넷마블, 'IP의 힘' 제대로 발휘할 신작들

넷마블 지스타 신작 2종 공동 인터뷰
2024년 11월 15일 08시 06분 58초

넷마블(대표 권영식)은 이번 지스타 2024에서 자사의 출품작 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘몬길: 스타 다이브’ 두 작품의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.


‘왕좌의 게임: 킹스로드(이하 킹스로드)’는 HBO에서 방영되어 세계적으로 엄청난 인기를 끌었던 동명의 원작을 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG로 원작 시즌 4의 후반부를 배경으로 하며 원작의 내용과 더불어 오리지널 스토리와 또 다른 이야기들이 공존하는 형태로 제작됐다.

이번 지스타에서 대중들에게 첫 시연회를 선보인 킹스로드의 미디어 인터뷰는 넷마블네오 장현일 PD와 넷마블 문준기 사업 본부장이 기자들의 질문에 답을 하는 시간을 가졌고 이 자리를 통해 킹스로드에 대해 다양한 정보를 전달할 수 있게 돼 영광이라며 운을 뗐다.



-킹스로드의 수동 조작 플레이 스타일이 몹시 인상 깊었다. 모바일 플랫폼에서도 동일한 조작 체계가 이뤄지는가?
장현일 PD: 모바일도 마찬가지로 지금처럼 풀 수동 조작을 지원할 예정이며 조작이 힘든 부분이 없도록 공들이고 있다.

-서구권에 선 출시 전략을 내세웠는데 그 전략이 궁금하다.
문준기 본부장: 킹스로드는 올 연말부터 글로벌 각지에서 유저 테스트를 진행한다. 서구권 선 출시 이유는 왕좌의 게임 IP가 서구권에서 두터운 팬 층을 보유했고 더빙이나 스토리 등 게임의 전반적인 부분을 외국인분들이 직접 작업 중이다. 
아울러 아시아 지역은 콘텐츠의 소비속도가 서구권에 비해 상당히 빨라 서구권 선 론칭 후 발견된 미비점을 보완해 선보일 계획이다.

-‘나 혼자만 레벨업’ IP로 성공을 거둔 후 이번에도 초호화 IP 왕좌의 게임을 가져왔다. 그간의 노하우가 있는지?
문준기 본부장: 넷마블은 ‘일곱개의 대죄’ 등 다수의 IP를 소재로 한 게임을 서비스하며 글로벌 시장에서 좋은 성과를 이끌어 냈다. 앞서 언급한 ‘나 혼자만 레벨업’ 역시 이번 게임대상에서 좋은 결과를 보여줬다. 

흥행의 핵심 요소는 해당 IP를 좋아하는 유저들이 좋아할만한 게임성을 고민하는 것이다.
본 작품 역시 이를 가장 많이 고민했고 팬덤이 가장 바라는 것은 게임 속 원작 등장인물들과 방대한 지역을 탐함하고 스토리를 진행하는 것이라 판단해 오픈월드 액션 RPG로 개발하게 됐다.

-지난 미디어 시연회에서 선보인 게임의 완성도는 어느 정도인가?
장현일 PD: 70% 이상 개발 완료된 상태로, 미흡한 부분은 지속적으로 보완 중이다.

-원작 IP의 경우 잔인한 부분이 많다. IP 홀더 측 검수가 까다롭지 않았나?
장현일 PD: 원작 IP 자체가 성인 등급이고 북미 기준 17세 게임등급으로 개발 중이다. 
지스타 시연 빌드는 전투 대상이 인간이 아닌 '시귀'다 보니 인간을 처형하는 장면은 노출이 안됐지만 전투에서 잔인한 연출이 있고 시나리오도 마찬가지로 성적인 부분을 담고 있다. 그런 부분을 메인 시나리오 혹은 퀘스트에서 담으려 노력 중이다.

검수는 절대 쉬운 과정은 아니었으나 그간 ‘스타워즈’, ‘마블’ 등 여러 IP 홀더와 협업한 경험과 노하우를 살려 잘 진행할 수 있었다.

-그간 왕좌의 게임 오리지널 캐릭터를 소재로 한 게임들이 많았으나 스토리는 원작과 큰 차이를 보이지 않았다. 킹스로드는 스토리 부분에서 원작과의 차별화가 있는가?
장현일 PD : 킹스로드의 스토리는 오리지널 IP를 기반으로 진행되나 주인공의 이야기는 조금 다를 수 있을 것이다. 하지만 전반적으로 기존 이야기를 침범하진 않을 것이다.

