[TGS 2026] 아스트라에 오라티오, '반사신경 아닌 예측하고 설계하는 재미'

첫 시연 통해 스토리와 전투 공개
2026년 09월 17일 17시 53분 53초

엔씨가 퍼블리싱하고 디나미스 원이 개발 중인 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(Astrae Oratio)’가 도쿄게임쇼 2026을 통해 처음으로 이용자들이 직접 플레이할 수 있는 모습을 선보였다.

 

‘아스트라에 오라티오’는 ‘마법’과 ‘행정’을 소재로 한 신전기 서브컬처 RPG다. 플레이어는 마법사가 아닌 평범한 공무원 ‘주임’이 되어 마법사들의 행정을 담당하는 ‘특구청’에서 근무하며 다양한 인물과 사건을 만나게 된다.

 

엔씨는 지난 5월부터 캐릭터와 세계관을 순차적으로 공개했고, 6월에는 전투와 시나리오 연출 등 실제 플레이 장면을 공개하기도 했다. 

 

이번 TGS에서는 한 단계 더 나아가 시나리오와 전투를 직접 경험할 수 있는 첫 시연 빌드를 공개했다. 게임 초반부의 이야기를 담은 ‘프롤로그 다이제스트 PV’ 또한 이 자리에서 시연됐다.

 


 

17일 오전 열린 미디어 프리뷰에는 디나미스 원 '임종규 게임 디렉터'와 '김인' 아트 디렉터가 참석해 게임의 방향성과 TGS 시연 빌드의 특징을 소개했다.

 

개발진이 가장 강조한 부분은 스토리와 게임 플레이의 연결이다. 이야기를 감상하는 것과 실제 플레이를 별개의 콘텐츠로 나누기보다 하나의 스마트폰 게임 안에서 자연스럽게 이어지도록 만들고, 이후 라이브 서비스를 통해 새로운 이야기와 캐릭터를 계속 확장해 나가는 것을 기본 방향으로 잡았다.

 


왼쪽부터 김인 아트 디렉터, 임종규 게임 디렉터

 

이번 TGS 시연 빌드 역시 이러한 특징을 보여주는 데 초점을 맞췄다. 특히 전투에서는 턴제 특유의 판단에 실시간의 긴장감을 더했다. 적의 행동을 미리 읽은 뒤 캐릭터의 태그와 행동 포인트를 조절하고, 상황에 맞는 대응을 통해 얻은 이득을 ‘영지 선언’이나 아티팩트 해방 등으로 극대화하는 구조다.

 

임종규 디렉터는 이 같은 전투의 핵심을 “반사신경이 아닌 예측하고 설계하는 재미”라고 표현했다. 미리 준비한 선택이 정확하게 맞아떨어졌을 때의 쾌감과 함께, 개발자가 준비한 화려한 영상을 단순히 감상하는 것이 아니라 이용자의 선택을 통해 캐릭터가 가장 멋있어 보이는 순간을 만들어내는 것이 목표라는 설명이다.

 

스토리 연출에서도 일상과 결정적인 순간의 대비를 중요하게 보고 있다. 평소에는 비교적 담백하게 캐릭터와 세계를 보여주는 대신 이야기가 크게 움직이는 순간에는 연출을 집중시키는 방식이다. 캐릭터 역시 시나리오 속 모습과 3D 전투, 자유 시간에서의 일상 등 서로 다른 상황을 통해 다양한 면을 보여줄 계획이다.

 

이어질 CBT에 대해서는 하나의 완성된 게임을 미리 보여준다기보다 향후 라이브 서비스를 위한 첫 검증 단계라는 점을 강조했다. 임종규 디렉터는 CBT를 “연재물로 본다면 단편 파일럿 게재”라고 표현하며, 캐릭터와 세계가 매력적인지, 스토리와 전투, 일상을 오가는 흐름이 재미있는지, 그리고 이 모든 경험이 스마트폰에서 자연스럽게 이어지는지를 확인하고 싶다고 설명했다.

 

이어 현장에서는 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터를 대상으로 질의응답이 진행됐다.

 

 

- 매력적인 캐릭터들이 많은데 정식 출시 시점에는 몇 명 정도가 등장하나. 또 여러 세력이 존재하는 것으로 보이는데 플레이 가능한 그룹은 몇 개 정도인가.

 

임종규 : 캐릭터는 30여 명 정도를 생각하고 있다. 플레이 가능한 그룹은 10개 정도이며, 시나리오에 등장하는 그룹은 이보다 더 많을 예정이다.


- 그동안 비주얼과 캐릭터 관련 정보가 주로 공개됐다. TGS 전까지 시스템을 본격적으로 공개하지 않았던 이유는.

