19일 오전, 블리자드엔터테인먼트는 지난 14일 새벽 진행된 워크래프트 30주년 다이렉트 방송에 이어 '월드 오브 워크래프트'의 개발팀 미디어 인터뷰를 진행했다.
월드 오브 워크래프트는 워크래프트 30주년 다이렉트 방송에서 향후 업데이트로 만나볼 수 있는 신규 컨텐츠들과 25년 하반기까지의 로드맵을 공개한 바 있다. 여기에서 확장팩 내부 전쟁의 신규 시즌과 그 무대인 언더마인, 더 나아가 멀게는 다음 확장팩 한밤에서 추가될 하우징의 존재까지 드러냈다.
본 인터뷰에서는 이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너가 참여해 질의응답을 담당했다. 각 답변자는 이름 첫 글자로 표기했다.
좌측부터 이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너
- 워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티의 반응을 지켜봤으리라 생각한다. 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는가?
이: 자만심에 찬 것처럼 들리고 싶지는 않지만 이번 워크래프트 다이렉트에서 커뮤니티 반응이 매우 긍정적이었고 이런 부분이 자랑스럽다. 한밤에 나올 하우징 기능이나 앞으로 선보일 언더마인, 그리고 내부 전쟁이 어떤 스토리를 펼쳐 나갈지에 대한 다양한 긍정적 반응을 볼 수 있었다. 이런 부분들이 큰 응원과 격려가 되고 있다. 플레이어들께 이런 것들을 선보이는 것이 기대된다.
- 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있나? 또 언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다. 외형적으로나 설정 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.
마: 말씀대로 케잔 섬은 가라앉았다. 언더마인은 지하에서 계속 개발이 이루어졌기 때문에 지상에서의 문제는 크게 영향을 받지 않았다. 아트 팀에 속해있지 않아 정확히 말씀드릴 순 없지만 디자인하며 가장 중점을 둔 부분은 예전에 봤던 장소들에서 고블린의 문화를 얼마나 고도화 된 모습으로 선보일 수 있을지다. 고블린을 생각하면 떠오르는 갤리윅스 같은 이미지들을 잘 버무려 문화가 고도로 문명화되고 발전화되면 케잔에서 발전해 어떤 모습이 되었을지를 생각하며 진행했다.
설정 측면에서 첨언하자면, 지금까지 봤던 고블린 스토리를 긍정적으로 가져 가는 쪽으로 진행했고 대격변 같은 경우 우리도 많은 것을 배울 수 있던 시기라고 생각해 고블린들이 변덕스럽고, 에너지가 통통 튀는 그들만의 특징을 잘 살려나가고 우리에게 어떤 스토리를 들려줄 수 있는지에 대해 좀 더 신경을 쓰며 개발을 진행했다.
- 워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있나?
마: 속도에 대해 먼저 말씀드리자면 우선 일반 지상 탈것에 비해 3배에서 5배 정도 빠르다. 나중에 잠금을 해제하고 커스터마이징이 가능한 터보 부스트를 통해 풀 스피드 기준 지상 탈것의 10배 정도 빠르다. 차량 같은 경우 언더마인에 도착해 만나볼 수 있으며 탈것 튜토리얼이 진행된다. 언더마인 스토리가 2막으로 진행되면서 탈것을 사용할 수 있게 된다. 이 탈것은 언더마인 한정으로만 사용할 수 있다.
차의 설정에 관련해 추가하고 싶은 부분은, 이 탈것은 스피드가 관건이라는 것이다. 재미있는 점 외에도 탈것으로 사용할 때 속도와 드리프트 기능이 중요하다. 드리프트 기능이 실제로도 게임 플레이에 얼마나 영향을 끼치게 되고 중요한 것인지를 직접 체감할 수 있을 것이다.
- 현재 공개할 수 있는 선에서 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등을 설명해 주었으면 한다. 하우징 관련 플레이어들이 기대하고 있는 꾸미기 기능 외에도, 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣을 생각인가? 그리고 다른 플레이어와 서로의 집을 오가는 방식 또한 구현할 예정인가?
이: 플레이어 분들이 하우징에 많은 관심을 보여줌에 감사하다. 아쉽게도 하우징에 대해서는 아직 더 많은 정보를 제공하기 어려울 것 같다. 이번 프리뷰를 통해 말씀드리고 싶었던 건 하우징을 준비하고 있다는 사실, 존재한다는 것을 전하는 것이다. 플레이어 여러분이 이 기능이 어떻게, 어떤 기능을 탑재해 구현되었으면 하는지에 귀를 기울이고 있다. 우리의 목표는 관련 기능이 더 많은 이들에게 만족감을 줄 수 있도록 하는 것이다. 물론 꾸미기 기능 외에도 여러 소셜 시스템이나 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.