-멀티 플레이 컨텐츠의 구성 요소가 궁금하다
장현일 PD: 멀티 플레이의 구성은 크게 네 파트로 필드 특정 지역에서 유저를 만날 수 있는 ‘커뮤니케이션 공간’, 세계관 내 전설적인 존재가 등장하는  ‘4인 파티 던전’, 마찬가지로 세계관 내 강자 드래곤과 맞서 싸우는 ‘12인 멀티 플레이 필드 보스’, 로그라이크 스타일 CO-OP 플레이 ‘장벽 너머 레이드 원정’ 이 있다.

-최근 HBO가 선보인 왕좌의 게임 프리퀄 드라마도 게임에 넣을 의향이 있는지?
문준기 본부장 : 미국 현지에서 좋은 반응을 보인 프리퀄 드라마 ‘하우스 오브 드래곤’을 IP로 사용하는 것은 아니나 주요 등장인물들 외에도 드라마에선 조명되지 못하거나 대사만 나왔던 인물 등 원작에서 보지 못했던 요소들을 게임에서 볼 수 있다. 

-킹스로드와 관련해 의장님의 말씀이 있었는지?
문준기 본부장: 크게 트랜스 미디어와 멀티플랫폼 두 전략을 말씀하셨고 그 부분이 본 작품에서도 동일하게 적용됐다고 생각한다. 아울러 작품성에서도 의장님이 가이드라인을 많이 해 주셨고 그 결과가 지금의 게임성이라 여겨진다. 추가로 PC, 모바일은 물론 게임 패드 대응도 준비 중이다.

-고유명사 등 전반적인 용어 번역에서 참신함이 느껴졌다. 번역 기준은 어찌 되는지? 
장현일 PD: 단어는 외국인 기준으로 1차 정리하고 해외 법인에서도 의견을 받는 등의 절차를 거쳐 검수를 받는다.

-끝으로 킹스로드를 기다리고 계신 유저분들께 한마디 바란다.
문준기 본부장: 가급적 빠른 시일 내에 본 작의 진짜 재미를 보여 드리고 싶고 원작 IP를 좋아하는 분들께 기대감을 안겨드리고 싶다. 즐겁게 봤던 드라마를 소재로 한 게임을 개발 할 수 있어 영광이며 그 팬심을 토대로 멋진 성과를 보이겠다.

장현일 PD: 전반적으로 높은 완성도를 보일 수 있게 개발 중이다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.



이어진 ‘몬길: 스타 다이브(이하 몬길)’의 인터뷰는 넷마블 이다행 사업부장과 넷마블몬스터 김민균 PD가 참석해 기자들의 질문에 답을 하는 시간을 가졌다.

몬길은 지난 2013년 첫 선을 보여 국내 수집형 모바일 RPG의 지평을 연 작품 ‘몬스터 길들이기’의 정식 후속작으로 오직 모바일 플랫폼으로만 플레이 가능했던 전작과 달리 PC와 콘솔 플랫폼이 추가된 점, 몬스터를 활용한 플레이 비중이 줄어들고 캐릭터의 액션이 중심이 되는 등 전작과는 색다른 게임성을 선보인다.

-마스코트 캐릭터 야옹이가 상당히 호평이었다. 탄생 비하인드 스토리와 야옹이의 게임 플레이 기능 구성을 알고싶다.
김민균 PD: 야옹이는 프로젝트 시작 시 사용한 ‘빅캣’ 이란 명칭을 차용했다.

이다행 사업부장: 프로젝트 시작부터 고양이 캐릭터를 제대로 만들어보고 싶었고 여러 번의 디자인 수정 끝에 신비하며 귀여운 고양이 캐릭터가 탄생했다. 
고양이는 주인공을 따라다니며 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 지녔고 앞으로 게임의 키 역할을 하는 캐릭터로 자리매김할 예정이다.

-게임 내 대사에 밈이 상당히 많고 전반적으로 매우 캐주얼한 느낌을 받았다. 이는 호불호로 작용할 수 있는데 어찌 생각하는지?
김민균 PD: 원작의 밝고 발랄한 감성을 살리고자 시도했고 유행에 민감한 부분은 내부적으로 많은 검토을 거칠 예정이다.

-지스타 시연버전에선 대화를 통해 동료를 영입할 수 있었다. 이는 정식 출시도 동일한지? 론칭 기준 등장 캐릭터는 몇 종이나 되나?
김민균 PD: 이번 지스타 시연 빌드는 다수의 유저에게 현재까지 만든 캐릭터를 보다 더 많이 선보이고자 임시로 영입 조건을 변경한 상태로 론칭 버전은 영입 방법에 대해 여러 방식을 고민 중이다. 
캐릭터는 론칭 기준으로 20종 정도를 목표로 하고 있으나 개발 과정에서 변동이 발생 할 수 있다.