 

임종규 : ‘아스트라에 오라티오’는 스토리와 게임 플레이의 조합을 가장 중요하게 생각하고 있다. 전투 시스템을 즐기기에 앞서 캐릭터와 세계에 대해 이용자들에게 충분히 소개한 뒤 시스템을 전달하고 싶었다.

 


 


- CBT 버전은 어느 정도 분량을 즐길 수 있나.

 

임종규 : 전투와 스토리, 관리·행정까지 한 사이클을 경험할 수 있도록 첫날 플레이를 밀도 있게 구성했다. 전체적으로는 3~5일 정도 플레이할 수 있는 분량을 생각하고 있다.

 

- 오늘 공개한 PV에서는 주인공의 모습이 직접 등장한 것이 인상적이었다. 일반적인 서브컬처 게임에서는 주인공의 모습을 명확하게 드러내지 않는 경우도 많은데 이를 공개한 이유는.

 

김인 : 시나리오적인 의도도 있지만 아트적인 측면에서 말씀드리자면, 게임에 앞서 하나의 IP를 설계하면서 향후 다양한 매체로 파생해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확한 편이 확장에 유리하다고 판단했다. 이러한 이유로 주인공의 모습을 공개하게 됐다.

 

- CBT 일정과 규모는 어느 정도로 계획하고 있나.

 

임종규 : 근시일 내에 공식적으로 발표할 예정이다. 그때의 즐거움으로 남겨주셨으면 한다.


- 턴제 전투와 신전기라는 장르를 보면 여러 작품들이 떠오른다. 세계관이나 전투를 만들면서 참고하거나 영감을 받은 작품이 있다면.

 

임종규 : 전투 시스템을 설계하면서는 의외라고 생각하실 수도 있지만 대전 게임, 특히 오래된 대전 게임의 긴장감을 분해해서 만드는 것을 목표로 했다.

 

‘철권’이나 ‘스트리트 파이터’처럼 비교적 단순했던 시절의 대전 게임들을 모티브로 삼았다. 턴 부분은 행동 포인트를 사용하는 게임이 워낙 많기 때문에 특정 게임을 참고했다기보다는 그러한 게임들이 전략성을 만드는 방식을 참고했다.

 

김인 : 비주얼적인 부분에서는 처음부터 ‘신전기’와 ‘마법’이라는 키워드를 정한 만큼, 이를 들었을 때 떠오르는 창작물들의 좋은 점을 굳이 피하지 않고 가져오려고 했다. 대표적으로 2000년대 초반의 라이트노벨 등을 참고했다.

 

- 최근 한국 서브컬처 게임에서도 1990년대와 2000년대 초반의 노스탤지어에 주목하는 작품들이 늘고 있다. 이러한 흐름이 나타나는 이유는 무엇이라고 생각하나.

 

김인 : 지난 10년 정도 서브컬처 비주얼의 흐름을 보면 이세계나 포스트 아포칼립스 소재가 많이 등장했고 지금도 이어지고 있다. 어느 정도 포화 상태에 도달했다고 생각한다.

 

그 가운데 보다 신선한 비주얼이나 지금 이용자들이 원하는 것이 무엇일지 고민했을 때 과거를 다시 돌아보자는 생각이 우리뿐 아니라 다른 작품들에서도 나타난 것이 아닐까 생각한다.

 

임종규 : 게임 플레이 측면에서도 개발자는 자신이 어렸을 때, 혹은 게임을 한창 즐기던 시절에 느꼈던 즐거움을 다른 사람에게 전달하고 싶어 하는 경향이 있다. 개발자 세대의 영향도 있다고 생각한다.

 

- 한국 개발진이 일본 도쿄를 게임의 주 무대로 선택한 이유는.

 

임종규 : 신전기라는 장르를 채택하면서 필수적인 요소라고 생각했다. 서부극이라고 하면 미국의 황야를 떠올리듯 장르마다 대표성을 갖는 지역이 있다고 본다. 신전기라는 장르에서 도쿄를 빼놓을 수 없다고 생각했기 때문에 이를 피하지 않고 정면으로 선택했다.

 

- 게임의 주요 비즈니스 모델은 어떤 방향으로 구성할 계획인가.

 

임종규 : BM에 대해서도 미래의 즐거움으로 남겨주셨으면 한다.

 

- 한국과 일본 외에 공략을 생각하고 있는 글로벌 시장이 있다면.

 

임종규 : 1990년대와 2000년대 초반의 장르 문화를 즐기는 문화권 전체를 대상으로 생각하고 있다. 한국과 일본뿐 아니라 북미와 유럽까지 이러한 요소를 좋아하는 이용자들을 대상으로 한 번에 서비스할 계획이다.


- PC 버전은 어느 정도까지 개발돼 있나. CBT에서도 PC 버전을 확인할 수 있나.

