세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈(대표 팀 스위니)가 디지털 창작 생태계에 대한 2021년 성과 발표와 2022년 기술 분야를 예상하는 ‘리얼타임 종합: 메타버스와 2022년 트렌드’를 17일(한국 시각) 공개했다.
에픽게임즈는 메타버스가 리얼타임 3D 기술을 바탕으로 인터넷이 진화한 형태로 지속성, 발견, 중재, 커머스라는 특성이 존재하는 공유형 소셜 3D 세계가 될 것이라고 내다봤다. 또한 메타버스의 중심에는 크리에이터들이 있고, 이들 모두가 메타버스에 참여할 수 있도록 애플리케이션, 플랫폼, 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 개방적인 생태계를 구축하겠다는 비전을 밝혔다.
에픽게임즈는 에픽게임즈 사용자 계정이 현재 총 5억 개 이상이며, <포트나이트>와 <로켓 리그>, 에픽게임즈 스토어를 통해 27억 개에 달하는 친구 관계를 제공하고 있다고 밝혔다. 이는 점점 더 많은 사람들이 가상 세계에서 사회적 교류를 이어나가며 새로운 방식으로 게임, 음악, 영화, 예술 등을 즐기고 경험하는 현상을 반영한다.
메타버스 구축에 꼭 필요한 에픽게임즈 생태계의 다양한 기술 역시 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 3D 경험을 구축할 수 있는 크리에이터에 대한 수요가 늘어나면서 언리얼 엔진을 다운로드한 사용자 숫자 또한 크게 증가했다. 언리얼 엔진의 전체 다운로드 수는 2021년 한 해 동안에만 무려 40% 가까이 증가했다.
언리얼 엔진뿐만 아니라, 초고품질의 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 만들 수 있는 클라우드 기반 무료 앱인 메타휴먼 크리에이터는 작년 2월에 공개된 이래, 이를 통해 100만 명 이상의 메타휴먼이 만들어졌다. 또한 사용자가 웹에서 직접 3D 콘텐츠를 검색, 편집, 구매 및 판매할 수 있게 해주는 플랫폼인 스케치팹은 작년 7월 에픽게임즈에 합류한 후 총 회원수가 700만 명을 돌파했다. 수십만 개의 고퀄리티 에셋을 제공해 사용자들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하도록 지원하는 언리얼 엔진 마켓플레이스와 퀵셀 브리지의 이용도 활발했다. 2021년 한 해 동안 언리얼 엔진 마켓플레이스 사용자는 전년 대비 50% 이상 증가했고, 퀵셀에서의 에셋 다운로드는 총 3,200만 회 이상을 기록했다.
메타휴먼 크리에이터와 스케치팹과 더불어, 트윈모션, 아트스테이션, 리얼리티캡처, 에픽게임즈 스토어, 에픽 온라인 서비스 등 역시 에픽 생태계를 구성하는 핵심 서비스들로 꼽힌다. 2022년 공개될 예정인 언리얼 엔진 5의 정식 버전까지 더해, 에픽게임즈는 올해 사용자들에게 더욱 강력한 창작 생태계를 제공할 것이다.
한편, 언리얼 엔진은 2021년 한 해 동안 다양한 산업에서 두각을 나타냈다.
먼저 게임 분야에서는, 기발표된 차세대 게임의 48%가 언리얼 엔진을 기반으로 제작되고 있는 것으로 파악됐다. 현재 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>, <드래곤 퀘스트 12: 선택받은 운명의 불꽃>, <세누아의 전설: 헬블레이드 2> 등 다수의 차세대 게임이 언리얼 엔진 5 얼리 액세스로 개발되고 있는 상태다. 게임 업계의 가장 큰 시상식으로 꼽히는 ‘더 게임 어워드(TGA) 2021’에서는 19개의 언리얼 엔진 기반 게임이 21개 부문 후보에 올랐고, <잇 테이크 투>가 올해의 게임으로 선정되는 등 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 총 9개 부분을 수상하기도 했다. 또한, 스토리텔링과 엔터테인먼트의 미래를 제시한 언리얼 엔진의 혁신적인 테크 데모인 <매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스>는 2021년 12월에 발표된 이래 지금까지 6백만 회 이상의 다운로드를 기록했다.