- 월드 오브 워크래프트의 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내렸다. 같은 것을 다시금 반복하는 셈인데, 이런 결정을 내린 배경이 궁금하다.
이: 이 아이디어는 초기 클래식을 5년 전 처음 출시했던 것처럼 새로운 경험을 플레이어에게 전하는 것을 중점을 뒀다. 처음으로 뭔가를 경험하는 것은 쉽게 찾아오지 않는다. 새로운 서버를 출시하는 것은 초기부터 진행되어 왔던 것이다. 새로운 서버의 탄생으로 새로운 커뮤니티가 생기는 것이라 볼 수 있고 새 플레이어들이 컨텐츠를 경험하며 진행하는 모습을 보며 우리도 배우는 것이 있다. 새로운 경험을 줄 수 있다는 부분에서 굉장히 중요하다 생각한다.
이번에 출시하는 클래식 서버는 사실 5년 전의 클래식 서버와 차이점이 있다. 지난 5년간 피드백을 받아 개선을 진행하며 좀 더 개선된 서버를 만나볼 수 있다. 예를 들어 PvP를 플레이 할 때 종족 간 밸런스나 월드 버프 지속, 서버 자체의 크기, 다가오는 이중 특성 같은 것도 적용해 5년 전과는 다른 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.
- 근 몇 년간 와우는 연말쯤 내년도 로드맵을 공개해 왔다. 팬데믹 초기에 시즌이 늘어지는 것을 지켜본 플레이어들은 반신반의하는 마음으로 그 계획을 지켜봤고, 이제는 어느 정도 커뮤니티의 신뢰가 구축된 것처럼 보인다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?
이: 질문을 받으며 감사한 마음이 들었다. 신뢰가 구축되어 기다려준다는 것에 감사하다. 용군단을 출시할 때 내부적으로도 많은 개선점이 필요하다고 생각했고, 많은 부분을 증명해야 한다고 생각했다. 신규 컨텐츠와 업데이트를 선보이는 것이 큰 숙제이자 증명할 부분이라는 생각이 들었다. 실제로 내부적으로도 여러 프로젝트가 동시다발적으로 진행될 수 있도록 변화를 가져왔으며 큰 확장팩을 작업하면서도 개선점이 플레이어를 꾸준히 찾아갈 수 있도록 했다. 예시로, 판다리아 같은 경우 소소한 개선점을 가져가면서 다음 확장팩이 미뤄지는 경우도 있었는데 이런 일을 최대한 피하고 여러 프로젝트를 진행할 수 있게 된 것.
덧붙여 개발 방향성 자체가 여러 작은 업데이트를 선보이며 다양한 게임플레이를 펼칠 수 있도록 지원하는 데에도 중점을 뒀다. 언더마인도 새로운 지역, 레이드, 던전이 당연히 찾아오겠지만 사실 각각의 플레이어가 본인의 플레이 스타일을 지속적으로 펼쳐나가도록 수집, PvP, 싱글 플레이, 새로운 게임 플레이의 특별한 요소를 찾는 등 다양한 부분을 즐길 수 있게 했다.
- 20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있나? 그리고 내부 전쟁의 향후 패치나 차기 확장팩, 그리고 하우징 등 앞으로 선보일 콘텐츠에 적용한 사례가 있다면 공유 부탁한다.
이: 이 자리에서 20주년을 축하할 수 있다는 자체가 크나큰 영광이다. 플레이어로 접한 시간과 개발자로 보낸 시간들이 우리가 아직도 여기 있는 이유에 기여했다고 생각한다. 우리가 이 자리에 있을 수 있는 이유는 20년 동안 플레이어들과 함께 나아갔다는 점이라 보는데, 월드 오브 워크래프트 컨텐츠 자체는 플레이어들이 계신 곳으로 찾아가 다가가는 쪽으로 많이 진화했다고 생각한다. 피드백이나 플레이스타일을 청취하고 실험하면서 플레이어들을 이해하는 데에 다가갔다고 생각했다.
20년 동안 쌓인 공격대도 게임 내에 그대로 존재하는데 플레이어들의 다양한 게임플레이를 서포트 할 수 있는 여러 기능들도 이런 시각에서 나올 수 있었다고 생각한다. 전투부대 같은 경우도 플레이어들이 다양한 플레이스타일을 펼칠 수 있게끔 할 수 있고, 하우징도 새로운 플레이스타일, 그간 플레이어들이 누렸던 플레이스타일을 하나로 융합해 또 하나의 집으로 여기며 시간을 보낼 수 있도록 여러 기능으로 서포트 할 예정이다.