 

임종규 : ‘아스트라에 오라티오’는 우선 스마트폰 게임을 표방하고 있기 때문에 이번 CBT까지는 PC를 지원할 계획이 없다.

 

장기적으로는 내부에 PC 빌드도 존재하고 있으며 PC 지원 역시 생각하고 있다. 스마트폰을 위해 만든 게임은 스마트폰에서 봤을 때 가장 좋다고 생각하기 때문에 첫인상만큼은 스마트폰으로 보여주고 싶다.

 

- 캐릭터마다 지팡이의 디자인이 모두 다르다. 지팡이를 게임 캐릭터들의 공통적인 아이덴티티로 잡은 것인가.

 

김인 : 마법과 마법사라는 소재를 택하면서 지팡이를 공통적인 비주얼 요소로 채택한 것은 맞다.

 

‘해리 포터’의 지팡이를 떠올릴 수도 있고, 1990년대 마법소녀 작품에서 등장했던 마법 지팡이를 연상할 수도 있다. ‘이 장르라면 이런 것이 있었지’, ‘이런 것이 좋았지’라고 생각할 만한 요소들을 지팡이 외에도 여러 장치로 담으려고 했다.

 

지팡이는 크기가 작아 눈에 잘 띄지 않을 수도 있기 때문에 ‘영지 선언’처럼 비주얼적으로 중요한 장면에서는 키 포즈를 통해 자연스럽게 드러날 수 있도록 구성하고 있다.


- 서비스는 특정 지역에 먼저 출시한 뒤 확대하는 방식인가, 아니면 글로벌 동시 출시인가.

 

임종규 : 앞서 설명한 것처럼 연재물로서의 라이브감을 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 때문에 전 세계 동시 출시를 생각하고 있다.

 

- 작품에는 마법소녀를 비롯한 장르물의 특징이 많이 보인다. 이야기 전개 과정에서 기존 그룹에 새로운 캐릭터가 합류하는 식의 변화도 기대할 수 있나.

 

임종규 : 말씀하신 부분 역시 장르적으로 분명 매력적인 요소라고 생각한다. 이런 부분은 이야기를 전개하면서 반전을 주는 매력 중 하나라고 생각하기 때문에 라이브 서비스 이후의 전개를 기대해 주셨으면 한다.

 

- 두 분이 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가.

 

임종규 : 개발자마다 좋아하는 캐릭터는 모두 다르다. 개인적으로는 모아를 가장 좋아한다.

 

김인 : 아트 측면에서는 처음 설계할 때 에린을 가장 먼저 만들었기 때문에 에린에게 가장 애착이 간다.

 


 

- 스마트폰의 최소 및 권장 사양은 어느 정도로 생각하고 있나.

 

임종규 : 아직 정확한 기종을 말씀드리기는 어렵다. 현재를 기준으로 약 5~6년 전에 출시된 세대의 기기까지 지원할 수 있도록 노력하고 있다.

 

- 1990년대와 2000년대 초반 신전기 장르를 즐겼던 이용자들은 TV나 PC처럼 큰 화면에 익숙하다. 그럼에도 스마트폰을 중심 플랫폼으로 선택한 이유는?

 

임종규 : 우리가 만들고 있는 신전기는 과거를 단순하게 재현하는 것이 아니라 현대적으로 재해석하는 작품이다. 스마트폰 화면에 맞는 형태로 재해석해 보여준다고 생각해 주시면 될 것 같다.

 

- 최근 게임 개발에서 AI 활용이 화제가 되고 있다. ‘아스트라에 오라티오’ 개발에도 AI가 사용됐나.

 

김인 : 아트 측면에서는 AI를 사용하고 있지 않다.

 

 

마지막으로 임종규 디렉터는 “이번 TGS 시연을 통해 ‘아스트라에 오라티오’의 세계와 캐릭터가 어떤 모습인지, 그리고 스토리와 전투가 어떻게 이어지는지 조금이나마 느껴보셨으면 좋겠다”고 말했다.

 

이어 “CBT에서는 세계와 캐릭터가 매력적으로 느껴지는지, 스토리와 전투, 일상을 오가는 순환이 재미있는지, 이 모든 경험을 스마트폰에서 편하게 즐길 수 있는지 직접 확인해 주셨으면 한다”며 “오늘의 첫 시연을 시작으로 앞으로 계속 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장하는 ‘아스트라에 오라티오’를 지켜봐 달라”고 덧붙였다.

 

김인 아트 디렉터 역시 라이브 서비스의 장점으로 다음 이야기를 기다리는 기대감과 새로운 콘텐츠가 공개될 때의 ‘축제감’을 꼽으며 “TGS 첫 시연에 이어 CBT에서는 더욱 깊이 게임을 체험할 수 있을 것”이라며 “오랫동안 사랑받는 타이틀을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다. ​ 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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