-이번 프로젝트의 시작 계기가 궁금하다.
김민균 PD: 몬스터 길들이기 원작은 국내 팬들에게 많은 사랑받으나 아쉽게도 서비스가 종료됐다.  팬들의 아쉬움을 후속작으로 만족시켜드리고자 한다.

-원작과의 차별화 포인트는?
김민균 PD: 야옹이와 함께 세계 각지의 몬스터를 찾아 수집하고 길들이는 재미와 남녀노소 누구나 캐주얼하게 접근할 수 있는 액션성이다.

-등장인물들의 언동이 상당히 과장돼 자칫 유치하게 느껴진다. 이렇게 연출한 특별한 이유가 있나?
김민균 PD: 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 했다. 다소 무겁게 느껴질 수 있는 주제와 달리 스토리에서는 밝고 경쾌한 느낌을 살려보고자 노력했고, 연출방식은 애니메이션에서 표현되는 연출 기법들을 차용했다.

-이미 다수의 서브컬처 게임들이 시장에 진출해 있다. 글로벌 시장 출시에 대한 자신감은?
이다행 사업부장: 몬스터길들이기 원작은 국내에서 큰 사랑을 받았으나 글로벌 시장에서는 큰 도전이 필요하다. 본 작은 타 서브컬처 캐릭터와 차별화되는 매력을 살려 한국은 물론 일본을 핵심 공략하겠다.

-원작은 우리나라 게임업계에 한 획을 그었다. 원작 계승과 최신 트렌드 반영 중 어디에 중점을 두는지?
이다행 사업부장: 원작이 캐릭터 수집형 장르에서 거의 최초라고 할만한 성공사례를 보여줬고 원작의 다양한 캐릭터성은 계승할 것이다. 아울러 보다 경쟁력을 갖추기 위해 유저 시각에서 원하는 부분을 강화해 나가겠다.

-조작 방식을 수동전투로만 할 것인지?
김민균 PD: 조작의 재미를 강조하고자 수동전투를 채용했고 대중이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하겠다.

이다행 사업부장: 다양한 테스트를 준비하고 해당 피드백을 반영할 생각이다. 현재로는 쉬운 수동 전투를 지향하고 있다.

-게임의 엔드 컨텐츠는 무엇인지?
김민균 PD: 아직 개발 단계로 구체적인 내용은 없다. 캐릭터를 활용해 즐길 수 있는 콘텐츠는 준비중이다.

-몬길만의 차별화되는 강점이 있다면?
이다행 사업부장: 자체 IP이기에 가능한 무궁무진한 창작의 자유도, 매력적인 캐릭터와 스토리 매력도이다.

-태그 전투를 내세운 동종 장르의 작품들이 많다. 몬길만의 차별점이 있을까?
김민균 PD: 캐릭터 연계 공격의 재미와 팀원 간 버프 시스템을 통한 파티플레이의 재미, 화려한 연출과 액션으로 이뤄진 시원한 타격감을 느낄 수 있도록 개발 중이다.

-지금 단계에서 만들어 보고싶은 다른 영역이 있다면?
이다행 사업부장: 미디어 확장 측면에서 다른 콘텐츠를 한다면 웹툰으로 각 캐릭터의 서사를 풀고 싶다. 
김민균 PD: 마찬가지로 웹툰을 생각하고 있지만 개발 담당 입장에서는 캐릭터를 인게임에서 잘 표현하는 것을 최우선으로 고려하고 있다.

-필드가 좁다는 느낌을 받았는데 이러한 필드 구성 이유가 알고 싶다. 점프 기능을 뺀 이유는 무엇인가?
김민균 PD: 많은 분들이 게임 플레이 흐름을 최대한 빨리 익히고 필드 이동에 쉽게 접근할 수 있도록 동선을 구현했다. 점프 기능의 구현은 아직까지 고려하지 않고 있다.

-끝으로 몬길을 기다리고 계신 유저분들께 한마디 바란다.
이다행 사업부장: ‘몬길: 스타 다이브’를 이번 지스타 2024를 통해 첫 선을 보여 기쁘다. 
원작 팬들은 물론 모두에게 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 기대와 응원 부탁드린다.

김민균 PD: 현장에서 많은 관심을 보내주신 분들과 원작을 사랑해주신 유저, 앞으로 유저가 될 분들을 위해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.

김자운 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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