마: 플레이어들이 보내주시는 피드백이나 스토리들이 굉장히 중요하다. 이런 피드백들이 게임을 살아움직이게 하는 하나의 요소라고 생각한다. 플레이어들이 생각하는 것이 게임에 어떻게 구현되는지, 무엇을 기대하고 무엇이 부족한지를 지속적·반복적으로 살피며 어떤 부분이 부족하고 보완이 필요한지를 계속 되돌아보는 계기가 됐다. 플레이어들이 저희에게 많은 시간을 주신 만큼 어떻게 보답할 수 있을지 고민하며 나아가고 있다.
- 로드맵에 4시즌이 없던데, 이렇게 된 이유가 있는지?
이: 로드맵에 4시즌이 없는 것은 아직 그 부분을 정하지 않아서다. 4시즌이 있다면 2025년 이후의 일이기 때문에 논의가 필요할 것 같다. 타이밍이 중요한데, 우리는 적절한 시즌 주기를 5개월 내지 6개월로 생각하고 있다. 물론 확장팩 마무리에 다가가 3시즌이 늘어지거나 깔끔한 마무리가 되지 않는다면 4시즌을 통해 컨텐츠 마무리 시간을 갖게 될 것 같다. 결과적으로 앞으로의 시즌을 살펴보며 정하게 될 것 같다.
- 이번 내부 전쟁을 보면, 이야기가 여러 장소를 들르면서 다양한 인물을 마주하고 새로운 동맹을 맞이하는데 초점을 맞춘 것 같다. 앞으로 마주할 세이렌 섬, 나아가 언더마인에 가는 것도 마찬가지로 보이는데 이는 세계혼 서사시에서 첫 장에 해당하는 확장팩이라 그런 것인가?
이: 이번 확장팩은 여러 문화와 동맹을 접하는 데에 집중되어 있다. 다만 이게 세계혼 서사시의 첫 확장팩이라서기보다는 지하로 떠난다고 생각했을 때 지하문명, 언더마인을 탐험하기에 적기라고 생각했기 때문이다. 이런 부분은 내부 전쟁에 한해서만 그런 것이 아니라 지하로 들어가는 도중 다양한 문명을 살펴보는 기회가 되지 않았나 싶다.
마: 다양한 문명과 문화를 게임 내에서 만나볼 수 있다는 것은 내부 전쟁과도 밀접한 연관이 있지만 우리가 전반적으로 월드 오브 워크래프트를 통해 들려드리고 싶은 세계관이나 스토리와도 연관이 있다. 물론 언더마인에서 탐험하는 것 자체가 재미있는 이야기가 되겠지만 세계관 속 다양한 문화 중 하나를 콕 집어 면밀히 소개하고 싶은 의도도 있다. 여러 문명이 존재하고 각각의 긴 이야기가 있으니 기회가 된다면 이런 역사들을 하나하나 집중조명해 선보일 수 있다는 것이 우리의 중요한 과제 중 하나다.
- 한 때 외산 MMORPG의 무덤이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 이후 성공한 사업가가 방송에서 WoW 공격대 메인 탱커를 자사에 특별 채용했다는 일화를 언급할 정도로 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?
이: 이 질문 자체가 영광스러운 질문이고 스토리 또한 감동적이다. 세계적으로 많은 플레이어와 연결될 수 있고 소통할 수 있는 이 커다란 내러티브의 일부가 될 수 있다는 부분이 놀랍고 감사한 일이다. 앞으로 지속적으로 플레이어들과 다양한 기억을 쌓으며 또 하나의 팀이자 커뮤니티로 활동할 수 있도록 마음에 새겨가면서 노력하겠다.
마: 영광이란 단어도 제겐 부족하다. 어떻게 보면 벅차오르는 감정도 느낀다. 이렇게 하나의 스토리가 전 세계적으로 많은 플레이어들을 함께 하게 만들어주고 소통하며 무언가를 창출하는 데 있어 기여할 수 있다는 것이 지금도 가끔은 무섭고 벅차다고 생각할 정도로 놀라운 일이다. 우리가 만드는 것들을 세계의 플레이어들이 좋아해주시고 게임 플레이에 참여한다는 것이 정말 놀라울 따름이며 감사하다는 말 외에 어떻게 표현할 수 있을지 모르겠다. 게임 플레이를 해주시고 아제로스에서 시간을 보내주셔서 감사하다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net