장과 포스트시즌 및 시즈널 콘텐츠 효과가 더해지며, 스포츠게임 부문에서 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다.
위메이드의 2025년 4분기 매출은 약 1,917억원, 영업이익은 약 243억원, 당기순손실은 약 365억원으로 집계됐다.
매출은 2025년 10월 28일 글로벌 시장에 출시한 ‘레전드 오브 이미르’ 성과와 ‘미르의 전설2/3’ 중국 라이선스 계약금 반영으로 전년동기 대비 약 16%, 전분기 대비 약 17% 증가했다. 특히 해외 매출 비중은 약 78%로, 3분기 연속 확대됐다.
영업이익은 경영효율화를 통해 전년동기 대비 약 42% 증가했으나, 전분기 대비로는 신작 출시 관련 비용 증가 등의 영향으로 소폭 감소했다. 당기순손실은 투자자산 평가손익 반영으로 적자전환했다.
2025년 연간 매출은 약 6,140억원, 영업이익은 약 107억원, 당기순손실은 약 280억원이다. ‘나이트 크로우’가 해외 시장에서 흥행한 2024년 대비 매출은 줄었지만, 효율적인 비용 관리 효과로 영업이익이 약 51% 증가하며 2년 연속 흑자 기조를 이어갔다.
NHN 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0%, 전 분기 대비 6.7% 증가한 1,261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 게임 부문의 성장을 이끈 가운데, ‘한게임 로얄홀덤’의 신규 오프라인 대회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’가 성공적으로 개최되며 모바일 웹보드게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임에서도 ‘#콤파스’가 인기 IP ‘페이트/스트레인지 페이크’와의 협업을 통해 출시 9주년의 장수 게임임에도 역대 최고 분기 매출을 기록했다.
카카오게임즈는 2025년 연간 매출 약 4,650억 원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 396억 원이다. 2025년 4분기 매출은 약 989억 원으로 전년 동기 대비 약 26% 감소했으며, 영업손실은 약 131억 원으로 나타났다.
(주)펄어비스는 2025년 연결 기준 4분기 매출 955억원, 영업손실 84억원, 당기순손실 144억원을 기록했다.
4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실과 당기순손실은 각각 84억원, 144억원으로 적자전환했다. 연간 매출은 3,656억원을 기록하며 전년 대비 6.8% 증가했고, 영업손실과 당기순손실은 각각 148억원, 76억원으로 적자전환했다.
데브시스터즈는 2025년 연간 매출 2,947억 원, 영업이익 62억 원, 당기순이익 154억 원을 기록했다. 매출은 핵심 게임 타이틀인 쿠키런: 킹덤의 연간 수익 성장 및 쿠키런: 브레이버스 카드 게임(이하 쿠키런 카드 게임)의 성공적인 북미 진출에 힘입어 전년 대비 25% 증가했다.
4분기는 매출 587억 원, 영업손실 126억 원, 당기순손실 68억 원을 나타냈다. IP 문화적 확장 및 쿠키런: 킹덤 5주년 선제적 대비에 따른 광고선전비 확대, 신규 프로젝트 개발로 인한 인건비 증가로 전분기 대비 손실폭이 다소 커졌다.
시프트업의 2025년 연간 매출은 2942억원, 영업이익은 1811억원으로 집계됐다. 전년 대비 각각 31.3%, 18.6% 증가했다. 영업이익률은 61.6%로 전년 대비 약간 감소했다.
지식재산권(IP)별로 보면 니케는 1668억원(56.7%), 스텔라 블레이드는 1158억원(39.4%)으로 나타났다. 스텔라 블레이드의 매출이 전년 대비 약 70% 증가하며 성장세를 견인했다.
4분기 매출은 641억원, 영업이익은 371억원으로 직전 분기 대비 각각 15%, 25% 줄었다. 스텔라 블레이드의 매출 둔화 영향이 큰 것으로 분석됐다.
웹젠이 공시한 2025년 영업수익과 영업이익, 당기순이익은 1,744억 원, 297억 원, 235억 원으로 전년(2024년) 대비 각각 18.7%, 45.5%, 58.5% 줄었다.
2025년 4분기 영업수익은 499억 원, 영업이익 70억 원, 당기순이익 67억 원으로 직전 분기(2025년 3분기)대비 매출은 13.9% 늘었으나, 영업이익과 당기순이익은 8.0%, 22.6% 줄었다. 전년 같은 기간(2024년 4분기)와 비교하면 10.9%, 53.6%, 44.1% 하락한 실적이다.
국내 게임 시장의 침체에 따른 국내 매출 부진이 전체 매출 감소의 주요 요인이 됐지만, ‘뮤(MU)’IP와 ‘메틴’IP가 해외 매출을 끌어올리면서 2025년 4분기 해외 실적은 전년 동기간 대비 약 27% 상승했다. 작년(2025년) 웹젠의 해외 매출 비중은 전체 매출의 약49%로, 직전년도(2024년) 35%보다 비중이 확대됐다.
컴투스홀딩스는 2025년 4분기 매출 258억 원, 영업이익 6억 원을 공시해 전분기 및 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 12일 밝혔다. 같은 기간 매출은 전년동기 대비 27.2%, 전분기 대비 31.8% 증가했다.
컴투스홀딩스는 지난 4분기 대표작 ‘소울 스트라이크’가 걸밴드 QWER과의 컬래버레이션으로 뚜렷한 지표 상승을 보였으며, 관계기업 투자 손익 개선과 경영 효율화를 통해 매출 확대와 흑자 전환을 달성했다. 2025년 연간 기준으로는 매출 971억 원, 영업손실 87억 원을 기록, 전년대비 손실 폭을 크게 줄였다.
넥써쓰(NEXUS)는 2025년 연간 매출액은 약 367억 원, 영업이익은 약 9억 5000만 원을 기록했다. 당기순손실은 약 34억 원을 기록했다.
2025년 4분기 매출액은 약 116억 원으로, 전년 동기 대비 약 1,092% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 약 1억 원, 당기순손실은 약 22억 원으로 집계됐다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net