영화와 TV 분야에서도 약진했다. 무엇보다 언리얼 엔진 기술이 필수적인 인카메라 VFX(ICVFX) 스튜디오의 성장이 두드러졌는데, 2020년에는 12곳 미만이었던 ICVFX 스튜디오가 현재 전 세계 250곳 이상으로 늘어났다. 2021년 한 해 동안 언리얼 엔진을 사용한 신작 영화 및 TV 프로젝트 수도 크게 늘어 전년 대비 약 150%를 기록했다. 언리얼 엔진이 사용된, 최근 개봉했거나 올해 개봉을 앞둔 작품으로는 ‘스파이더맨: 노 웨이 홈’, ‘매트릭스 리저렉션’, ‘프리 가이’, ‘정글 크루즈’, ‘더 수어사이드 스쿼드’, ‘듄’, ‘모탈 컴뱃 레전드: 배틀 오브 더 렐름’, ‘베놈: 렛 데어 비 카니지’ 등이 있다. 언리얼 엔진을 활용하는 애니메이션 스튜디오 역시 늘고 있으며 ‘슈퍼 자이언트 로봇 브라더스’, ‘위 윌 비 몬스터즈’, ‘유키 7’, ‘디 아이: 칼란텍’ 등의 작품에 언리얼 엔진이 사용됐다.
건축과 자동차 산업 분야에서도 언리얼 엔진의 리얼타임 기술의 도입 및 활용이 지속적으로 늘고 있다. 건축 분야에서는 언리얼 엔진을 렌더링 플랫폼으로 실험하는 커다란 변화가 일고 있으며, 건축 시각화 온라인 매거진 CG아키텍트가 2021년 실시한 설문 조사에 따르면 설문 응답자의 50%가 언리얼 엔진을 사용하는 것으로 나타났다. 건축가와 디자이너에게 손쉽고 고퀄리티의 건축 시각화를 제공하는 트윈모션의 다운로드 횟수는 작년 말 기준 100만 회에 달했다. 자동차 산업 역시 마찬가지다. 전 세계 상위 5개 자동차 브랜드는 심층적인 언리얼 엔진 플랫폼 통합을 위해 노력하고 있다. 전기차 회사인 리비안의 R1T에는 언리얼 엔진으로 제작한 HMI 운전자 디스플레이가 생산 중이며, 언리얼 엔진의 디지털 콕핏 시스템이 탑재된 GMC 허머 EV(GMC Hummer EV)는 연내 출시될 예정이다.
라이브 이벤트 및 방송 분야에서는, 지난 2년 동안 코로나 팬데믹으로 다수의 오프라인 라이브 이벤트가 중단되는 와중에 ‘매디슨 비어 콘서트’, ‘투모로우랜드 페스티벌’ 등 언리얼 엔진을 활용한 가상 이벤트가 개최됐다. 패션 산업 역시 ‘발렌시아가’, ‘게리 제임스 맥퀸’을 포함한 다수의 패션 브랜드에서 디지털 의류 제작이나 패션쇼 등에 언리얼 엔진과 버추얼 프로덕션을 활용했다.
이러한 기술 발전 속에서 에픽게임즈는 메타버스와 함께 올해 주목할 기술 트렌드를 예상했다.
먼저, 트랜스미디어 캠페인이 증가할 것으로 내다봤다. 트랜스미디어 캠페인은 동일한 디지털 에셋을 여러 마케팅 활동에 그대로 사용하는 것은 물론 현실에도 반영하는 작업으로, 인게임 의상과 똑같은 의상을 오프라인 매장에서 판매한 발렌시아가의 포트나이트 크로스오버 캠페인이나, 포트나이트에서 페라리 296 GTB에 탑승하고 주행해볼 수 있었던 페라리(Ferrari)의 테스트 드라이브 이벤트가 이에 속한다.
또한, 클라우드 솔루션을 2022년 리얼타임 3D 혁명을 이끌 원동력으로 꼽았다. 지난 2년 동안 지속된 팬더믹으로 인해 원격 협업에 대한 수요가 급속도로 증가해왔는데, 에픽게임즈는 아마존 웹 서비스나 마이크로소프트의 애저, 구글 클라우드 등을 통해 언리얼 엔진이 실행되게 되면 어디서나 실시간으로 프로젝트를 수행할 수 있게 되므로, 전통적인 콘텐츠 제작 방식의 대안이 될 것으로 내다봤다.
여기에 더해, 팬더믹 상황이 개선돼 대중들이 직접 행사에 참여하기 위해 다시 모이게 되더라도 더 나은 라이브 이벤트 콘텐츠를 위해 증강현실이나 혼합현실 그래픽이 점점 더 많이 사용될 것으로 예상했다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “가장 강력한 리얼타임 3D 기술인 언리얼 엔진에 대한 관심은 최근 몇 년간 폭발적으로 증가하고 있으며, 메타버스를 위한 필수 창작 툴로서 전 산업에서 경쟁적으로 활용되면서 그 도입 속도는 더욱 빨라질 것."이라면서, "메타버스의 중심에는 크리에이터가 있을 것이며, 이를 위해 에픽게임즈는 크리에이터 누구나 메타버스에 참여할 수 있도록 개방적이고 진보된 창작 툴들로 생태계를 제공함으로써 더욱 역동적이고 서로 연결된 세상을 만드는 데 일조할 것.”이라고 말했다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net